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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.16 no.4, 2016년, pp.105 - 114
본 연구는
This study analyzed a total of 1,025 quests in the 'Warlords of Draenor' which is the fifth expansion set to the massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) World of Warcraft, by dividing them into violent and nonviolent quests. There was a total of 515 nonviolent quests which can be cat...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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퀘스트에 비폭력적인 스토리를 개입시킬 수 없는 악순환이 되풀이 되는 이유는? | 일반적으로 이야기가 결여된 MMORPG 퀘스트의 경우에는 갈등구조가 빈약하기 때문에 곧 바로 폭력성로 연계될 수밖에 없다. 따라서 비폭력적인 스토리를 개입시킬 수 없는 악순환이 되풀이 되게된다[16,17]. | |
퀘스트는 역사라 표현할 수 있는 이유는? | 서사학(Narratology)의 대표적인 제안자인 에스펜 아서스(Espen Aarseth)[1]는 게임의 극적인 서사를 스토리로 풀지 않고 퀘스트로 풀어내고 있다. 퀘스트가 수행적(performative)인 반면, 스토리는 진술적(constative)이라고 보는 그에게 있어서의 퀘스트는 역사다. 언제든지 진술되어 되풀이 될 수 있는 이야기와는 다르다는 의미다[2]. | |
서사학의 대표적 제안자는? | 서사학(Narratology)의 대표적인 제안자인 에스펜 아서스(Espen Aarseth)[1]는 게임의 극적인 서사를 스토리로 풀지 않고 퀘스트로 풀어내고 있다. 퀘스트가 수행적(performative)인 반면, 스토리는 진술적(constative)이라고 보는 그에게 있어서의 퀘스트는 역사다. |
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