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모바일 학습을 위한 게임형 콘텐츠 설계 방향
Design of Learning Contents Focus on Game to Support the Mobile Learning 원문보기

정보교육학회논문지 = Journal of the Korean Association of Information Education, v.11 no.2, 2007년, pp.167 - 176  

박형성 (한국교원대학교) ,  백영균 (한국교원대학교)

초록
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세계는 정보통신기술의 발달로 인해 지식의 양이 폭발적으로 증가하면서 정보화 사회에서 지식사회로 빠르게 변화하고 있다. 이런 상황에서 모바일 장치를 기반으로 하는 모바일 학습은 학습자들의 다양한 학습활동을 지원할 수 있는 중요한 기회를 제공하고 있다. 본 연구의 목적은 모바일 학습을 위한 게임형태의 콘텐츠의 개발 방향을 논의하는데 있다. 모바일 학습을 위해 모바일 장치의 단점을 보완할 수 있는 대안으로 게임형 학습콘텐츠를 개발하는 방향과 게임의 프로토타입을 제시하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The world is changing fast from the information society to the knowledge society as the amount of knowledge exploded over through development of the information communication technology. In this situation, mobile learning based on the mobile devices (PDAs, Cellular phone, Tablet PC, etc) offers the ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문은 모바일 장치를 활용한 학습을 위한 게임형 콘텐츠 개발 방향에 대해서 크게 두 가지 관점을 제시하고 있다. 첫째, 게임 형태의 콘텐츠 개발을 위한 장르별 인터페이스 설계, 둘째, 장치의 특성을 고려한 콘텐츠 설계이다.
  • 본 연구의 목적은 모바일 학습을 위한 PDA 기반의 게임형 콘텐츠 개발 방향에 대해 논의하는데 있다. 구체적으로 살펴보면 PDA는 휴대폰보다 넓은 화면크기와 쉽게 무선인터넷에 접속할 수 있으며, 별도의 부팅시간이 필요치 않고 사용 가능하다는 점이다.
  • 최초에 대학총장으로부터 온 문제 상황과 관련된 60초의 디지털 비디오 형식의 브리핑을 보는 것에서 시작한다. 이 게임은 캠퍼스에서 발견할 수 있는 독소에 노출되면 인체 건강에 주는 영향, 지하수의 흐름 및 EPA 조절과의 관련성, 독소치료 방법 등을 폭넓게 배울 수 있도록 만들어졌다. 또한 문제를 해결하는 과정에서 프로그램에 내장된 교수와 전문가의 인터뷰를 통해 정보를 얻을 수 있으며 게임 후에는 5분에 걸쳐 독소물질과 관련된 이론에 대해 동료들에게 프레젠테이션을 해야 한다.
  • 이 중 우리는 화면에 콘텐츠를 어떻게 표현해야 하는 측면, 즉 사용자 인터페이스 디자인에 대해 구체적으로 이야기하고자 한다. 첫째, 화면 레이아웃이다.
  • 인터넷 연결의 보편화, 공간적.지리적 통신 제약의 극복을 위한 노력을 하였다. 이후 모바일 장치를 활용한 무선화, 그리고 컴퓨팅, 네트워킹 대상의 제약 극복을 위한 유비쿼터스에 이르기까지 매체의 발전과 활용은 급속히 성숙해져 가고 있다[8].

가설 설정

  • 예를 들면 학습자는 한 손으로 모바일 장치를 들고, 다른 손에는 장치를 조작할 스타일러스 펜을 들고 있는 것이다. 셋째, 오프라인 지역과 반응시간이다. PDA는 오프라인상의 활동에서 필요로하는 모든 정보를 서버로 제공받는다.
  • 있다[16]. 첫째, 게임이 화면에 어떻게 보여 질 것인지를 결정해야 한다. 둘째, 어떻게 게이머에게 게임과 관련된 정보를 전달할 것인지를 결정해야 한다.
  • 첫째, 위치의 정확성을 지원하는 것이다. 학습활동을 전개하는 학습자의 정확한 위치 정보는 임무를 해결하고, 다른 그룹과의 경쟁을 위해, 디지털 지도에서 방향감을 잡기 위해 필요하다.
  • 찾아볼 수 있다. 첫째, 학습자 세대의 변화 이.
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