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교육용 기능성 게임의 재미와 학습 요소 결합 양상 연구
A Study on Combination Aspects of Fun and Learning in Educational Serious Games 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.11 no.1, 2011년, pp.15 - 24  

이동은 (계원디자인예술대학 게임웨어과)

초록

교육과 게임의 융합은 교육의 지루함을 게임의 재미로 상쇄시키려는 노력에서 비롯되었으며, 디지털 기술의 발달로 그 융합은 교육용 기능성 게임이라는 장르를 탄생시키며 산업적, 학술적 측면에서 모두 주목을 받고 있다. 그러나 이제까지의 연구들은 결과론적인 측면, 즉 학습효과라는 측면에만 집중되어 있어 교육용 기능성 게임의 본질을 밝히는데 그 한계를 드러내고 있다. 따라서 본 논문에서는 교육용 기능성 게임에서 재미와 학습이라는 이질적인 두 요소의 결합 양상을 <마법천자문>과 <한자마루>의 분석을 통해 밝혀보고자 한다. 이와 같은 연구는 추후 훈련과 건강, 그리고 설득적 게임 등의 타 유형의 기능성 게임에서도 표면과 이면을 차지하고 있는 이질적 두 요소를 어떻게 하나로 결합하여 재미와 몰입을 유도할 것인지에 대한 선행연구로 그 의의를 가질 수 있으리라 여겨진다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The convergence of education and game came from efforts to compensate for the boredom of learning. As the digital technology has been developed, this new integrated field accrued to the birth of the Educational Serious Game. It has been noted on both side of industry and academic research. Despite a...

주제어

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문제 정의

  • 교육용 기능성 게임의 두 이질적인 요소인 재미와 학습이 어떻게 결합되고 있는지를 분석하기 전에 본 절에서는 이미지와 텍스트에 대한 이론적 연구를 선행하고자 한다.
  • 따라서 본 논문에서는 교육용 기능성 게임에서 재미와 학습의 이질적인 두 요소의 결합양상을 밝혀보고자 한다. 특히 교육용 기능성 게임 중에서도 한자 학습의 목적을 가지고 있는 두 게임인 <마법천자문>과 <한자마루>의 분석을 통해 결합 양상을 살펴볼 것이다.
  • 스토리모드와 마천파워대전, 그리고 한자연습은 모두 한자 쓰기를 중심으로 게임 플레이 방식이 디자인되어있고, 퀴즈 천자문의 경우는 독음을 중심으로 게임 플레이가 진행된다. 본 논문에서는 스토리모드를 중심으로 재미와 학습 요소의 결합 양상을 살펴보도록 하겠다.
  • 지금까지 본 논문에서는 한자 교육용 기능성 게임의 재미와 학습 요소의 결합 양상을 과 를 통해 분석해보았다.
  • <한자마루>는 일반적인 액션 게임과 유사한 플레이 방식으로 디자인되어있다. 플레이어는 다양한 스킬을 사용하여 마물들을 공격하고 쓰러뜨리는 것을 목적으로 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
교육과 게임의 융합이 탄생한 계기는? 이처럼 교육과 게임의 융합은 교육의 지루함을 게임의 재미로 상쇄시키려는 노력에서 비롯되었다. 『재미이론』의 저자 라프 코스터(Raph Koster, 2005) 역시 게임을 매우 근본적이며 효과적인 학습도구라고 소개한다[2].
클라크 앱트는 그의 저서 Serious Game에서 말한 게임이란? 클라크 앱트(Clark C. Abt, 1970)는 그의 저서 『Serious Game』에서 “게임이란 둘 혹은 그 이상의 의사결정권자들이 그들의 목적 달성을 성취하기 위해 그들 사이에서 일어나는 활동으로, 오락적인 플레이만을 의도하는 것이 아니라 교육적 목적을 갖고 세심하게 고안된다[1]”고 정의한 바 있다. 앱트의 이런 정의는 게임을 유희적 측면에 한정시켜 해석하는 것이 아니라 교육이나 설득과 같은 기능적 측면까지 확장시킬 수 있다는 관점으로 해석 가능하다.
교육용 기능성 게임에 대한 연구에서 살펴본 한자 학습의 목적을 가진 게임 두가지는 무엇인가? 따라서 본 논문에서는 교육용 기능성 게임에서 재미와 학습의 이질적인 두 요소의 결합양상을 밝혀보고자 한다. 특히 교육용 기능성 게임 중에서도 한자 학습의 목적을 가지고 있는 두 게임인 <마법천자문>과 <한자마루>의 분석을 통해 결합 양상을 살펴볼 것이다.
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참고문헌 (20)

  1. Clark C. Abt, "Serious Game", Viking Press, p. 6, 1970 

  2. Raph Koster, 안소현 역, 재미이론, p.50, 디지털미디어리서치, 2005 

  3. Raph Koster, 재미이론, p.78, 디지털미디어리서치, 2005 

  4. Salen, K. and Zimmerman, E., Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge, Mass., and London. England: The MIT Press, 2004 

  5. Mihaly Csikszentmihalyi, 최인수 역, 몰입, 한울림, 2004 

  6. Raph Koster, 재미이론, p.124, 디지털미디어리서치, 2005 

  7. 이상민, "에듀테인먼트 의 스토리텔링 연구", 디지털스토리텔링연구 제4권, pp.100-101, 2009 

  8. W.J.T. Mitchell, 임산 역, 아이코놀로지, p.22, 시지락, 2005 

  9. W.J.T. Mitchell(2005), 아이코놀로지, p.72, 시지락, 2005 

  10. W.J.T. Mitchell(2005), 아이코놀로지, pp.111-113, 시지락, 2005 

  11. Ernst H. Gombrich, "Image and Code:Scope and Limits of Conventionalism in Pictorial Representation," in Image and Code, ed. Wenndy Steinet, Ann Arbor: University of Michigan Studies in the Humanities, no. 2, p.20, 1981 

  12. Roland Barthes, 김인식 편역, 이미지와 글쓰기, pp.94-95, 세계사, 1993 

  13. 최용호, "언어와 이미지", 기호학연구 Vol.16, p.431, 2004 

  14. 이영준, 비평의 눈초리, p.126, 눈빛, 2008 

  15. Roland Barthes, 이미지와 글쓰기, pp.98-99, 세계사, 1993 

  16. Roland Barthes, 이미지와 글쓰기, p.99, 세계사, 1993 

  17. http://www.magichanja.com/ 

  18. 박천규, 이은미, "게임을 통한 한자 학습의 동기 유발에 관한 연구", 교과교육연구 No.1, p.514, 1997 

  19. http://www.hanjamaru.com/ 

  20. 한자마루 홈페이지 체험후기 게시판 http://www.hanjamaru.com/community/experie nce.nhn?bbsNo7&artclNo39536&artclCatgNo&page10&searchType&searchKey&best &actionread&readDir-1 

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