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어드벤처 게임의 퍼즐 시스템이 플레이어의 게임 몰입과 참여도에 미치는 영향
The Effect of Puzzle System on Player's Level of Immersion and Engagement in Adventure Games 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.8 no.4, 2008년, pp.17 - 27  

이인선 (홍익대학교 영상대학원)

초록
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본 연구는 비디오 게임 구조와 플레이어 의식의 순환적 시스템에 대한 밀도 있는 관찰과 분석을 위해 '어드벤처 게임(Adventure Game)'장르로 분석대상을 제한하였다. 어드벤처 게임 고유의 특징적 단위구조인 '퍼즐 시스템'을 분석하였고, 그 경험이 플레이어의 의식에 '완결 욕구'를 발생시켜 몰입과 참여도에 작용하는 메커니즘 연구에 중점을 두었다. 연구과정은 문헌연구와 직접 플레이 등을 통해 어드벤처게임과 그 구성 요소들의 본질적 특성 및 비디오 게임 플레이의 몰입 특성을 살펴보았으며, 어드벤처게임에서의 퍼즐 시스템을 정의하고, 이 시스템 내에서 퍼즐요소와 내러티브 요소가 유기적으로 작용하는 구조 및 플레이 과정을 분석하여 '퍼즐 시스템'과 '완결 욕구'에 대한 가설들을 수립하였다. 가설을 확인하기 위하여 극적인 컷 씬이 포함된 게임과 컷 씬이 제외된 게임단위를 제작하고 실험을 실시하여 차이를 조사하였으며, 게임 난이도의 수준차이와 실패지점의 위치 변화를 유도하여 게임의 해결여부, 실패지점에 따른 플레이어의 완결 욕구와 참여도 변화를 파악하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study has made an in-depth analysis of the 'Puzzle System' which is a characteristic structural unit of the Adventure Game, and concentrates on the mechanism where the experience arouses in the player a 'desire (quasi-need) to finish' that leads to one's immersion and engagement in the game. In...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이들 중 절반은 그들이 문제들을 끝내기 전에 중단 시켰고, 중단의 순서와 형식은 아무도그 이유를 예측할 수 없도록 하였다. 마지막 문제가 끝난 후, 실험자는 피실험자들에게 실험 시간 동안 어떤 문제들이 나왔었는지 질문 하였다.
  • 본 연구의 목적은 비디오 게임 고유의 특정 구조에 대한 분석과 그것을 통하여 새로운 실험적 창작을 위한 비디오게임 고유의 디자인 규칙들을 도출하는 것이다. 이것은 예외가 없는 과학적 법칙이라기보다는 비디오 게임의 미학적 창작 문법을 위한 하나의 재료가 되고자한다.
  • 어드벤처 게임 고유의 특징적 단위구조인 ‘퍼즐 시스템’을 분석하고 그 경험이 플레이어의 의식에‘완결 욕구’를 발생시켜 몰입과 참여도에 작용하는 메커니즘 연구에 중점을 두려 한다.
  • 어드벤처 게임의 퍼즐시스템과 상호작용하는 인간의 의식구조는 인지공학의 두뇌구조와 정보처리 모델과 연관 지어 매우 구체적으로 설명될 수 있는데, 이를 위해 노먼(Norman)의 두뇌구조 모델에 대한 기본 개념을 살펴보겠다.

가설 설정

  • 가설 2는 난이도가 가능/불가능한 3유형, 6개의 게임을 제작하고 실험을 통하여 그것들의 플레이후 플레이어가 인지하는 목표 도달수준, 재참여 선호 수준에 대한 비교를 통하여 참여도를 강화시키는 완결욕구의 영향을 증명한다.
  • 가설 3은 공통유형의 퍼즐조건에서 플레이어에게 인지된 게임의 목표지점, 실패지점과 완결욕구와의 상관관계를 확인하기 위하여 공통유형의 게임 2종을 제작하여 실패 유도 지점을 전반과 후반으로 각각 조작하고 플레이 실험을 실시하여 가설을 증명한다.
  • 가설 2. 게임(퍼즐요소)의 실패로 인한 완결 욕구는 플레이어의 게임 참여도(Level of Engagement) 에 영향을 미칠 것이다.
  • 오토니, 노먼, 레벨은 공동으로 수행한 감성 연구에서 이러한 속성들은 두뇌의 서로 다른 세 가지 단계에서 비롯된다고 제안한다. 자동적이며 태어날 때부터 미리 프로그래밍된 본능적(visceral level) 단계, 일상생활의 행동을 제어하는 두뇌활동을 포함하는 부분인 행동적 단계(behavioral level), 그리고 두뇌의 명상적인 부분 혹은 반성적 단계(reflective level)이다.
  • 가설 1. 퍼즐 시스템에서 동기화 단계의 내러티브 요소인 컷 씬으로 인한 완결 욕구는 갈등 단계인 퍼즐요소의 주의 집중에 영향을 미칠 것이다.
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