VR-Tangible Interaction을 이용한 발달장애 아동의 치료 시스템 디자인 개발 연구 A Study on Design and Development of a VR-Tangible Interaction Therapy System for Autism Children원문보기
본 연구에서는 발달장애 아동을 위한 VR-Tangible Interaction 치료 시스템을 디자인하고 개발하였다. 본 치료시스템의 목적은 감각통합치료, 사회성 훈련, 협응능력 측정의 세 분야에 있어 발달장애 아동이 VR과 Tangible Interaction을 즐겁게 체험하는 과정에서 아동의 능력을 진단하고 자연스럽게 치료효과를 얻을 수 있도록 하는 것이다. 디자이너와 의사, 심리학자, 공학자가 학제적인 연구를 통하여 총 14종의 인터랙션 시나리오를 작성하고 콘텐츠를 디자인했다. 표정을 보고 사람의 마음 짐작하기, 상대방이 바라보고 있는 대상이 어느 것인지 맞추기, 지시봉으로 가상의 풍선 터뜨리기 등의 인터랙션이 디자인되었다. 프로토타입 시스템을 제작하고 임상테스트를 실시한 결과 발달장애 아동들이 VR-Tangible Interaction이라는 새로운 환경에 자연스럽게 적응하는 것을 확인할 수 있었으며 긍정적인 치료효과들을 예견하게 하는 정성적, 정량적인 결과들을 얻을 수 있었다.
본 연구에서는 발달장애 아동을 위한 VR-Tangible Interaction 치료 시스템을 디자인하고 개발하였다. 본 치료시스템의 목적은 감각통합치료, 사회성 훈련, 협응능력 측정의 세 분야에 있어 발달장애 아동이 VR과 Tangible Interaction을 즐겁게 체험하는 과정에서 아동의 능력을 진단하고 자연스럽게 치료효과를 얻을 수 있도록 하는 것이다. 디자이너와 의사, 심리학자, 공학자가 학제적인 연구를 통하여 총 14종의 인터랙션 시나리오를 작성하고 콘텐츠를 디자인했다. 표정을 보고 사람의 마음 짐작하기, 상대방이 바라보고 있는 대상이 어느 것인지 맞추기, 지시봉으로 가상의 풍선 터뜨리기 등의 인터랙션이 디자인되었다. 프로토타입 시스템을 제작하고 임상테스트를 실시한 결과 발달장애 아동들이 VR-Tangible Interaction이라는 새로운 환경에 자연스럽게 적응하는 것을 확인할 수 있었으며 긍정적인 치료효과들을 예견하게 하는 정성적, 정량적인 결과들을 얻을 수 있었다.
A VR-Tangible Interaction therapy system for autistic children has been designed and implemented. The purpose of this system is to provide a virtual interactive experience for autistic children to check their performances in various tasks and to provide them with the effect of a medical treatment. A...
A VR-Tangible Interaction therapy system for autistic children has been designed and implemented. The purpose of this system is to provide a virtual interactive experience for autistic children to check their performances in various tasks and to provide them with the effect of a medical treatment. An interdisciplinary study was deployed by a group of designers, doctors, psychologists and engineers. 14 interaction scenarios were designed and developed. Scenarios include such tasks as to guess a person's feeling by watching his facial expressions, to choose what a person is gazing at, and to pop virtual balloons with a stick. A prototype system was developed and a pilot study made with 11 autistic children. The test showed that autistic children easily understood and enjoyed the virtual environment, and promising theraphy results were also found.
A VR-Tangible Interaction therapy system for autistic children has been designed and implemented. The purpose of this system is to provide a virtual interactive experience for autistic children to check their performances in various tasks and to provide them with the effect of a medical treatment. An interdisciplinary study was deployed by a group of designers, doctors, psychologists and engineers. 14 interaction scenarios were designed and developed. Scenarios include such tasks as to guess a person's feeling by watching his facial expressions, to choose what a person is gazing at, and to pop virtual balloons with a stick. A prototype system was developed and a pilot study made with 11 autistic children. The test showed that autistic children easily understood and enjoyed the virtual environment, and promising theraphy results were also found.
