인터넷의 급속한 발전으로 인하여 우리 문화에서 온라인 게임이란 것은 이미 큰 부분으로 자리 잡게되었다. 게임에서 아이콘을 인터페이스로 적용하면서 UI(user interface)라는 개념이 게임 플레이시 중요하게 부각되었으며, 그로 인한 플레이 장애는 특히 온라인 게임 중 MMORPG 장르에서 크게 나타나고 있는 실정이다. 아이콘의 도입으로 게임 플레이시 화면의 영역 분할에 있어 비효율적인 부분이 들어났으며, 플레이 영역이 작아지고 있는 현상이 나타났다. 또한 UI 구성 요소들이 게임마다 다른 위치에 있음으로 인하여 Heavy User에게 게임 플레이시 적잖은 혼동을 주고있다. 본 연구에서는 기존 상용화된 게임 상위 랭킹 5위의 5개 게임을 선정하여 분석해 보고, Heavy User들의 선호도를 설문지를 통해 알아봄으로써 UI 구성 요소의 필요도 및 위치도를 분석하였다. 분석결과 현재 서비스 하고 있는 게임들의 UI와 Heavy User들의 선호도에 큰 차이점이 있음을 알 수 있었는데, 설문지 분석결과 나온 Heavy User들의 선호도를 중심으로 UI 구성요소들을 재정립, 재배치함으로써 보다 나은 UI를 제시하고자 한다. 또한 이를 통하여 Heavy User들이 게임 플레이시 보다 넓은 플레이 영역에 만족을 느끼고, 또한 어떠한 게임을 하더라도 UI의 변화를 인식하지 못함으로써 좀 더 효율적인 게임 플레이를 하는 데 기여하고자 한다.
인터넷의 급속한 발전으로 인하여 우리 문화에서 온라인 게임이란 것은 이미 큰 부분으로 자리 잡게되었다. 게임에서 아이콘을 인터페이스로 적용하면서 UI(user interface)라는 개념이 게임 플레이시 중요하게 부각되었으며, 그로 인한 플레이 장애는 특히 온라인 게임 중 MMORPG 장르에서 크게 나타나고 있는 실정이다. 아이콘의 도입으로 게임 플레이시 화면의 영역 분할에 있어 비효율적인 부분이 들어났으며, 플레이 영역이 작아지고 있는 현상이 나타났다. 또한 UI 구성 요소들이 게임마다 다른 위치에 있음으로 인하여 Heavy User에게 게임 플레이시 적잖은 혼동을 주고있다. 본 연구에서는 기존 상용화된 게임 상위 랭킹 5위의 5개 게임을 선정하여 분석해 보고, Heavy User들의 선호도를 설문지를 통해 알아봄으로써 UI 구성 요소의 필요도 및 위치도를 분석하였다. 분석결과 현재 서비스 하고 있는 게임들의 UI와 Heavy User들의 선호도에 큰 차이점이 있음을 알 수 있었는데, 설문지 분석결과 나온 Heavy User들의 선호도를 중심으로 UI 구성요소들을 재정립, 재배치함으로써 보다 나은 UI를 제시하고자 한다. 또한 이를 통하여 Heavy User들이 게임 플레이시 보다 넓은 플레이 영역에 만족을 느끼고, 또한 어떠한 게임을 하더라도 UI의 변화를 인식하지 못함으로써 좀 더 효율적인 게임 플레이를 하는 데 기여하고자 한다.
On-line game gradually grew into a significant part in Korean culture due to rapid development of internet. As icons are utilized as interface, the concept of UI(User Interface) receives spotlight in playing games, and the play bug appears most frequently in MMORPG genre. The introduction of icons b...
