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3D 애니메이션 데이터 구성요소 및 분류방식
Component and Classification Method on 3d Animation Data 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.8 no.12, 2008년, pp.118 - 130  

김현조 (경기대학교 애니메이션학과) ,  김계원 (서울예술대학 디지털아트학부)

초록
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오늘날 IT 기술력의 발달로 인하여 디지털 코드인 0,1숫자들이 각종 미디어의 소통을 담당하고 있다고 해도 과언이 아닐지도 모른다. 시대적인 흐름에 따라 뉴미디어가 등장하면서 다양한 콘텐츠, 미디어의 등장 및 기존 콘텐츠 및 미디어들 간의 컨버젼스(Convergence)들이 이루 졌으며, 데이터간의 통합 및 경계의 벽이 허울어지는 속도가 급속도로 이루어지고 있다. 이러한 디지털 환경 속에서 새롭게 만들어지고, 사라지는 수많은 데이터의 양들도 디지털 기술력의 발달속도만큼 빠르게 변화되어지고 있다. 따라서 본 논문에서는 3D 애니메이션 리소스에 대한 데이터 관리 및 재활용 그리고 저작권 확보를 위한 효율적인 데이터 구성 요소에 대한 분류 및 방식에 대한 연구를 하는데 그 목적이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Today, Numbers of "0" and "1" which are represented as a digital code have a role of communicating with various media, result in the development of IT technology. With the changes of the times, new media is created and various contents and media are formed. There is convergence between exiting conte...

주제어

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
리소스 네이밍은 무엇인가? 최종 데이터 이전의 모든 수정화일 및 리소스 데이터들은 프로젝트별로 다르며, 그 작업을 담당한 사람들이 개인적으로 보관하고 있다. 리소스 네이밍은 각 작업자별로 다르게 본인들이 정하고, 최종 완성된 데이터만 서버로 올리는 것이다. 이는 모든 리소스들에 대한 모든 데이터를 서버에 저장하기에는 서버용량이 감당하기 어려우며, 서버용량을 늘리는 것에 대한 투자 효율성은 어려운 문제들이 있다.
애니메이션 및 영상관련 작업을 할 때 기본적으로 필요한 데이터들에 대한 제작이 되는 리소스들은 대부분 어떤 경로를 통해 얻어지는가? 어떤 회사는 아예 애니메이션 데이터에 대한 분류조차 하고 있지 않다. 대부분 애니메이션 및 영상관련 작업을 할 때 기본적으로 필요한 데이터들에 대한 제작이 되는 리소스들은 인터넷을 통한 확보 및 상업용 데이터 구매 및 기타 경로를 통해 얻어진다. 따라서 상업용 데이터를 제외한 나머지 데이터들에 대한 정확한 정보 없이 마구잡이식으로 사용되어지고 있는 실정이며, 또한 데이터 저작권이 있는지 에 대한 구별도 안 되고 있다.
애니메이션 및 게임이 완료되면 생성되는 엄청나게 많은 양의 데이터들이 다양한 용도로서 재활용이 가능함에도 불구하고 단지 저장 공간만 차지하는 애물단지로 전락한 이유는 무엇인가? 그러나 실질적으로 대부분의 데이터는 다양한 용도로서 재활용이 가능하다. 다양한 3D 플랫폼이 존재하기 때문에 시간적, 경제적인 이유로 재활용되지 못할 뿐만 아니라 공통으로 사용할 수 있는 데이터 분류 및 포맷이 구성되어있지 않았기 때문이다. 즉 최종인 데이터들은 메인서버에 보관되어 있으며, 최종데이터에 대한 리소스 데이터들은 작업자 각자 보관하고 있고 또한 작업자별로 리소스 데이터에 대한 네이밍 표기가 통일되지 않은 관계로 프로젝트 종료 후 실질적으로 재활용되어지거나 다른 프로젝트 데이터 생성 시 레퍼런스로서 활용 할 수 있는 리소스 데이터 검색[3] 또한 해외의 업체 및 국내 업체 간 공동프로젝트 형식이건 외주이건 서로 다른 데이터 구성요소에 대한 분류작업에 따른 시간적 및 경제적 소모가 들어갈 것이다.
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참고문헌 (6)

  1. 오동근(역), PRISCILA CAPLAN(저) "메타데이터의 이해", 태일사, pp.30-40, 2004. 

  2. 문헌정보처리 연구회 편, "메타데이터의 형식과 구조(문헌정보처리연구회시리즈 7)", 문헌정보처리 연구회, pp.6-8, 1998. 

  3. 한국 소프트웨어 진흥원, "동영상 콘텐츠의 온라인 유통 비즈니스 모델 및 메타데이터 연구", (사)한국디지털콘텐츠포럼, pp.8-10, 2002. 

  4. http://www.terms.co.kr/meta.htm 

  5. http://www.freeuse.or.kr/htm/main2_3.htm 

  6. http://sookmyung.ac.kr/-ksh/metadata.htm 

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