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문제 정의
(2) VR-Tangible Interaction의 웅용이 대부분 엔터테인먼트 분야에 한정되어 이루어지고 있는 현실에서, 특수충의치료를 목적으로 하는 본 연구는 VR-Tangible Ir.teraction의 응용분야를 확장하며 첨단기술과 디자인의 수혜대상을 소외계층까지 확장하는데 기여한다.
감각통합치료에서는 VR-Tangible Interaction을 활용해 아동들의 감각기관에 적절한 자극을 주고자 한다. 이를 통해 아동들의 각성수준을 안정적으로 조절하여 이후의 치료가 효과적으로 이루어질 수 있도록 하려는 것이다.
한다. 구체적으로는 발달장애 아동 치료의 분야에 따라 감각통합치료, 사회성 훈련, 협응능력 측정의 세 분야에 걸쳐 아동의 능력을 진단하고 아동이 즐겁게 체험하는 과정에서 자연스럽게 치료효과를 얻을 수 있는 치료시스템을 개발하고자 한다.
본 연구는 VR-Tangible Interaction을 활용하여 발달장애 아동을 위한 치료 시스템을 디자인하고 개발하는 것을 목적으로 한다. 구체적으로는 발달장애 아동 치료의 분야에 따라 감각통합치료, 사회성 훈련, 협응능력 측정의 세 분야에 걸쳐 아동의 능력을 진단하고 아동이 즐겁게 체험하는 과정에서 자연스럽게 치료효과를 얻을 수 있는 치료시스템을 개발하고자 한다.
수 있는 가능성을 확인했다. 본 연구는 정보화의 소외계충이자 소외분야라 할 수 있을 장애아동을 위한 치료시스템이라는 영역에서 실질적으로 최초에 해당하는 개척적인 연구라는 의의를 가진다고 생각된다. 또 디자인 중심의 전문가 시스템 개발 사례로서 향후 이러한 성격의 과제에서 참고할 만한 학제적 연구의 방법론적 사례를 제시하였으며, 실용적이고 플랫폼의 대중화가 가능한 가상환경 시스템을 개발하고 인터랙션의 정성, 정량적 측정과 분석을 수행하였다.
하지만 현재 우리나라는 감각통합 치료실 운영에 필요한 장소, 장비, 그리고 치료사의 부족으로 인해 감각통합 치료실이 절대적으로 부족한 실정이다. 본 연구에서는 VR-Tangible Interaction 치료 시스템을 통해 감각통합치료에 따르는 현실적인 제약들을 극복할 수 있는 한방 안을 찾고 치료의 용이성을 높여 보고자 한다.
따라서 이는 인간의 협응능력을 정확하게 측정하고 훈련하는 데 유용하게 적용될 수 있다. 본 연구에서는 VR-Tangible Interaction을 통해 발달장애 아동의 눈-손 협응 능력을 측정하고 훈련시킬 수 있는 시스템을 개발하고자 한다.
본 연구에서는 발달장애 아동을 위한VR-Tangible Interaction 치료 시스템을 디자인하고개발하였다. 본 치료시스템의 목적은 감각통합치료, 사회성 훈련, 협웅능력 측정의 세 분야에 있어 발달장애 아동이 VR과 Tangible Int으!action을 즐겁게 체험하는 과정에서 아동의 능력을 진단하고 자연스럽게 치료효과를 얻을 수 있도록 하는 것이다.
본 연구에서는 얼굴 표정을 보고 그 정서를 맞추는 훈련을 실시하는데, 특히 아동의 반응에 따라 화면의 결과가 달라지도록 함으로써 보다 실제 사회적 상호작용에 가까운 상황이 되도록 했다.
본 연구에서는 이상의 시나리오 디자인을 실제 치료에 활용할 수 있는 VR-Tangible Interaction (이하 VR-TI라 함)치료시스템으로 제작하였다. 치료시스템 개발에 있어 중점을 둔 부분은 개발되는 장비의 경제성이 높아서 대중적 보급이 가능하도록 하는 것이다.
본 연구에서는 학제적인 연구를 통해 발달장애 아동들의 치료에 활용할 수 있는 VR-Tangible Interaction 시스템을 디자인했으며 임상테스트를 통해 시스템이 효과적으로 활용될 수 있는 가능성을 확인했다. 본 연구는 정보화의 소외계충이자 소외분야라 할 수 있을 장애아동을 위한 치료시스템이라는 영역에서 실질적으로 최초에 해당하는 개척적인 연구라는 의의를 가진다고 생각된다.