On-line game gradually grew into a significant part in Korean culture due to rapid development of internet. As icons are utilized as interface, the concept of UI(User Interface) receives spotlight in playing games, and the play bug appears most frequently in MMORPG genre. The introduction of icons brought partial inefficiency in dividing screen sectors while playing games, which means play sector is reduced. On the meantime, components of UI possess different places so that cause considerable confusion to heavy users. This study attempts to analyze the top 5 commonly-played games and to understand the necessity and status of UI components by surveying heavy users. The result of this study shows that there is notable difference between UI of games on-service and preference of heavy users. This study could suggest UI of a better quality by restructuring and rearranging the UI components based on the heavy users' preference as shown in the survey. It is expected that this study can contribute to creating a more effective game play by eliminating possible changes of UI upon different games and realizing broader play sector.
On-line game gradually grew into a significant part in Korean culture due to rapid development of internet. As icons are utilized as interface, the concept of UI(User Interface) receives spotlight in playing games, and the play bug appears most frequently in MMORPG genre. The introduction of icons brought partial inefficiency in dividing screen sectors while playing games, which means play sector is reduced. On the meantime, components of UI possess different places so that cause considerable confusion to heavy users. This study attempts to analyze the top 5 commonly-played games and to understand the necessity and status of UI components by surveying heavy users. The result of this study shows that there is notable difference between UI of games on-service and preference of heavy users. This study could suggest UI of a better quality by restructuring and rearranging the UI components based on the heavy users' preference as shown in the survey. It is expected that this study can contribute to creating a more effective game play by eliminating possible changes of UI upon different games and realizing broader play sector.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
또한 플레이 시 효율적으로 플레이 영역을 활용하여 좀 더 즐거운 게임 문화를 정착하는데 이바지 하고자 한다.
본 연구는 Heavy User들의 요구를 통해 기존 개발사들이 통일성 없는 UI를 제공함에 있어, Heavy User 들의 요구를 관철시키는 데 목적이 있으며, Heavy User들의 공통된 의견을 토대로 어느 게임을 접하든지 UI의 혼동이 오지 않기를 바라는데 의의가 있다. 또한 플레이 시 효율적으로 플레이 영역을 활용하여 좀 더 즐거운 게임 문화를 정착하는데 이바지 하고자 한다.
본 연구는 게임 UI를 Heavy User들의 요구에 맞추어서 쉽고 (usability), 안전하고 (safety), 기능적 (functionality)0]51, 유저와의 상호 연계성을 중심으로한 효율적인 디자인을 제시를 하고자 기존 5개 게임 UI를 '분석해 보고, Heavy User 50명을 대상으로 한 설문지를 바탕으로 분석 비교하여, Heavy User들의 욕구에 맞는 UI를 재배치하여 제시하였다. 본 연구 결과로부터 얻어진 결과를 요약하면 다음과 같다.
본 연구는 정보 전달의 차원에서 쉽고 빠르게 받아들일 수 있는 게임상의 인터페이스를 개발 할 수 있도록, MMORPG 장르로 한정하여 게임 속에서 레이아웃을 이루고 있는 요소별로 정리 하여 분석 하고자 한다. 또한 Heavy User들의 설문지 분석을 통해 게임 화면을 구성하고 있는 요소들을 재정리하고, 게임을 보다 사용하기 쉽고(usability), 안전하고(safety), 기능적(functionality)으로 만들 수 있도록 개선된 인터페이스를 제시하고, 문제점을 분석하고자 한다.
선호하는 UI의 위치 및 존재여부, 그리고 선호하는 UI의 유형에 대하여 알아보고, 이를 바탕으로 Heavy User들의 요구에 맞는 UI를 제시하고자 한다.
제작되면서 Heavy User들이 게임 플레이시 스크린에서 좀 더 효율적인 플레이를 위하여 Heavy User 들의 선호도를 바탕으로 UI 레이아웃을 제시하는 데 목적이 있다. 그에 따라 현재 상용화 서비스를 하고 있는 게임 중 '게임트릭스'6)에서 제공하고 있는MMORPG 게임순위를 토대로 현재 날짜 2006.
제안 방법
이렇듯 많은 게임들 중 MMORPG라는 장르의 게임으로 한정하여 게임트릭스에서 제공하는 RPG 랭킹 30위권 안의 MMORPG 게임 5개를 선정하였다. MMORPG Heavy User 50명을 중심으로 한 설문지를 2006년 11월 7일부터 2006년 11월 16일까지 배포하여 분석을 통해 Heavy User의 요구에 맞는 이를 제공 하고자 한다. 2.
