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NPC의 자연스러운 이동경로를 보장하는 효율적인 상태공간의 생성
Efficient State Space Generation for Guaranteeing a Natural-Looking Path for NPCs 원문보기

정보과학회논문지. Journal of KIISE. 소프트웨어 및 응용, v.34 no.4, 2007년, pp.368 - 376  

유견아 (덕성여자대학교 컴퓨터공학부)

초록
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컴퓨터 게임에서 NPC(non-player character)가 이동하는 자연스러운 경로를 찾기 위해서는 탐색을 위한 공간을 어떻게 표현할 것인가에 대한 연구가 어떤 탐색 방법을 사용할 것인가에 대한 연구 못지 않게 중요하다고 할 수 있다. 최근까지 게염 경로 찾기의 동향을 보면 경로 계획을 위한 탐색 방법으로는 A* 알고리즘이 단연 우위를 보이지만 A* 알고리즘을 적용하기 위한 상태 공간 표현 방식으로는 게임을 위해 만들어진 여러가지 표현 방법들이 사용되고 있다. 기존의 방법들은 탐색 공간의 크기가 너무 크거나, 최적의 경로를 찾지 못하거나, 경로가 자연스럽지 못하는 등의 단점 뿐 아니라 노드와 링크의 생성이 자동적이지 못하고 레벨 디자이너에 의존하는 것도 문제점으로 지적되고 있다. 본 논문에서는 경로가 자연스럽게 보이기 위한 성질을 정의하고 이를 충족하는 경로를 생성할 수 있도록 로보틱스 분야의 가시 성그래프를 응용한 일반화 가시성그래프를 이용하여 상태공간을 표현할 것을 제안한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

How to represent the search space is as important as which search algorithm to use for finding natural-looking paths for moving NPC (non-player character) in computer games. Recently, various state space representation methods which have been developed for computer games are being used while A* algo...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • GVgraph는 부풀린 장애물에 Vgraph를 생성하도록 수정한 것인데 이를 이용해 탐색공간을 표현하면 기존의 장점을 최대한 유지하면서 단점을 해결할 수 있다는 것이 본 논문의 핵심 내용이었다. GVgraph를 생성하는 과정과 함께 이를 이용해 효율적으로 경로찾기를 할 수 있는 알고리즘도 소개하였다. 실험결과를 통해 GVgraph는 작은 탐색공간을 생성하여 빠른 탐색을 하면서도 이를 이용해 찾은 경로는 근사 최적인 동시에 장애물에서 필요한 만큼 떨어져서 급격한 턴 없이 생성되어 이동 과정이 자연스럽게 보이는 것을 확인할 수 있었다.
  • 하지만 가장 큰 취약점은 경로가 장애물의 변 혹은 꼭지점 위에 생성되는 wall-hugging 문제이다. 본 논문에서는 가시성 그래프의 장점을 유지하면서도 wall-hugging문제를 해결할 수 있도록 일반화 가시성 그래프를 이용하여 게임 공간을 표현할 것을 제안한다.
  • 결론적으로 게임공간을 GVgraph를 이용해 표현하면 찾아진 경로는 자연스러운 경로가 갖추어야 할 항목을 모두 만족시킨다는 것이다. 논문에서는 게임 공간을GVgraph를 이용하여 표현하는 방법을 설명하고 이를 경로 계획에 효과적으로 이용하기 위한 빠른 알고리즘을 제안한다.
  • 본 논문에서는 로보틱스 분야의 잘 알려진 경로 찾기 방식 중 하나인 Vgraph와 유사하게 최소의 탐색공간을 생성하는 GVgraph로 표현할 것을 제안하였다. V graph를 이용하면 최소의 탐색공간으로 빠른 탐색을 보장하지만 찾아진 경로가 장애물의 벽을 따라 간다거나 급격한 턴이 있는 등의 단점이 있다.
  • 이를 위해서는 S와 G로부터의 다른 노드로의 연결선이 기존의 탐색 그래프와 일일이 교차 여부를 확인하여야 하므로 시간이 많이 걸리는 것이 단점이다. 본 논문에서는 이 과정을 효과적으로 처리하여 경로 계획에 걸리는 시간을 단축하는 동시에 근사 최단 거리의 경로를 구할 수 있는 알고리즘을 소개한다.
  • 이와 같은 경로의 특징을 종합해 보면 첫째, 짧은 경로를 두고 크게 우회하지 않으며, 둘째 장애물들로부터 어느 정도의 간격(clearance) 을 두고 움직이며, 셋째 턴(turn)을 할 때에는 완만하게(smooth) 한다는 것이다. 본 논문에서는 이와 같은 조건을 만족하는 경로를 보장하기 위하여 일반화 가시성 그래프를 이용하여 탐색공간을 표현하는 것을 제안한다.
  • 본 논문에서는 허용 여유공간을 솔리드 오프세팅 연산에 의해 자동으로 처리하므로 허용 여유공간을 인 자화할 수 있다. 허용 여유공간이 커지면 경로의 안정성은 높아지는 장점이 있으나 그림 10(a)와 같이 원래 자유공간이던 지역이 장애물로 분류되어 멀리 우회하는 경로를 찾는 결과를 낳기도 한다.
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참고문헌 (18)

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