본 연구의 최종 결과물인 치료 시스템은 서울시립아동병원에 지속적으로 설치 운영하고 임상 자료를 더 축적하여 향후 시스템 개선을 도모하고자 한다. 또한 디자인진흥원의 데이터베이스에 시스템 소프트웨어를 공개하여 설치 희망 기관 및 가정에서 시스템 정보를 제공받을 수 있게 하였다.
실제 임상테스트를 통해 아동의 적응도와 치료 효과를 관찰하며, 치료사와 의사들의 의견을 수렴함으로써 추후 시스템의 개선 및 연구과제 도출에 활용하고자 하였다.
아동이 지시봉으로 풍선을 가리키면 해당 풍선이 터지게 되는데, 이때 어떠한 모습으로 어떠한 소리를 내면서 터지는지를 시각적 강화물과 청각적 강화물을 달리해 가면서 아동의 선호도를 조사하여 강화물 연구에 활용할 수 있도록 했다. 시각적 강화물과 청각적 강화물은 다음 표 3-3과 표3-4처럼 각각 8가지씩을 사용했다.
치료시스템 개발에 있어 중점을 둔 부분은 개발되는 장비의 경제성이 높아서 대중적 보급이 가능하도록 하는 것이다. 이 방침에 따라 시스템의 기반 플랫폼은 일반 PC로 하였으며, 이에 수반되는 하드웨어들도 일반적인 사무용 장비들을 활용하고자 하였다.
감각기관에 적절한 자극을 주고자 한다. 이를 통해 아동들의 각성수준을 안정적으로 조절하여 이후의 치료가 효과적으로 이루어질 수 있도록 하려는 것이다. 본연구에서 디자인한 감각통합치료의 내용을 표로 정리하면 다음과 같다.
특히 이 시스템은 발달장애 아동의 과제 수행도에 영향을 미치는 보상 강화물을 발견하는 목적으로도 활용하고자 한다. 발달장애 아동이 선호하는 시각적, 또는 청각적인 자극을 발견할 수 있다면 이를 여러 치료시스템에서 과제의 성공적인 수행에 대한 동기부여요인 내지는 보상요인으로 활용할 수 있어 유용하다.
제안 방법
(3) 발달장애 아동에게 적합한 인터랙션 시나리오를 개발하기 위해 발달장애 전문의, 임상심리학자, 시스템 구 현 엔지니어와 인터랙션 디자이너가 학제적으로 팀을 이루어 연구하였다. 본 연구는 서로 별도의 분야로 인식되고 있는 의학과 심리학, 디자인의 전문가들 간에 학제적인 연구가 이루어진 드문 사례가 된다.
The purpose of this system is to provide a virtual interactive experience for autistic children to check their performances in various tasks and to provide them with the effect of a medical treatment. An interdisciplinary study was deployed by a group of designers, doctors, psychologists and engineers.
감각통합치료, 사회성 치료, 협응능력 측정에 사용되는 영상 소프트웨어는 모두 어도비 디렉터와 마이크로소프트 비주얼 베이직을 사용해 제작하였다. 사회성 치료와 협응 능력 치료에서는 비디오 카메라로 아동의 움직임을 촬영하고 지시봉의 움직임을 실시간으로 추적하는 비디오 트래킹을 사용했다.
과제와과제에 대해서는 아동이 옳은 반응을 보일 때까지 걸리는 시간을 측정하였다.
감각 체험감을 갖게 한다. 그리고 이 영상들을 재생하는 방법에 있어 재생속도, 동작범위, 그리고 소리크기를 실시간으로 제어할 수 있도록 디자인했다. 이를테면<좌우 흔들기>의 경우 흔들리는 속도와 좌우 이동범위, 그리고 동영상과 함께 재생되는 배경음의 소리크기를 제어할 수 있다.
