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[국내논문] 언어생활을 반영한 지능적 끝말잇기 프로그램 구현
An Implementation of Intelligent Word Relay Game Considering Characteristics of Real World Langunge 원문보기

한국산학기술학회논문지 = Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society, v.9 no.1, 2008년, pp.122 - 128  

임희석 (한신대학교 컴퓨터공학부)

초록

본 논문은 한국어의 사용 패턴을 고려한 지능적 끝말잇기 프로그램을 구현하였다. 끝말잇기 프로그램은 뇌손상등을 통한 실어증 환자나 언어 능력 발달이 상대적으로 낮은 아동들의 언어 능력을 진단하고, 재미있게 재활치료를 하는데 기여할 수 있다. 하지만 컴퓨터는 사람과 비교하여 대용량의 단어 목록을 기억하기에 유리하므로 끝말잇기 프로그램에서 컴퓨터는 훨씬 유리한 조건이다. 따라서 컴퓨터의 보유 단어 목록에서 임의의 끝말을 생성하는 끝말잇기 프로그램은 지능적인 게임의 상대자로 부적합하며 게임자의 의욕을 저하시킬 수 있다. 게임자의 단어 사용 수준에 따라 컴퓨터의 대답의 난이도를 조절하고, 실제 언어생활의 사용 패턴을 반영한 끝말잇기 프로그램은 게임자로 하여금 컴퓨터 상대방이 사람인 것처럼 느끼게 할 수 있으며, 이를 통하여 끝말잇기 프로그램을 지속시킬 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

An word relay game contributes to rehabilitation and treatment of language disorders such as aphasia. As a computer is better than human in memorizing very large vocabularies, the computer has much advantage over people in word relay game. Such the game result in decrease the motivation of players a...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문은 실제 사람들의 언어 생활을 반영할 수 있는대용량 한국어 코퍼스와 전자 사전을 이용하여 끝말을생성하고, 코퍼스의 통계 정보를 이용하여 끝말의 난이도를 조절할 수 있는 지능적인 끝말잇기 프로그램을 제안하였다. 제안한 끝말잇기 프로그램은 끝말인식을 위하여총 182, 478개의 단어를 사용하며, 끝말 생성을 위하여 86, 542개의 단어를 사용한다.
  • 인터넷 게임의 발전과 닌텐도 DS 와 같은 휴대용 단말기가 발전했음에도 불구하고 게임의기능과 교육적인 효과, 언어 능력 진단 및 평가 기능이있는 한국어 끝말잇기 게임은 거의 개발된 적이 없다. 논문은 실제 사람이 생성한 것과 같은 끝말 생성과 인간 친화적 게임이기 위한 요소를 갖춘 끝말잇기 프로그램을 제안한다. 제안하는 끝말잇기 프로그램은 대용량 코퍼스에서 추출한 통계정보를 이용하여 컴퓨터가 생성할단어의 난이도를 조절하며, 확률적으로 컴퓨터 대답을 만들 수 있는 기법을 사용한다.

가설 설정

  • “교장”, “교리” 등이 있을 수 있다. 사”의 이웃단어크기는 50, "자”의 이웃단어 크기는 100, 그리고 "리”의이웃단어 크기는 2라고 가정하자. 게임자가, 园교”라는단어를 입력한 경우 “교사", "교육자”, "교리” 등 로시작되는 단어를 컴퓨터가 응답으로 출력할 수 있다.
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참고문헌 (8)

  1. 남기춘, 김동휘 (2002). 인간언어정보처리와 관련된 대뇌영역. 한국심리학회지:실험 및 인지, 14권 , 4호, 291-307. 

  2. 이홍재, 편성범, 채수경, 남기춘(2000), "정상인과 명칭성 실어증 환자에서 보이는 의미적 관련성의 좌우반구 편재화", 한국심리학회지: 일반 19권 1호, 103-118. 

  3. 남기춘, 편성범, 임희석, 김동휘, 정재범 (2004), 특허출원 : 명칭성 실어증 검사장치 (Apparatus for diagnosing anomia), 특허-2003-0078084(PATENT-2003-0078084). 

  4. 황유미, 남기춘 (2000). 한국어 관계대명사의 정보처리:실어증 사례를 중심으로. 2000년 한국뇌학회 학술대회 논문집, p. 25. 

  5. 임희석, 언어 지식과 통계 정보를 이용한 한국어 품사 태깅 모델, 박사학위논문, 고려대학교, 1997. 

  6. Silver, M. C., Perri, R., & Cappa, A. (2003). Grammatical class effects in brain-damaged patients: functional locus of noun and ver deficit. Brain and Language, Vol. 81, No. 1, p. 49-66. 

  7. Van Turennout, M., Hagoort, P., and Brown, C. M. (1998). Brain activity during speaking: From syntax to phonology in 40 milliseconds. Science, Vol. 280, p. 572-574. 

  8. Zahn, R., Drews, E., Specht, K., Kemeny, S., Reith, W., Willmes, K., Schwarz, M., & Huber W. (2004). Recovery of semantic word processing in global aphasia: a functional MRI study. Cognitive Brain Research, Vol. 18, No. 3, p. 322-336. 

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