10대 학생들의 지속적인 인터넷 이용률 상승과 높은 온라인 커뮤니티 참여율을 고려할 때, 그들이 인터넷 이용을 통해 경험할 수 있는 역기능을 최소화하고 긍정적인 경험을 쌓을 수 있도록 지도하는 것이 필요하다. 학생들은 온라인 커뮤니티 활동을 통해서 다양한 사회성을 경험하고, 자아성을 탐색할 수 있다. 그러나 다른 한편으로, 학생들을 대상으로 하는 상당수의 온라인 커뮤니티들이 사회적인 배려와 관심을 제공하지 못하여 학생들의 가치관 혼란이나 잘못된 행동을 유도하기도 한다. 이러한 문제를 고려하여, 본 연구는 10대 학생들의 요구를 수용하면서 동시에 그들의 요구를 학습 활동과 연계할 수 있는 온라인 학습 커뮤니티에 초점을 두고, 활발한 공동체 활동과 학습 활동을 진행할 수 있는 온라인 학습 커뮤니티를 설계하고 개발하였다. 커뮤니티는 운영 취지를 소개하고, 알림방, 요구함 등을 제시하는 'e-Tivity소개', '이벤트홀' '자료파크' 'e-Tivity센터' 등으로 구성된 커뮤니티 활동 공간, '교사연구실' '관리실'로 구성된 교사와 관리자 공간, 'My Room' 아바타 꾸미기 등의 기능을 제공하는 학생 개인 공간 등으로 구성되었다.
10대 학생들의 지속적인 인터넷 이용률 상승과 높은 온라인 커뮤니티 참여율을 고려할 때, 그들이 인터넷 이용을 통해 경험할 수 있는 역기능을 최소화하고 긍정적인 경험을 쌓을 수 있도록 지도하는 것이 필요하다. 학생들은 온라인 커뮤니티 활동을 통해서 다양한 사회성을 경험하고, 자아성을 탐색할 수 있다. 그러나 다른 한편으로, 학생들을 대상으로 하는 상당수의 온라인 커뮤니티들이 사회적인 배려와 관심을 제공하지 못하여 학생들의 가치관 혼란이나 잘못된 행동을 유도하기도 한다. 이러한 문제를 고려하여, 본 연구는 10대 학생들의 요구를 수용하면서 동시에 그들의 요구를 학습 활동과 연계할 수 있는 온라인 학습 커뮤니티에 초점을 두고, 활발한 공동체 활동과 학습 활동을 진행할 수 있는 온라인 학습 커뮤니티를 설계하고 개발하였다. 커뮤니티는 운영 취지를 소개하고, 알림방, 요구함 등을 제시하는 'e-Tivity소개', '이벤트홀' '자료파크' 'e-Tivity센터' 등으로 구성된 커뮤니티 활동 공간, '교사연구실' '관리실'로 구성된 교사와 관리자 공간, 'My Room' 아바타 꾸미기 등의 기능을 제공하는 학생 개인 공간 등으로 구성되었다.
Considering the continuous increase of teenagers' Internet use and the high rate of their participation in online communities, educators need to devote efforts to minimize the negative function of teenagers' Internet use and to guide them to experience positive aspects of Internet. Through activitie...
Considering the continuous increase of teenagers' Internet use and the high rate of their participation in online communities, educators need to devote efforts to minimize the negative function of teenagers' Internet use and to guide them to experience positive aspects of Internet. Through activities in online communities, teenagers can experience various socialities and explore their self-consciousness. However, on the other hand many communities do not provide teenagers with considerate care. This may cause conflict in their sense of value and mislead them. Through this study, online learning community is designed and developed, which can reflect teenagers' various needs and connect their needs with learning experiences. The community consists of the following categories: 'about e-Tivity'(community vision, general information, list of activities, Q&A), 'activity space for teens'(event hall, data park, e-Tivity center), 'administrative space for teachers and managers'(research room, management room), and 'teen's private space'(my room, my avatar).