본 치료시스템의 목적은 감각통합치료, 사회성 훈련, 협웅능력 측정의 세 분야에 있어 발달장애 아동이 VR과 Tangible Int으!action을 즐겁게 체험하는 과정에서 아동의 능력을 진단하고 자연스럽게 치료효과를 얻을 수 있도록 하는 것이다. 디자이너와 의사, 심리학자, 공학자가 학제적인 연구를 통하여 총 14종의 인터랙션 시나리오를 작성하고 콘텐츠를 디자인했다. 표정을 보고 사람의 마음 짐작하기, 상대방이 바라보고 있는 대상이 어느 것인지 맞추기, 지시봉으로 가상의 풍선 터뜨리기 등의 인터랙션이 디자인되었다.
본 연구는 정보화의 소외계충이자 소외분야라 할 수 있을 장애아동을 위한 치료시스템이라는 영역에서 실질적으로 최초에 해당하는 개척적인 연구라는 의의를 가진다고 생각된다. 또 디자인 중심의 전문가 시스템 개발 사례로서 향후 이러한 성격의 과제에서 참고할 만한 학제적 연구의 방법론적 사례를 제시하였으며, 실용적이고 플랫폼의 대중화가 가능한 가상환경 시스템을 개발하고 인터랙션의 정성, 정량적 측정과 분석을 수행하였다.
시스템 개선을 도모하고자 한다. 또한 디자인진흥원의 데이터베이스에 시스템 소프트웨어를 공개하여 설치 희망 기관 및 가정에서 시스템 정보를 제공받을 수 있게 하였다.
협응 능력측정 과제에 대해서는 (1)하나의 풍선이 제시된 후 그것을 터뜨리기까지의 평균 시간인 평균반응시간, (2)과제를 수행하는 동안 화면 안에서 지시봉이 움직인 전체 거리, (3) 시각적-청각적 강화물에 따른 반응정확율의 변화, 그리고 (4)풍선을 옳게 터뜨린 횟수와 건드려서는 안 되는 간섭 자극을 건드린 횟수의 비율인 반응 정확율을 측정하였다. 모든 측정은 컴퓨터 소프트웨어를 통해 자동으로 정밀하게 측정되고 기록되도록 제작하였다.
서울시립아동병원에서 시스템 제작자 및 디자이너의 관찰 아래 치료사들이 5명의 아동을 대상으로 모의 치료를 실시하였다. 방법은 각 프로그램별로 환아 1 인 당 5-8분 정도 사용해보게 하고 아동들의 행동 피드백과 치료사 인터뷰 피드백을 수집하였다. 그 결과 치료실의 환경적 변수 조정에 대한 필요와 다양한 치료 프로그램의 관리 효율을 높여주는 통합 UI 디자인에 대한 피드백들이 수집되었고 각 프로그램의 내용 및 단계별 인터랙션에 대한 조정 요인들도 발견되었다.
본 감각통합치료에서는 이상의 영상들을 그림3-1에서 소개한 플랫폼에서 큰 화면으로 제시하여 아동들에게 가상적인 감각 체험감을 갖게 한다. 그리고 이 영상들을 재생하는 방법에 있어 재생속도, 동작범위, 그리고 소리크기를 실시간으로 제어할 수 있도록 디자인했다.
흔히 발달장애 아동들은 눈 마주침을 피하거나, 상대방을 쳐다보더라도 상대방의 눈을 보기보다는 정서적인 정보가 많지 않은 곳을 쳐다보며, 상대방의 움직임에 따라 자연스럽게 응시하는데 어려움을 느낀다. 본 연구에서는 이에 대한 훈련을 위해 화면상에서 점이나 풍선 등을 이동시키면서 그를 바라보도록 흐]는 방법 등으로 시각-운동 협응의 가장 기초적인 단계인 눈동자 이동훈련을 실시한다.
본 연구에서는 인터랙션 디자이너 2명을 중심으로 소아청소년 정신과 전문의 2명, 임상심리학자 2명, 시스템 구 현 엔지니어 1명이 함께 여러 차례 회의를 통해 치료를 위한인터랙션 시나리오를 구성하였다. 인터랙션 시나리오는 발달장애 아동 치료의 분야별로 구성하였으며 감각통합치료 8종, 사회성치료 5종, 협웅능력 진단 1종이 최종 개발되었다.