한다. 또한 Heavy User들의 설문지 분석을 통해 게임 화면을 구성하고 있는 요소들을 재정리하고, 게임을 보다 사용하기 쉽고(usability), 안전하고(safety), 기능적(functionality)으로 만들 수 있도록 개선된 인터페이스를 제시하고, 문제점을 분석하고자 한다.
롤링스와 아담스는 1980년대부터 현재까2000여개의 게임 스크린 샷(screen shot)을 분석하여 아래와 같은 9가지 종류로 구분했다. 3)
선정된 5개게임 '리니지2', '월드 오브 워크래프트'(WOW), '던전앤파이터', '로한', '메이플 스토리' 등의 스크린화면 UI 레이아웃을 롤링스&아담스의 9가지 분류표를 기준으로 분석해 보았다.
위의 5개사의 게임 플레이 화면을 롤링스와 아담스의 9개의 게임 인터페이스 레이아웃 분류를 기준으로 분석해보고, 또한 각 스크린 구성 요소의 위치를 분석해 보았다.
5개 게임으로는 '리니지2'(엔씨소프트), '월드 오브 워크래프트'(블리자드), '던전 앤 파이터'(네오플), '로한'(와이 앤 케이게임즈), '메이플 스토리'(넥슨) 등이 있다. 이들 5개사의 5개 게임화면 스크린을 캡처하여 제공 UI를 분석해보았다.
대상 데이터
11. 16일자 상위랭킹 5개의 게임으로 선정하였다. 5개 게임으로는 '리니지2'(엔씨소프트), '월드 오브 워크래프트'(블리자드), '던전 앤 파이터'(네오플), '로한'(와이 앤 케이게임즈), '메이플 스토리'(넥슨) 등이 있다.
남녀 구분 없이, 10대부터 30대까지의 연령층 50 명으로 제한하였으며, 설문은 2006년 11월 7일부터 2006년 11월 16일까지 실시하였고, 또한 MMORPG게임 일일 평균 1시간 이상 플레이, 그리고 게임 플레이 경력은 1년 이상으로 MMORPG 게임에 대한 전반적 이해도가 기본적으로 있는 Heavy User4 5 6)들을 대상으로 정하여 제한 설문하였다.
여성의 제한 .없이 10대부터 30대까지의 Heavy User 50명을 대상으로 게임플레이 화면의 UI 관련질문 28항목에 대한 설문 조사를 2006년 11월 7일부터 2006년 11월 16일까지 실시하였다.
게임 또한 상당히 많은 상황이다. 이렇듯 많은 게임들 중 MMORPG라는 장르의 게임으로 한정하여 게임트릭스에서 제공하는 RPG 랭킹 30위권 안의 MMORPG 게임 5개를 선정하였다. MMORPG Heavy User 50명을 중심으로 한 설문지를 2006년 11월 7일부터 2006년 11월 16일까지 배포하여 분석을 통해 Heavy User의 요구에 맞는 이를 제공 하고자 한다.
성능/효과
기능하다. '와우'에서 사용되어지는 유동형 인터페이스는 사용자의 중심에서 고정형 인터페이스보다 편리성과 학습성면에서 매우 뛰어난 것으로 나타났다.
같은 결과가 나왔다. UI 만족도 부분에서 '만족'이란 응답이 14%로 다소 낮은 비율을 보였으며, '보통'이란 응답이 78%로 가장 높았다. 또한 '불만족' 은 8%의 비율을 보였다.
또한 개발사 UI를 '보통'이라고 생각하고, '개발사에서 제공하는 UI가난잡한가?' 라는 질문에 62%는 '난잡하지 않다'고 응답한 반면, 38%는 '난잡하다, 고 응답하였다. UI 설치프로그램을 52%나 선호하고 있는 현상을 보면 개발사 UI에 대한 큰 불만은 없으나, 그다지 선호하지 않는 것은 확실히 알 수 있었다.
