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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.8 no.4, 2008년, pp.45 - 53
이재홍 (서강대학교 게임교육원 디지털스토리텔링학과)
This paper analyzed the narrative construction of ‘World of Warcraft’ which is very popular worldwide. Narratology and ludology should be interrelated in the larger area of art, rather than existing as separate fields. Dramatic narrative constructions of game would be made when the rules of game eme...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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게임이 우리나라에서 학문으로 정착한 이후 얼마간의 시간이 흘렀나? | 게임이 우리나라에서 학문으로 정착된 지 벌써 10여년이 흐르고 있다. 10년의 세월이라면 산천이 변할만한 세월이지만, 아직도 게임의 학문적인 틀은 현재진행형적인 작업으로 계속 진행되고 있다. | |
게임산업의 인식 수준이 저평가 되는 이유는 무엇인가? | 학문의 진행 속도보다 앞서 가고 있다고 볼 수 있는 한국의 게임산업은 국가성장의 원동력이 되고 있다. 게임산업은 고부가가치 문화산업임에도 불구하고 사행성, 중독성, 폭력성으로 인하여 대국민적인 인식 수준은 저평가 되고 있는 것 또한 사실이다. | |
해외의 온라인게임이 수입되어 성공한 사례는 무엇인가? | 현재 우리나라는 세계적으로 온라인게임의 강국이라고 알려져 있으며, 해외의 온라인게임이 수입되어 성공한 사례가 거의 드물다. 그러나 블리자드 社의 『World of war craft』(이하 ‘와우(WOW)’라 약칭함) 라는 MMORPG[2]만은 달랐다. 와우는 완성도 측면에서 우리 게임산업에 커다란 충격을 주면서 화려하게 입성하였다. 또한 우리 온라인게임들은 이 시간에도 『와우』의 서사적인 완성도에서 비롯된 충격에서 벗어나지 못하고 있다고 해도 과언이 아니다. |
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