지시봉은 30cm 정도 길이의 봉 끝에 녹색 LED를 부착하여 비디오카메라로 트래킹이 용이하게 되도록 하였다. 비디오 트래킹을 위한 소프트웨어는 TrackThemColors 엑스트라를 사용해 개발하였다. 감각통합치료의<트위스터>와<바람개비>에서 재생속도와 동작범위를 아동이 제어하도록 하는데 사용한 하드웨어인 회전판은 게임용 컨트롤러의 하드웨어를 변형해 제작하고 디렉터의 조이스틱 엑스트라를 사용하여 소프트웨어와 연결하였다.
사회성 치료를 위한 인터랙션으로 다음 5가지 시나리오를 개발하였다.
베이직을 사용해 제작하였다. 사회성 치료와 협응 능력 치료에서는 비디오 카메라로 아동의 움직임을 촬영하고 지시봉의 움직임을 실시간으로 추적하는 비디오 트래킹을 사용했다. 이때 아동의 움직임 추적을 용이하게 하기 위해 지시봉을 사용했다.
스크린의 좌우 공간은 벽면으로 차단하여 아동들이 공간적으로 안정감을 느끼며 화면에 쉽게 집중할 수 있도록 했다. 아동이 프로젝션으로 보는 치료화면과 치료사가 모니터로 보는 치료조작화면을 분리하여 치료사가 치료과정을 실시간으로 조정할 수 있도록 했다.
이 피드백들을 바탕으로 향후 상위 버전에서 활용할 치료사용 시스템 관리 모듈을 디자인 제안하였다. 여기에는 치료 경과 시간을 확인할 수 있는 타이머와 개인별 임상 의견의 입력란을 추가하였고 콘텐츠의 다양화와 확장을 고려하여 탭버튼을 활용하여 더 많은 메뉴들을 관리하고 네비게 이션하도록 개선하였다. 개선안의 디자인은 그림4-2와 같다.
또한 환아들이 안정된 상태에서 치료에 임할 수 있도록 좀 더 친근하고 편안한 치료실 세팅의 필요도 발견되었다. 이 피드백들을 바탕으로 향후 상위 버전에서 활용할 치료사용 시스템 관리 모듈을 디자인 제안하였다. 여기에는 치료 경과 시간을 확인할 수 있는 타이머와 개인별 임상 의견의 입력란을 추가하였고 콘텐츠의 다양화와 확장을 고려하여 탭버튼을 활용하여 더 많은 메뉴들을 관리하고 네비게 이션하도록 개선하였다.
이때 떨어지는 풍선의 갯수, 풍선의 크기, 풍선이 떨어지는 속도, 풍선과 구별되어야 하는 간섭자극의 갯수 둥 4 개의 변수들을 치료사가 제어하면서 아동의 협응 능력을 훈련하고 측정할 수 있도록 했다. 이를 위한 치료사 제어화면이 다음과 같다.
이상의 개발된 VR-U 시스템을 실제 치료 환경에 적용하고 그 사용성을 검증하기 위하여 1차 프로토타입 평가를 실시하였다. 서울시립아동병원에서 시스템 제작자 및 디자이너의 관찰 아래 치료사들이 5명의 아동을 대상으로 모의 치료를 실시하였다.
이상의 정성적인 분석과 함께, 사회성치료의 와, 그리고 협웅능력 측정 과제에 대해서는 정량적인 측정과 분석도 행하였다.
임상 치료 과정이 끝난 뒤 임상 치료에 참여한 임상 전문의와 치료사 2명을 대상으로 시스템 설치 및 프로그램별 사용성과 시스템 개선안 제안을 주제로 심층 인터뷰를 진행하여 디자인한 시스템의 사용성 평가를 실시하였다.
임상테스트는 만 6세의 자폐아동 11명을 대상으로 매주 2 회씩 총 5주에 걸쳐 10회가 이루어졌다. 치료 내용은 임상 전문의가 본 시스템을 활용한 회기별 치료 과정을 개발하여 일괄 적용하였다.
임상테스트에 참가한 발달장애 전문의와 인터랙션 디자이너가 관찰을 통해 정성적인 분석을 하였으며, 사회성치료의와, 그리고 협웅능력 측정 과제에 대해서는 정량적인 측정과 통계 분석도 행하였다.