Considering the continuous increase of teenagers' Internet use and the high rate of their participation in online communities, educators need to devote efforts to minimize the negative function of teenagers' Internet use and to guide them to experience positive aspects of Internet. Through activities in online communities, teenagers can experience various socialities and explore their self-consciousness. However, on the other hand many communities do not provide teenagers with considerate care. This may cause conflict in their sense of value and mislead them. Through this study, online learning community is designed and developed, which can reflect teenagers' various needs and connect their needs with learning experiences. The community consists of the following categories: 'about e-Tivity'(community vision, general information, list of activities, Q&A), 'activity space for teens'(event hall, data park, e-Tivity center), 'administrative space for teachers and managers'(research room, management room), and 'teen's private space'(my room, my avatar).
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문제 정의
또한 경험이 없는 경우에는 커뮤니티에 참여하지 않는 이유를 알아보았다. 커뮤니티 참여 경험과 관련해서는 70%이상의 학생들이 참여한 경험이 있다고 밝혀서, 커뮤니티가 많은 학생들의 관심의 대상이 되며, 주요 인터넷 이용 목적이 된다는 사실을 확인하였다.
이에 본 연구는 그들의 요구를 수용하면서 동시에 그 요구를 학습 활동과 연계할 수 있는 온라인 학습 커뮤니티에 초점을 두고, 활발한 공동체 활동과 학습활동을 진행할 수 있는 온라인 학습 커뮤니티를 설계하고 개발하였다.
제안 방법
다음으로 온라인 커뮤니티 참여 경험 유무에 대해 알아보고, 경험이 있는 경우에는 커뮤니티 참여 이유가 무엇이며, 지속적인 참여 의사가 있는지를 알아보았다. 또한 경험이 없는 경우에는 커뮤니티에 참여하지 않는 이유를 알아보았다.
본 연구는 개발연구로서 체제적 접근 방법을 도입하는 가운데 ‘분석’, ‘설계’, ‘개발’ 등과 같은 단계들을 거치면서 연구를 진행하였다. 분석 단계에서는 환경으로서의 온라인 커뮤니티의 특성과 사용자로서의 10대 학생들의 특성을 분석하였으며, 커뮤니티 설계에 대한 시사점을 얻고자 학생들과 교사들을 대상으로 요구 분석을 실시하였다.
본 연구의 설계와 개발을 위해서 먼저 Kim[5]이 제안한 온라인 커뮤니티의 구성 요소(커뮤니티의 목적, 모임 장소, 회원의 프로파일, 역할, 리더쉽, 에티넷, 정기 행사)와 정현미[9], Bender[20], Preece[25] 등이 제안한 온라인 학습 커뮤니티 구성 및 운영 전략을 반영하여 [그림 3]과 같은 온라인 학습 커뮤니티 모델을 구축하였다. 이후 이 모델을 참고하여 설계와 개발을 진행하였다.
거치면서 연구를 진행하였다. 분석 단계에서는 환경으로서의 온라인 커뮤니티의 특성과 사용자로서의 10대 학생들의 특성을 분석하였으며, 커뮤니티 설계에 대한 시사점을 얻고자 학생들과 교사들을 대상으로 요구 분석을 실시하였다. 요구 분석을 위해서는 전국에서 지역별 분포를 고려하여 대상 학교들을 표집하고, 초.
있다. 이 중에서 이벤트홀과 자료파크는 'e-Tivity센터’와함께 커뮤니티 활동의 주요 공간을 제공하며, 교사연구실과 관리실은 참여 교사들과 사이트 운영자가 사용할 수 있는 여 러 가지 기능들을 제공하도록 설계하였다. 이와 더불어서, 'My Room’과 아바타샵, 마이앨범 등과 같은 꾸미기 기능을 갖춘 학생들 개인의 공간을 제공하도록 구성하였다.