[표 12]의 단축키 표현 방식 선호도 결과를 보면그림 아이콘과 문자를 혼합한 것을 Heavy User는 58%로 가장 많이 선호하는 것으로 나타났으며, 그림아이콘은 34%로 두 번째로 큰 선호도를 보였다.
[표6], [표기의 플레이 영역 만족도 및 UI 공유프로그램 선호도 결과를 살펴보면, 52%의 Heavy User 들이 UI 구성 요소들로 인해 플레이 영역이 작다고 느끼고 있는 것을 알 수 있었으며, 52%가 UI 프로그램을 따로 설치하기를 선호하는 것으로 나타났다. 결과적으로 종합해보면 개발사 UI를 크게 싫어하지도 좋아하지도 않는 것으로 나타났다.
결과적으로 종합해보면 개발사 UI를 크게 싫어하지도 좋아하지도 않는 것으로 나타났다. 또한 개발사 UI를 '보통'이라고 생각하고, '개발사에서 제공하는 UI가난잡한가?' 라는 질문에 62%는 '난잡하지 않다'고 응답한 반면, 38%는 '난잡하다, 고 응답하였다.
그러나 본 연구의 게임 UI 분석에 있어서 5개의 게임이라는 다소 적은 숫자의 게임 화면 분석과 Heavy User 50명이라는 비교적 적은 숫자에 의한 결과라서 얼핏 보기에 다소의 한계가 보여질지는 모르겠으나, 어느 정도 가시적인 분명한 결과가 나왔으므로 나름대로 의미 있는 설문 결과가 나타났다고 생각한다. 아울러 위의 설문지 분석 결과를 토대로 하여 Heavy User들의 취향에 맞는 UI를 제공한다면, 인지도와 효율적인 측면에서 좀 더 많은 유저들을 유치할 수 있을 것으로 예상되며, 따라서 게임 개발사에게도 유용한 자료로 활용되어지기를 기대해 본다.
넷째, Heavy User들을 응답자로 한 UI 구성요소위치도 분석결과를 살펴보면, 상태창은 '좌측상단'을, 채팅창은, 좌측하단, 을, 단축키창은 '중앙하단, 을, 메인메뉴는 '우측하단'과 '우측상단'을, 내비게이션은 압도적으로 '우측상단'을, 인벤토리는 '우측상단'과 '우측하단'을 선호하는 것을 알 수 있었다.
넷째, 다중 작업적 인터페이스로 하나의 작업을 수행하면서 이와 연관된 혹은 상관없는 다른 작업을 동시에 수행할 수 있는 다중작업의 실현은 게임의 새로운 기능성이다. 예를 들면 캐릭터의 이동 중 각가지의 정보 창을 한 화면에서 열어볼 수 있는 행위를 말한다.
둘째, 상호작용적 인터페이스로 상호작용성은 사용자와 컴퓨터가 대화하듯 상황에 따라 또는 사용자의 작업에 따라 컴퓨터의 반응이 달라지고 사용자로 하여금 새로운 시도를 가능하게 해준다. 기존의 일방향 인터페이스는 사용자의 입력으로 컴퓨터는 수행할 뿐이었다.
둘째, 설문지에 응답한 Heavy User들 중 76%가유동형의 UI를 선호하였으며, Heavy User 80%는 UI구성요소들을 투명하게 할 수 있는 기능이 있기를 희망하는 것으로 나타났다.
따라서 Heavy User들에 의한 설문조사 결과와 기존 서비스 중인 게임화면 분석결과표를 비교하여 본다면, 단축키창과 메인메뉴, 인벤토리 위치도에 있어서 개발사와 Heavy User의 욕구가 일치 하지 않는것을 알 수 있었다.
또한 52%의 Heavy User가 플레이 영역이 작다고 느꼈으며, 52%의 Heavy User는 공유 사이트에서 공유하는 UI 프로그램을 선호하는 것으로 나타났다. 따라서 기존 UI에 대한 선호도가 그다지 크지 않음을 단적으로 알 수 있었다.
