교육용게임은 교육과 재미가 공존하므로 교육적인 기준과 게임으로서의 재미를 이끌어낼 수 있는 기준을 마련하는 것이 중요하다. 기존에 개발되어 있는 많은 교육용 게임들이 오락성과 게임디자인의 특성은 낮은 점수를 받았다. 그러므로 오락성을 어떻게 보충할 것인가가 중요하다. 본 논문에서는 스마트폰용 퍼즐게임으로 출시되어 사용자들에게 많은 인기를 얻은 퍼즐게임들의 게임적인 요소를 분석하여 교육용 게임에 적용하고자 한다. 애니팡, 애니팡2, 캔디크러쉬사가, 팜히어로즈사가, 포코팡은 인기를 얻어 흥행에 성공한 게임들이다. 이들 게임들에서 게임적인 요소들을 분석하고자 한다. 캐쥬얼게임에서의 게임적인 요소에 교육용게임들을 분석하여 적용하였다. 또한 몰입을 높일 수 있는 요소들을 제안하였다. 오락성을 높일 수 있는 게임디자인 요소들은 게임규칙과 스테이지, 미션 등이 있다. 몰입을 높일수 있는 요소로는 아이템과 배경 맵, 새로운 학습 환경이 있다. 본 논문은 게임의 재미를 의미하는 오락성을 흥행에 성공한 게임을 분석하여 교육용게임에 적용한다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.
교육용게임은 교육과 재미가 공존하므로 교육적인 기준과 게임으로서의 재미를 이끌어낼 수 있는 기준을 마련하는 것이 중요하다. 기존에 개발되어 있는 많은 교육용 게임들이 오락성과 게임디자인의 특성은 낮은 점수를 받았다. 그러므로 오락성을 어떻게 보충할 것인가가 중요하다. 본 논문에서는 스마트폰용 퍼즐게임으로 출시되어 사용자들에게 많은 인기를 얻은 퍼즐게임들의 게임적인 요소를 분석하여 교육용 게임에 적용하고자 한다. 애니팡, 애니팡2, 캔디크러쉬사가, 팜히어로즈사가, 포코팡은 인기를 얻어 흥행에 성공한 게임들이다. 이들 게임들에서 게임적인 요소들을 분석하고자 한다. 캐쥬얼게임에서의 게임적인 요소에 교육용게임들을 분석하여 적용하였다. 또한 몰입을 높일 수 있는 요소들을 제안하였다. 오락성을 높일 수 있는 게임디자인 요소들은 게임규칙과 스테이지, 미션 등이 있다. 몰입을 높일수 있는 요소로는 아이템과 배경 맵, 새로운 학습 환경이 있다. 본 논문은 게임의 재미를 의미하는 오락성을 흥행에 성공한 게임을 분석하여 교육용게임에 적용한다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.
Since educational and fun elements coexist in an educational game, it is important to come up with standards that can elicit fun with the game as well as educational standards. Many of the existing developed educational games have received low marks in the characteristics of entertainment and game d...
Since educational and fun elements coexist in an educational game, it is important to come up with standards that can elicit fun with the game as well as educational standards. Many of the existing developed educational games have received low marks in the characteristics of entertainment and game design. Thus, how to make up for their entertainment characteristics is important. This paper analyzes gaming elements of puzzle games that were released for smart phones and gained massive popularity from their users and will apply them to educational games. Such games that have gained popularity and won a commercial success include Anipang, Anipang 2, Candy Crush Saga, Farm Heroes Saga and Pokopang. This study will analyze gaming elements of these games. By analyzing the educational games, it is applied to the game elements of casual games. In addition, we have proposed a element that can enhance the immersive. Game design elements that can improve entertainment characteristics include game rules, stages and missions. Elements that can increase immersion include items, background maps and new learning environments. This paper has significance in that it analyzes entertainment characteristics, which mean the fun of games through those that have been a commercial success and applies them to educational games.
Since educational and fun elements coexist in an educational game, it is important to come up with standards that can elicit fun with the game as well as educational standards. Many of the existing developed educational games have received low marks in the characteristics of entertainment and game design. Thus, how to make up for their entertainment characteristics is important. This paper analyzes gaming elements of puzzle games that were released for smart phones and gained massive popularity from their users and will apply them to educational games. Such games that have gained popularity and won a commercial success include Anipang, Anipang 2, Candy Crush Saga, Farm Heroes Saga and Pokopang. This study will analyze gaming elements of these games. By analyzing the educational games, it is applied to the game elements of casual games. In addition, we have proposed a element that can enhance the immersive. Game design elements that can improve entertainment characteristics include game rules, stages and missions. Elements that can increase immersion include items, background maps and new learning environments. This paper has significance in that it analyzes entertainment characteristics, which mean the fun of games through those that have been a commercial success and applies them to educational games.