이상과 같은 필요를 고려하여, 본 연구는 온라인학습 커뮤니티에 초점을 두고, 사이버 공간에서 학생들이 어떤 모습을 보이고 어떻게 행동하느냐는 그 사람의 동기와 정체성에 달려 있다는 사실을 고려하여 10대 학생들의 특성과 요구를 반영하는 가운데 활발한 공동체 활동과 학습 활동을 진행할 수 있는 온라인 학습 커뮤니티를 설계하고 개발하였다.
이 중에서 이벤트홀과 자료파크는 'e-Tivity센터’와함께 커뮤니티 활동의 주요 공간을 제공하며, 교사연구실과 관리실은 참여 교사들과 사이트 운영자가 사용할 수 있는 여 러 가지 기능들을 제공하도록 설계하였다. 이와 더불어서, 'My Room’과 아바타샵, 마이앨범 등과 같은 꾸미기 기능을 갖춘 학생들 개인의 공간을 제공하도록 구성하였다.
학습 커뮤니티 모델을 구축하였다. 이후 이 모델을 참고하여 설계와 개발을 진행하였다.
작성하였다. 이후, 작성한 스토리보드를 기반으로 온라인 학습 커뮤니티를 개발하였으며, 교수 설계 전문가 2인에게 의뢰하여 개발한 커뮤니티에 대한 형성 평가를 실시한 후 최종 수정.보완작업을 하였다.
커뮤니티를 방문하여 로그인하고, 자료나 정보를 탑재하거나 탑재한 자료에 대해 답글을 올리는 등과 같은 여러 가지 활동들을 진행할 때마다 정해진 포인트를 얻도록 구성하였다. 또한, 그 포인트를 이용하여 아이템을 구입할 수 있는 아바타샵을 제공하여, 학생들이 자신의 아바타를 꾸밀 수 있다.
학생들의 활동을 지원하기 위하여 과 같이 공동 메뉴와 모둠별 메뉴를 별도로 제공하였다.
대상 데이터
중.고등학교 학생들(초등 5, 6학년 1, 155명, 중학 1, 2학년 974명, 고등 1, 2학년 908명)을 대상으로 2005년 7월에 조사를 실시하였다. 1) 또한 학생들의 커뮤니티 활동을 지도한 경험이 있는 15명의 교사들을 대상으로 면담을 하여 학습 커뮤니티 설계 및 개발과 관련한 요구를 수렴하였다.
성능/효과
고등학교 학생들(초등 5, 6학년 1, 155명, 중학 1, 2학년 974명, 고등 1, 2학년 908명)을 대상으로 2005년 7월에 조사를 실시하였다. 1) 또한 학생들의 커뮤니티 활동을 지도한 경험이 있는 15명의 교사들을 대상으로 면담을 하여 학습 커뮤니티 설계 및 개발과 관련한 요구를 수렴하였다.
커뮤니티 활동의 경험이 있는 학생들의 경우에, 처음 참여하게 된 동기와 지속적으로 참여하고자 하는 이유에 대한 응답을 통해서 학생들이 관심에 맞는 주제를 접하고 자료를 공유할 수 있도록 커뮤니티를 구성하는 것이 필요하며, 흥미를 유도할 수 있는 정보를 얻고 활동할 수 있는 환경을 마련할 필요가 있음을 확인할 수 있었다. 또한 온라인 커뮤니티 참여 경험은 있으나 계속 참여하지 않는다고 밝힌 학생들의 응답 비율이 6.
후속연구
있다. 본 연구의 결과물은 10대 학생들의 요구를 수용하면서 동시에 그들의 요구를 학습 활동과 연계할 수 있는 새로운 형태의 커뮤니티 운영의 가능성을 타진하고, 새로운 형태의 공동체에 대한 참여와 사회성을 경험하여 사회적 책임과 공동체 의식을 함양하도록 하며, 자율성을 바탕으로 한 커뮤니티 문화형성을 유도하는데 기여할 것으로 기대된다.
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