유소년층을 타깃으로 하는 MMORPG 개발에는 유저들의 심리 생리학적인 특성을 고려해야한다. 끊임없는 선택의 결과물이라는 게임 플레이에 있어서 유소년 유저들은 즉흥적으로 선택하며 직관적으로 판단하는 특성을 보인다. 이와 같이 유저에 대한 이해를 반영하여 디자인된, 알파버전의 온라인게임을 유저로 하여금 시연하게 하고 FGI를 통하여 그 사용성을 평가하였다. 결론적으로 스토리텔링과 연계된 인터페이스는 게임에의 몰입을 유도하고, 게임화면의 레이아웃의 경우 조작의 직관성보다 정보의 중요도나 사용빈도에 따른 배치가 중요한 것으로 분석되어 졌다. 또한 유저가 이러한 인터페이스 요소들을 조작했을 때, 빠르고 명확하게 반응해야 한다는 것을 확인할 수 있었다.
유소년층을 타깃으로 하는 MMORPG 개발에는 유저들의 심리 생리학적인 특성을 고려해야한다. 끊임없는 선택의 결과물이라는 게임 플레이에 있어서 유소년 유저들은 즉흥적으로 선택하며 직관적으로 판단하는 특성을 보인다. 이와 같이 유저에 대한 이해를 반영하여 디자인된, 알파버전의 온라인게임을 유저로 하여금 시연하게 하고 FGI를 통하여 그 사용성을 평가하였다. 결론적으로 스토리텔링과 연계된 인터페이스는 게임에의 몰입을 유도하고, 게임화면의 레이아웃의 경우 조작의 직관성보다 정보의 중요도나 사용빈도에 따른 배치가 중요한 것으로 분석되어 졌다. 또한 유저가 이러한 인터페이스 요소들을 조작했을 때, 빠르고 명확하게 반응해야 한다는 것을 확인할 수 있었다.
When developing MMORPG targeting pre-teenagers, developer has to consider the users' psychology and physiology characteristics. In the product of endless decision making in the game play, pre-teenagers make improvised choice and make intuitional decision. Therefore, based on users understanding, the...
When developing MMORPG targeting pre-teenagers, developer has to consider the users' psychology and physiology characteristics. In the product of endless decision making in the game play, pre-teenagers make improvised choice and make intuitional decision. Therefore, based on users understanding, the Alpha version of online game has been shown and examined its usability through FGI. In conclusion, the game interface integrating with story-telling based leads the users more into the game. Also, it is more important to post in game screen layout by importance of the information or frequency in using In addition, it is inspected that when users control the interface mentioned above, the response had to be quick and precise.
When developing MMORPG targeting pre-teenagers, developer has to consider the users' psychology and physiology characteristics. In the product of endless decision making in the game play, pre-teenagers make improvised choice and make intuitional decision. Therefore, based on users understanding, the Alpha version of online game has been shown and examined its usability through FGI. In conclusion, the game interface integrating with story-telling based leads the users more into the game. Also, it is more important to post in game screen layout by importance of the information or frequency in using In addition, it is inspected that when users control the interface mentioned above, the response had to be quick and precise.
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문제 정의
게임UI의 분류는 연구 관점에 따라 다양한 방식으로 가능할 것이다[4]. UI를 심리적인 개념까지 포함하여 다루고 있는 본 연구에서는 실행(Operation Part)과 플 레 (Play Part), 그리고 조작(Control Part)으로 나누어 각 분류에 따라 구체적인 UI 디자인 항목들을 열거하 고, 유소년 유저들의 게임 플레이 특성에 기초하여 최적의 UI를 구성하기 위한 디자인 콘쎕트를 제시하였다. 또한 실제 콘셉트를 적용하여 디자인된 게임 그래픽 이 미지를 스크린 샷으로 제시하였다[표 3].