이때 아동의 움직임 추적을 용이하게 하기 위해 지시봉을 사용했다. 지시봉은 30cm 정도 길이의 봉 끝에 녹색 LED를 부착하여 비디오카메라로 트래킹이 용이하게 되도록 하였다. 비디오 트래킹을 위한 소프트웨어는 TrackThemColors 엑스트라를 사용해 개발하였다.
총 5주에 걸쳐 10회가 이루어졌다. 치료 내용은 임상 전문의가 본 시스템을 활용한 회기별 치료 과정을 개발하여 일괄 적용하였다. 임상테스트에 참가한 발달장애 전문의와 인터랙션 디자이너가 관찰을 통해 정성적인 분석을 하였으며, 사회성치료의<표정 찾기>와<눈길 따라 맞추기>, 그리고 협웅능력 측정 과제에 대해서는 정량적인 측정과 통계 분석도 행하였다.
<표정 찾기>과제와<눈길 따라 맞추기>과제에 대해서는 아동이 옳은 반응을 보일 때까지 걸리는 시간을 측정하였다. 협응 능력측정 과제에 대해서는 (1)하나의 풍선이 제시된 후 그것을 터뜨리기까지의 평균 시간인 평균반응시간, (2)과제를 수행하는 동안 화면 안에서 지시봉이 움직인 전체 거리, (3) 시각적-청각적 강화물에 따른 반응정확율의 변화, 그리고 (4)풍선을 옳게 터뜨린 횟수와 건드려서는 안 되는 간섭 자극을 건드린 횟수의 비율인 반응 정확율을 측정하였다. 모든 측정은 컴퓨터 소프트웨어를 통해 자동으로 정밀하게 측정되고 기록되도록 제작하였다.
대상 데이터
Scenarios include such tasks as to guess a person's filing by watching his facial expressions, to choose what a person is gazing at, and to pop virtual boons with a stick. A prototype system was developed and a pilot study made with 11 autistic children. The test showed that autistic children easily understood and enjoyed the virtual environment, and promising theraphy results were also found.
본 연구에서는 개발된 최종 치료시스템을 서울시립아동병원에 설치하여 발달장애 아동들을 대상으로 임상 테스트를 실시하였다. 실제 임상테스트를 통해 아동의 적응도와 치료 효과를 관찰하며, 치료사와 의사들의 의견을 수렴함으로써 추후 시스템의 개선 및 연구과제 도출에 활용하고자 하였다.
서울시립아동병원에서 시스템 제작자 및 디자이너의 관찰 아래 치료사들이 5명의 아동을 대상으로 모의 치료를 실시하였다. 방법은 각 프로그램별로 환아 1 인 당 5-8분 정도 사용해보게 하고 아동들의 행동 피드백과 치료사 인터뷰 피드백을 수집하였다.
대안 치료로서의 가능성을 볼 수 있었다. 실험에 참여한 11명의 아동 중 2명의 아동은 기존의 감각통합 치료에 적응하지 못하는 아동들이었는데, 이들이 VR-Tangible Interaction 치료에는 별다른 어려움이 없이 참여하였다. 앞으로 이러한 현상의 원인과 효과를 밝히기 위한 추가적인 연구가 요망된다.
성능/효과
A prototype system was developed and a pilot study made with 11 autistic children. The test showed that autistic children easily understood and enjoyed the virtual environment, and promising theraphy results were also found.
방법은 각 프로그램별로 환아 1 인 당 5-8분 정도 사용해보게 하고 아동들의 행동 피드백과 치료사 인터뷰 피드백을 수집하였다. 그 결과 치료실의 환경적 변수 조정에 대한 필요와 다양한 치료 프로그램의 관리 효율을 높여주는 통합 UI 디자인에 대한 피드백들이 수집되었고 각 프로그램의 내용 및 단계별 인터랙션에 대한 조정 요인들도 발견되었다. 1차 프로토타입 평가에 의한 보완 사항은 다음 표3-5와 같다.
콘텐츠 필요성이 지적되었다. 또한 치료사를 위한 환아 관리 및 기록 모듈의 편의성이 요구되었고 각 치료 모듈을 사용하여 학습, 대화 둥 다양한 사용 목적에 따라그 치료 과정을 특화하는 방안과 촉각적 실감성 (Tangibility)의 증대 및 다양화의 향후 발전 방향도 제시되었다. 또한 환아들이 안정된 상태에서 치료에 임할 수 있도록 좀 더 친근하고 편안한 치료실 세팅의 필요도 발견되었다.
