사용자 경험에 대한 HCI적 관점에서의 개념적 고찰 사용자 경험의 개념 정의와 공동 경험감 개념의 제안 Conceptual Study on User Experience in HCI: Definition of UX and Introduction of a New Concept of CX (Co-Experience)원문보기
사용자 경험(UX)이라는 개념이 기존 사용성 중심의 패러다임에 대한 대안으로서 학계와 업계의 지대한 관심을 받고 있다. 그러나 대다수의 경우 사용자 경험에 대한 명확한 정의를 생략하거나 협소한 유사 개념과 혼용하고 있다. 따라서 본 연구에서는 존 듀이의 실용주의 경험 철학에 기반하여 HCI에서의 사용자 경험을 개념적으로 정의하고 최적 사용자 경험의 요건을 제시하였다. 또한 HCI 환경의 변화로 사용자의 경험이 개인적 수준을 넘어 사회적으로 공유되고 있는데, 기존의 UX 개념으로는 이러한 사용자 경험을 설명하기 어렵다. 따라서 본 연구에서는 사회 심리학의 공유 인지 연구를 바탕으로, 사용자 경험을 넘어선 사용자의 공동 경험 개념을 설명하고 사용자의 공동 경험감(CX)이라는 개념의 정의와 조건을 제시하였다.
사용자 경험(UX)이라는 개념이 기존 사용성 중심의 패러다임에 대한 대안으로서 학계와 업계의 지대한 관심을 받고 있다. 그러나 대다수의 경우 사용자 경험에 대한 명확한 정의를 생략하거나 협소한 유사 개념과 혼용하고 있다. 따라서 본 연구에서는 존 듀이의 실용주의 경험 철학에 기반하여 HCI에서의 사용자 경험을 개념적으로 정의하고 최적 사용자 경험의 요건을 제시하였다. 또한 HCI 환경의 변화로 사용자의 경험이 개인적 수준을 넘어 사회적으로 공유되고 있는데, 기존의 UX 개념으로는 이러한 사용자 경험을 설명하기 어렵다. 따라서 본 연구에서는 사회 심리학의 공유 인지 연구를 바탕으로, 사용자 경험을 넘어선 사용자의 공동 경험 개념을 설명하고 사용자의 공동 경험감(CX)이라는 개념의 정의와 조건을 제시하였다.
The concept of UX(User Experience) has been an important issue both in academic and practical areas in recent years. However, the concept had either been lacking an implicit definition or confused with otherrelated concepts in most cases. In this paper, a conceptual definition of UX and the optimal ...
The concept of UX(User Experience) has been an important issue both in academic and practical areas in recent years. However, the concept had either been lacking an implicit definition or confused with otherrelated concepts in most cases. In this paper, a conceptual definition of UX and the optimal UX in HCI as well as conditions of it is presented based on John Dewey's pragmatism. Also, due to the current shifts in the technological environment in HCI, it is impossible to fully explain the phenomena by using the current concept of UX as users experience technology not only individually but also socially. Therefore, this paper introduces the concept of users' shared experience, co-experience(CX), and its requisites.
The concept of UX(User Experience) has been an important issue both in academic and practical areas in recent years. However, the concept had either been lacking an implicit definition or confused with otherrelated concepts in most cases. In this paper, a conceptual definition of UX and the optimal UX in HCI as well as conditions of it is presented based on John Dewey's pragmatism. Also, due to the current shifts in the technological environment in HCI, it is impossible to fully explain the phenomena by using the current concept of UX as users experience technology not only individually but also socially. Therefore, this paper introduces the concept of users' shared experience, co-experience(CX), and its requisites.
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문제 정의
한편 본 연구에서는 듀이 등의 실용주의에서 강조한 경험의 사회적 의미와 함께 현대 사회 심리학의 공유 인지 연구를 기반으로 하여 사용자의 공동 경험과 공동 경험감(CX)이라는 새로운 개념을 제시하였다. 따라서 경험 개념이 본질적으로 내포한 현실 공유라는 특성을 강조하여 새로운 개념을 제안하였다는 데서 학문적 의의를 찾을 수 있다. 또한 웹이나 유비쿼터스 환경이 발달하면서 사용자 간의 상호작용이 다양한 형태로 나타나고 있는 현 상황에서, 본 논문에 제시된 최적 공동 경험 요건은 다자 간의 사용자 경험에 대한 실용적 활용의 근거가 될 수 있을 것이다.