본 연구에서는 게임 개발의 여러 분야 중에서 특히 UI디자인에 대해 중점적으로 연구하였다. UI(User Interface)의 개념에 있어서도 단지 시각적으로 구성된 GUI(Graphic User Interface)뿐만 아니라 게임 플레이를 위해 유저가 발생시키는 커맨드와 게임 설계 단계에 서의 시나리오를 기반으로 하는 스토리텔링 (Stwtelling)도 유저와 게임간의 몰입을 위한 커뮤니 케이션 혹은 주요한 인터랙션으로 파악하고 UI디자인 에 포함시켜서 분석하였다.
본 연구에서는 저 연령의 유소년층 유저를 타깃으로 하는 온라인게임 개발에 있어서 보다 재미있고 쉽게 플 레이할 수 있게 하는 게임 디자인의 방법론을 UI디자인 을 중심으로 제시하고자 한다.
제안 방법
본 연구에서는 게임 개발의 여러 분야 중에서 특히 UI디자인에 대해 중점적으로 연구하였다. UI(User Interface)의 개념에 있어서도 단지 시각적으로 구성된 GUI(Graphic User Interface)뿐만 아니라 게임 플레이를 위해 유저가 발생시키는 커맨드와 게임 설계 단계에 서의 시나리오를 기반으로 하는 스토리텔링 (Stwtelling)도 유저와 게임간의 몰입을 위한 커뮤니 케이션 혹은 주요한 인터랙션으로 파악하고 UI디자인 에 포함시켜서 분석하였다.
게임 테스트 플레이 종료 후 곧바로 이어진 게임 기 획자의 인터뷰를 통하여 첫째, '로그인과 채널선택, 캐 릭터 생성 등 오퍼레이션 과정 둘째, '플레이 화면의 UT 셋째, 키보드 또는 마우스 컨트롤'어】 대한 소감을 자연스러운 분위기에서 청취하였다.
연구 방법은 먼저, 기획안에 따라 게임 시나리오에서 프로그램 그래픽, 사운드, UI디자인까지 게임성을 느낄 수 있는 단계인 알파버전 게임을 제작하여 타깃 유저 층의 잠재적 유저들을 대상으로 플레이 하게 하였다. 다음은 게임을 경험한 실험자를 대상으로 포커스그룹 인터뷰(Focus Group Interview, FGI)를 실시하여 대한 사용성 평가를 하였으며, 마지막으로 그 결과를 피드백 하여 디자인에 다시 적용함으로써 최종적인 게 임 UI를 완성하였다.
UI를 심리적인 개념까지 포함하여 다루고 있는 본 연구에서는 실행(Operation Part)과 플 레 (Play Part), 그리고 조작(Control Part)으로 나누어 각 분류에 따라 구체적인 UI 디자인 항목들을 열거하 고, 유소년 유저들의 게임 플레이 특성에 기초하여 최적의 UI를 구성하기 위한 디자인 콘쎕트를 제시하였다. 또한 실제 콘셉트를 적용하여 디자인된 게임 그래픽 이 미지를 스크린 샷으로 제시하였다[표 3].
실험 대상 게임은 본 연구자가 소속된 기업에서 제작 중인 캐주얼 MMORPG 가칭Z'로 하였다. 로그인에서 시작하여 캐릭터 생성 및 맵 진입까지의 오퍼레이션 단 계, 그리고 사냥과 수집, 채팅과 레벨업 등으로 이루어진 본 게임을 각각 20분씩 플레이 하도록 하였으며 실 험자가 원하는 경우 10분을 더 플레이 할 수 있도록 하였다.
본 연구의 FGI에 있어서 테스트 유저들은 30분 정도의 비교적 짧은 시간을 플레이 하였다. 즉각적으로 느 껴지는 사항 외에 게임 UI에 대한 유저들의 반응을 충분히 살피기에는 시간적인 부족함이 있었다.
본 연구의 대상인 유소년의 시기는 피아제의 인지발 달 단계로 볼 때 '구체적 조작기'에 해당하몌2], 이 시 기에 나타나는 보존 (Conservation)개념과 분류, 서열조 작, 그리고 탈 중심화의 각 현상들을 온라인게임 플레 이 상황에 적용하였을 때 그 특성을 다음과 같이 분석. 정리할 수 있다.