이상의 정량적 지표들을 대상으로 행한 분석에서는 치료의 효과를 보여주는 대략적인 경향들은 찾아볼 수 있었지만 통계적으로 유의한 결과가 나타나지는 않았다. 이러한 경향을 보여주는 대표적인 결과로서<눈길 따라 맞추기> 과제의 회기별 반응시간 추이를 보면 다음 그림4-1과 같았다.
즉 실제 사람에 대해 거부반응을 보이는 발달장애 아동의 증후군은 VR의 가상환경에서도 유사한 패턴을 보인다는 것을 알 수 있었다.
표정을 보고 사람의 마음 짐작하기, 상대방이 바라보고 있는 대상이 어느 것인지 맞추기, 지시봉으로 가상의 풍선 터뜨리기 등의 인터랙션이 디자인되었다. 프로토타입 시스템을 제작하고 임상테스트를 실시한 결과 발달장애 아동들이VR-Tangible Interaction이라는 새로운 환경에 자연스럽게 적응하는 것을 확인할 수 있었으며 긍정적인 치료 효과들을 예견하게 하는 정성적, 정량적인 결과들을 얻을 수 있었다.
협응능력 측정시스템에서 다양한 시각적 강화물을 제시한 결과 발달장애 성향이 심한 아동일수록 사람 얼굴이 포함된 자극을 싫어하고 물질적인 내용이 담긴 자극을 선호하였다. 즉 실제 사람에 대해 거부반응을 보이는 발달장애 아동의 증후군은 VR의 가상환경에서도 유사한 패턴을 보인다는 것을 알 수 있었다.
후속연구
동시에 이 과제가 다른 과제에 비해 훈련을 반복하면서 수행 도가 가장 가시적으로 향상된 과제이기도 하였다. 따라서추후에는 치료효과가 높다고 생각되는 이 분야를 좀 더 심도 있게 세분화하여 단계별 과제로 개발하면 더욱 좋은 치료시스템이 될 것으로 예상된다.
분야이다. 본 연구에서 개발된 디자인 사례를 바탕으로 지속적인 개선과 데이터의 축적을 통하여 정신과 치료 분야에서 인터랙티브 미디어를 활용한 임상에 대한 장기적인 연구와 투자가 이루어져야 할 것이다.
측에 부담이 되고 있다. 본 연구에서 개발하고자 하는 VR-Tangible Interaction 치료시스템은 전문 인력이 아닌 부모나 간호보조원도 치료를 진행할 수 있는 보조도구가 됨으로써 상대적으로 저렴한 치료비로 치료수혜를 확대하는 데 기여할 수 있을 것이다.
본 연구에서 디자인된 치료시스템의 효과를 정밀하게 알아보기 위해서는 좀 더 장기간에 걸친 테스트가 필요하다고 보여진다.
실험에 참여한 11명의 아동 중 2명의 아동은 기존의 감각통합 치료에 적응하지 못하는 아동들이었는데, 이들이 VR-Tangible Interaction 치료에는 별다른 어려움이 없이 참여하였다. 앞으로 이러한 현상의 원인과 효과를 밝히기 위한 추가적인 연구가 요망된다.
이를테면 감각통합치료의 여러 컨텐츠 가운데 특히<달려가기>과제가 많은 아동에게 선호되었는데, 이는 이 컨텐츠가 다른 컨텐츠와 달리 반복성이 적고 계속해서 앞으로 나아가는 느낌을 주기 때문인 것으로 분석된다. 앞으로의 연구에서는 과제의 포맷은 그대로 가져가더라도 컨텐츠를 다양하게 촬영하여 보충하는 것이 필요할 것으로 생각된다.
즉 실험의 독립변수보다 피실험자 개인적인 요인에 의해 실험결과가 영향받는 경우가 많았다는 것이다. 이와 같은 문제 역시 좀더 많은 피실험자에 대해 보다 많은 횟수의 실험을 반복함으로써 비로소 극복될 수 있을 것이다.
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