않은 것을 한눈에 볼 수 있다. 또한 5가 게임의 평균 위치도 에서 인벤토리창이 고정적이지 않은 현상을 보이며 Heavy User가 인벤토리창의 필요성에 대하여 불필요하다고 생각하는 것에 동일한 입장을 보이고있으나, 반면 메인메뉴의 Heavy User가 불필요하다고 느끼는 것에 대해 개발사는 UI 구성요소에 적극적으로 반영함으로써 Heavy User의 욕구에 반대되는 성향을 보이는 것을 알 수 있었다. 또한 내비게이션의 형태에서도 Heavy User들은 사각형의 내비게이션을 선호하였으나, 5개 게임 중 4개 게임이 원형 형태으 내비게이션 디자인을 함으로써 Heavy User 욕구에 반대되는 디자인을 한 것을 알 수 있었다.
또한 5가 게임의 평균 위치도 에서 인벤토리창이 고정적이지 않은 현상을 보이며 Heavy User가 인벤토리창의 필요성에 대하여 불필요하다고 생각하는 것에 동일한 입장을 보이고있으나, 반면 메인메뉴의 Heavy User가 불필요하다고 느끼는 것에 대해 개발사는 UI 구성요소에 적극적으로 반영함으로써 Heavy User의 욕구에 반대되는 성향을 보이는 것을 알 수 있었다. 또한 내비게이션의 형태에서도 Heavy User들은 사각형의 내비게이션을 선호하였으나, 5개 게임 중 4개 게임이 원형 형태으 내비게이션 디자인을 함으로써 Heavy User 욕구에 반대되는 디자인을 한 것을 알 수 있었다.
셋째, UI 구성요소들 중 필요도에 대한 질문에 Heavy User들은 메인 메뉴와 인벤토리의 불필요성을 논하였으나, 반면 개발사에서 제공하는 UI에서는 인벤토리는 기본 UI에서 제공하지 않고 있으나, 메인메뉴는 제공하고 있는 것을 5개 게임을 통해 알 수 있었다. 그러므로 Heavy User들의 요구에 반하는 부분이 있었음을 알 수 있다.
셋째, 객체 지향적 인터페이스로 실제 생활의 요소를 컴퓨터 환경과 이어주는 매개 역할을 하며 하나의 그래픽이 다중의 요소를 함축하여 사용자와 컴퓨터를 연결해주는 고리 역할을 한다. 하나의 객체는 데이터를 가진 정보, 데이터 정보가 모인 그룹, 또 그 정보를 실행하는 기능을 가진 하나의 객체로서 작용을 한다.
현재는 유동형이 많이 나오는 추세이다. 이를 반영하듯 설문지 결과 Heavy User들의 76%가 유동형 UI를 선호하였으며 반면, 24%만이 고정형을 선호하는 것으로 [표8]을 보면 알 수 있다.
첫째, 설문지 응답자 중 Heavy User 14%만이 개발사에서 제공한 UI를 만족하고 있으며, 78%가 '보통'이라는 시큰둥한 대답을 한 것으로 나타났다. 또한 52%의 Heavy User가 플레이 영역이 작다고 느꼈으며, 52%의 Heavy User는 공유 사이트에서 공유하는 UI 프로그램을 선호하는 것으로 나타났다.
첫째, 시간 개념적 인터페이스로 시간이 지남에 따라 사용자로 하여금 흥미를 유발시켜 주목성을 높일 수 있는 장점과 함께 보다 현실적이고 실제적인 정보를 제공할 수 있다는 것이다.
후속연구
아울러 위의 설문지 분석 결과를 토대로 하여 Heavy User들의 취향에 맞는 UI를 제공한다면, 인지도와 효율적인 측면에서 좀 더 많은 유저들을 유치할 수 있을 것으로 예상되며, 따라서 게임 개발사에게도 유용한 자료로 활용되어지기를 기대해 본다.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.