지금까지의 연구에서 파악된 유소년 유저의 플레이 특성을 UI디자인에 반영하여 온라인게임을 제작하였다. 알파버전 수준으로 제작된 게임에 대하여 게임의 타깃 층인 유소년 유저들에 대하여 FGI를 실시함으로 써, 실제 유저들이 스토리텔링에 의한 감정 이입 여부, 플레이 화면 UI의 직관성, 캐릭터 컨트롤의 난이도에 대하여 어떻게 느끼는지 평가 데이터를 얻었다.
연구 방법은 먼저, 기획안에 따라 게임 시나리오에서 프로그램 그래픽, 사운드, UI디자인까지 게임성을 느낄 수 있는 단계인 알파버전 게임을 제작하여 타깃 유저 층의 잠재적 유저들을 대상으로 플레이 하게 하였다. 다음은 게임을 경험한 실험자를 대상으로 포커스그룹 인터뷰(Focus Group Interview, FGI)를 실시하여 대한 사용성 평가를 하였으며, 마지막으로 그 결과를 피드백 하여 디자인에 다시 적용함으로써 최종적인 게 임 UI를 완성하였다.
지금까지의 연구에서 파악된 유소년 유저의 플레이 특성을 UI디자인에 반영하여 온라인게임을 제작하였다. 알파버전 수준으로 제작된 게임에 대하여 게임의 타깃 층인 유소년 유저들에 대하여 FGI를 실시함으로 써, 실제 유저들이 스토리텔링에 의한 감정 이입 여부, 플레이 화면 UI의 직관성, 캐릭터 컨트롤의 난이도에 대하여 어떻게 느끼는지 평가 데이터를 얻었다.
⑤ 비교를 통하여 추론 : 발생한 이벤트를 이해하기 위하여 게임 DB로부터 데이터를 요구한다. 팝업 창 등을 통한 정보의 비교, 분석으로 앞으로의 상 황을 추론하고 게임의 목적성을 확인한다.
대상 데이터
만 6세 ~11세의 남.여 유소년 25명을 5명씩 5그룹으 로 나누었으며, 각 그룹에서 1명은 온라인게임에 대한 경험이 전혀 없는 실험자를 배치시켰다.
실험 대상 게임은 본 연구자가 소속된 기업에서 제작 중인 캐주얼 MMORPG 가칭Z'로 하였다. 로그인에서 시작하여 캐릭터 생성 및 맵 진입까지의 오퍼레이션 단 계, 그리고 사냥과 수집, 채팅과 레벨업 등으로 이루어진 본 게임을 각각 20분씩 플레이 하도록 하였으며 실 험자가 원하는 경우 10분을 더 플레이 할 수 있도록 하였다.
성능/효과
셋째, 통상 게임이 어렵다는 것은 세계관이 난해하다는 의미도 있지만 조작해야 할 키가 많은 경우가 그러 하다. RPG는 민첩한 조작과는 거리가 먼 장르이지만 키 조작에 있어서는 전략시뮬레이션이나 FPS에 뒤지 지 않는다.
이론적으로 연구된 유소년 유저들의 플레이 특성과 FGI로부터 피드백 된 결과를 종합하여 유소년층 유저 들을 위한 캐주얼 MMORPG 개발과 UI 디자인의 방법 론을 도출하였다.
후속연구
즉각적으로 느 껴지는 사항 외에 게임 UI에 대한 유저들의 반응을 충분히 살피기에는 시간적인 부족함이 있었다. 따라서 향후 장시간 플레이에 대한 유저 반응 데이터를 얻을 수 있는 사용성 평가 실험과 연구가 필요하다.
이상과 같은 방법론을 대표적으로 제시하며, 게임 플 레이 테스트의 필연적인 한계가 있기 때문에 향후 연구 과제를 언급하지 않을 수 없다.
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