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문제 정의
본 논문에서는 기존의 교육용게임들이 시장에서 성공할 수 있는지 확인하지 않은 채, 교육적인 요소와 게임적인 요소를 단순히 조합하여 출시한 점을 개선하고자 한다.
본 논문에서는 스마트폰용 퍼즐게임으로 출시되어 사용자들에게 많은 인기를 얻은 퍼즐게임들의 게임적인 요소를 분석하여 교육용 게임에 적용하고자 한다. 애니팡, 애니팡2, 캔디크러쉬사가, 팜히어로즈사가, 포코팡은 인기를 얻어 흥행에 성공한 게임들이다.
본 논문은 게임의 재미를 의미하는 오락성을 흥행에 성공한 게임을 분석하여 교육용게임에 적용한다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.
스마트폰 게임은 소수의 특정 그룹이 하는 하드코어 게임과 달리 남녀노소 누구나 쉽게 접근이 가능하다. 스마트폰용 퍼즐게임으로 출시되어 사용자들에게 많은 인기를 얻은 퍼즐게임들의 게임적인 요소를 분석하여 교육용 게임에 적용하고자 한다. 애니팡, 애니팡2, 캔디크러쉬사가, 팜히어로즈사가, 포코팡은 현재까지 스마트폰 게임 중에서도 상위권에 랭크되며 인기를 얻은 흥행에 성공한 게임들이다.
교육용 퍼즐게임을 만들기 위해서는 퍼즐게임을 분석할 필요가 있다. 현재 스마트폰 앱스토어에서 흥행에 성공한 인기 있는 퍼즐게임들에 대해 분석하고자 한다.
제안 방법
과거의 관련연구들에서는 교육용게임의 여러 가지 특성 중에서 어떤 항목이 부족한지를 나타내는 연구와 특정게임의 사례를 분석하는 논문들이 있었다. 그러나 본 논문은 성공한 게임에서 게임의 요소항목별로 분석하였고, 몰입을 일으키는 요소들을 [Table 2], [Table 3]과 같이 제안하였다.
포코팡은 애니팡이 가지는 기본적인 퍼즐 인터페이스에 인접한 블록을 이어서 터트리는 점을 추가하여 만든 게임이다. 그리고 블록도 사각형이 아닌 6각형 블록을 사용하여 블록을 이을 수 있는 자유도를 높였다. 포코팡은 블록을 터트려 몬스터를 쓰러트리는 방식인데, 몬스터를 빨리 쓰러트리지 않으면, 몬스터는 퍼즐 색을 바꾸는 공격을 한다.
본 연구에서 사용한 교육적인 구성요소들은 CTR(Children’s Technology Review)에서 개발한 소프트웨어 평가 도구(Children’s Software Evaluation Instrument), 박희숙, 이영주(2007) 의 멀티미디어 콘텐츠 평가준거, 최수익(2003) 의 모바일 콘텐츠 평가준거를 참고하였으며, 사용자로서 유아의 발달적 특성을 고려하여 수정 보완하였고 유아교육 전문가 4인에게 내용타당도를 검증받았다[3].
성능/효과
몬스터는 블록의 색을 바꿔 공격하고, 게이머는 블록을 없애 몬스터를 공격한다. 블록을 6각형으로 구성해 블록과 블록을 연결하는 자유도를 높였다. 애니팡2와 캔디크러쉬사가, 팜히어로사가는 배경에 맵을 구성 하여 게임의 난이도를 조절했다.
후속연구
향후연구로는 이와 같은 게임에 필요한 요소들을 세분화하여 교육적 가치와 게임의 재미를 동시에 만족하는 교육용게임의 개발이 있다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
교육용 게임에서의 교육적인 요소는 무엇을 의미하는가?
교육적인 요소는 게임을 함으로서, 지식을 얻을수 있는 교육적인 가치를 의미한다. 교육적인 가치를 얻을 수 있는 요소항목들은 [Table 1]과 같다[3].
교육용게임은 무엇을 합쳐놓은 개념인가?
기능성게임은 재미성과 기능성이 상호 배타적이지 않으며 이 두 요인이 상호 유기적 결합을 통해 발현하는 상승효과를 가진다[1]. 교육용게임은 기능성게임의 한 분야로서, 일반적인 게임과 교육용 소프트웨어를 합쳐놓은 개념으로 교육과 재미가 공존하도록 만들어 진다. 그러므로 교육적인 기준과 게임으로서의 재미를 이끌어낼 수 있는 기준을 마련 하는 것이 중요하다.
캐쥬얼 게임 기획서에서 요구하는 항목들로는 어떤 것들이 있는가?
① 게임 컨셉
② 게임 흐름도
③ 게임 규칙
④ 게임 구성요소
⑤ 캐릭터
⑥ 스테이지
⑦ 인터페이스
⑧ 레벨
⑨ 미션
⑩ 아이템
참고문헌 (15)
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