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촉각적 인터랙션을 활용한 유희적 키오스크 인터페이스 디자인
Sportive Kiosk Interface Design using Tangible Interaction 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.8 no.5, 2008년, pp.155 - 164  

임병우 (홍익대학교 시각디자인과) ,  조동희 ((주)제노이드) ,  조용재 (남서울대학교 시각정보디자인과)

초록
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키오스크는 사용자가 편리하게 정보를 이용할 수 있도록 공공장소나 상업공간에 배치된 무인정보시스템이다. 개인용 컴퓨터와 달리 다양한 사용자층을 대상으로 하기 때문에 키오스크 인터페이스 디자인을 위해서는 사용자의 특성을 고려해야 한다. 그러나 지하철역과 같은 공공장소의 키오스크는 사용자를 고려하지 않은 인터페이스 디자인으로 사용성이 떨어져 무용지물이 되고 있는 실정이다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 지적하고 보다 적극적인 개선 방안으로 공공장소에서의 인터페이스 디자인에 관한 컨셉을 제안하고자 한다. 이것을 위해 촉각적 인터랙션과 인터스페이스의 개념 그리고 사람과 컴퓨터의 상호작용 과정에서 경험하는 유희성에 관해서 고찰하고 촉각적 인터랙션 원리를 활용한 인터스페이스에서의 유희적 키오스크 인터페이스 디자인에 대해서 연구한다. 본 연구의 개념적 모델을 위해 아트콤(ART+COM) 프로젝트를 참고했다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Kiosk is an unmanned information system arranged in public places or commercial spaces so that a user may utilize information conveniently. Unlike a personal computer, it targets varied users' brackets, so we have to consider a user's characteristic in designing Kiosk Interface. However, in reality,...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구에서는 인터스페이스에서의 유희적 경험을 하나의 문화로 본다. 따라서 문화적 개념 이 중요한 인터 랙티브아트를 검토해본다. 본 연구의 개념적 모델인 유럽의 ART+COM 프로젝트를 사례로 활용해 키오스크 인터페이스를 통한 문화적 업그레이드 가능성을 점검해본다
  • 공공성에 대한 인식의 부족과도 관련 있겠지만 무엇보다 담당 행정직원들의 구태의연한 업무태도와도 무관하지 않을 것이다. 따라서 본 연구에서는 공공성이라는 관점에서 서울시청 지하철역에서 운영하는 키오스크의한 사례를 들어 문제점을 지적하고 개선안을 제시하고자 한다. 이를 위해 최근 눈부시게 변한 하이테크놀로지 중에서 공공장소 키오스크와 관련지을만한 미디어 기술로서 촉각적 인터랙션을 유도하는 빛의 인터페이스 개념을 검토해보고 결과적으로 인간 중심의 도구로서 유용한 키오스크의 인터페이스 디자인의 새로운 개념을 도출해본다.
  • 본 연구에서는 유희적 정보전달 방식을 활용한 인터스페이스 키오스크 인터페이스에 관해서 다루고 있다. 이는 공공장소에서 키오스크의 기능을 향상시킴으로써 사용자의 편의를 보다 증가시킬 수 있는데 활용목적을 두고 있기 때문이다.
  • 본 연구에서는 키오스크를 핵심으로 다루기는 하지만 공공장소 자체를 인터페이스로 보는 ‘인터스페이스 (interspace), 개념에 초점을 맞추기 때문에 다음과 같은 몇 가지 이론적 배경을 고찰한다. 첫째는 '촉각적 인터랙션(tangible interaction)’이다.
  • 그러나 지하철 이용객의 편의를 위해 배치한 키오스크가 거의 사용되지 않고 있는 실정이다. 이러한 문제점의 지적과 대안을 제시하고자 서울시청역을 사례로 상징성을 파악해본다. 아래 [표 2]는 연구자가 시청역 주변을 조사하여 주관적으로 분류한 것이다.

가설 설정

  • 둘째, 인력 대체에 따른 경제성이다. 수많은 정보의 안내를 위한 다수의 인력 업무까지도 대신할 수 있으므로 그에 따른 인건비를 줄일 수 있다.
  • 열째, 사용자의 실수에 관대해야 한다. 사용자는 잘못된 선택을 하는 경우 당황한다.
  • 열한째, 복잡하고 산만한 것은 금물이다. 키오스크 인터페이스에서는 불필요한 요소의 사용을 억제하고 간결하면서도 명료한 요소로서 사용자의 시선을 집중시켜야 한다.
  • 첫째, 사용자의 의도를 반영해서 디자인해야 한다. 즉사용자 중심의 메뉴 배열이 이루어져야 한다.
  • 첫째, 서비스 개선에 따른 이용자의 만족이다. 사람들은 자신이 원할 때 언제든지 이용할 수 있고 안내원이 자리에 없어도 원하는 정보를 얻을 수 있다.
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참고문헌 (13)

  1. 김은영, 인간의 유희적 경험을 통한 Interactive Art 표현 연구, 이화여자대학교 석사논문, 2004. 

  2. 박효신, 송호섭, “가정주부를 위한 정보단말기, Anywhere를 위한 UI디자인 연구”, 서울디자인포럼학회 디자인학연구집, 제7권, 제1호, pp.411-419, 2001. 

  3. 서울메트로, “무인조회시스템 설치 및 소비전력 현황 보고서”, 2007. 

  4. 서울메트로, “서울 시청역 안내도”, 2007. 

  5. 신승연, 하이 테크놀로지 아트의 유희성에 관한 연구, 홍익대학교 석사논문, 2007. 

  6. 이자영, 실체적 인터페이스 시스템에 관한 연구, 한국과학기술원 석사논문, 2002. 

  7. 정보통신부, 무인정보단말기(KIOSK) 시스템 구현 지침서, 부록 B 터치화면의 유형, 한국전산표준 KIS 128, 1996. 

  8. 홍유란, 권영걸, “공간디자인 인터페이스로서 빛과 색의 표현특성에 관한 연구”, 한국색채학회 논문집, 제20권, 제2호, pp.21-29, 2006. 

  9. ART+COM, “02 Flagship Store 2004, Interactive media brand for publicisation 02 products," 2004. 

  10. ART+COM, “Dualty 2007, Making Ripples Interactively," 2007. 

  11. http://www.antennadesign.com/ant.html 

  12. http://www.artcom.de 

  13. http://reactrix.com/ 

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