인간과 컴퓨터의 상호작용 상황이 일상에 자연스럽게 일어나면서 인간이 기술을 통해 얻는 총체적 경험의 영향력과 중요성이 더욱 커지고 있는 현 상황에서, HCI 관점에서의 경험이란 구체적으로 무엇이며 어떤 성격을 가지는지 밝혀낼 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 먼저 경험이라는 개념의 철학적 본질을 파악함으로써 HCI의 관점에서 사용자 경험을 개념적으로 정의하고 최적의 사용자 경험을 구현하기 위한 요인들을 정리할 것이다. 또한 최근 HCI의 기술적, 사회적 환경을 고려한 사용자 경험에 대한 새로운 시각을 바탕으로 하여 기존의 UX 개념을 넘어선 공동 경험감(CX)이라는 새로운 개념을 제안하고자 한다.
따라서 본 연구에서는 위의 공동 경험 정의에 더하여, HCI 분야에서 추구하여야 할 사용자의 최적 공동 경험을 의미하는 ‘공동 경험감(CX, Co-Experience)’이라는 개념을 제시하고자 한다.
따라서 본 연구에서는 먼저 경험이라는 개념의 철학적 본질을 파악함으로써 HCI의 관점에서 사용자 경험을 개념적으로 정의하고 최적의 사용자 경험을 구현하기 위한 요인들을 정리할 것이다. 또한 최근 HCI의 기술적, 사회적 환경을 고려한 사용자 경험에 대한 새로운 시각을 바탕으로 하여 기존의 UX 개념을 넘어선 공동 경험감(CX)이라는 새로운 개념을 제안하고자 한다.
본 논문은 기존 UX 개념의 모호성에 대한 비판에서 시작되었기에 이론적으로 해당 개념을 명확하게 하는 한편 다양한 HCI 관련 실례를 들어 내용의 구체성과 풍부함을 더하는데 주력하였다. 이에 본 논문은 듀이의 실용주의의 전반적 논리에 기반한 연역적 연구에 초점이 맞추어져 있다.
본 연구에서는 경험 관련 철학의 제반 이론들과 듀이의 실용주의에서의 경험 개념을 기반으로 하여 사용자 경험을 재해석함으로써, HCI 관점에서의 사용자 경험의 구체적 정의를 제시하는 한편 최적 사용자 경험의 정의와 구현 조건에 대해 설명하였다. 이는 기존 연구들이 관례처럼 모호하게 사용하여 왔던 사용자 경험이라는 용어를 개념화 하고 그 범위를 구체적으로 제시하였다는 점에서 학문적 의의를 가진다.
이에 따라 본 절에서는 듀이의 경험 개념 정의를 차용하여 HCI 관점에서 사용자 경험을 재정의하고자 한다. 또한 듀이 철학에서의 완전한 경험(an experience)에 대한 설명을 차용하여 HCI 관점에서 최적 사용자 경험의 정의와 완결 조건을 제시할 것이다.
본 논문은 기존 UX 개념의 모호성에 대한 비판에서 시작되었기에 이론적으로 해당 개념을 명확하게 하는 한편 다양한 HCI 관련 실례를 들어 내용의 구체성과 풍부함을 더하는데 주력하였다. 이에 본 논문은 듀이의 실용주의의 전반적 논리에 기반한 연역적 연구에 초점이 맞추어져 있다. 따라서 현실적 수준에서 적용 가능한 사용자의 최적 경험 구현 방안을 제시하는 데 있어서는 부족한 면이 있다.
제안 방법
그러나 본 연구에 따르면 인지 요인으로의 경험, 즉 게임 기기의 촉감이나 실시간 답글의 디자인 등과 함께 지식 요인으로의 경험, 즉 해당 게임에 대한 인상이나 상대 게이머에 대한 정보 등이 일관되고 조화롭게 어우러질 때를 최적 경험이라고 볼 수 있다. 둘째, 본 연구에서는 최적 사용자 경험의 요건을 보다 총체적 관점에서 구조적으로 제시하였다. 즉, 기존 이론에서 몰입의 아홉 가지 요건을 볼 때 일부를 제외하면 과업 자체의 특성을 조정하여 몰입을 유도할 수 있다고 설명하는 것에 반하여, 본 연구의 최적 사용자 경험은 구성, 감각, 감성, 환경이라는 경험의 네 가지 갈래의 조절을 통해 도달된다.
한편 본 연구에서는 듀이 등의 실용주의에서 강조한 경험의 사회적 의미와 함께 현대 사회 심리학의 공유 인지 연구를 기반으로 하여 사용자의 공동 경험과 공동 경험감(CX)이라는 새로운 개념을 제시하였다. 따라서 경험 개념이 본질적으로 내포한 현실 공유라는 특성을 강조하여 새로운 개념을 제안하였다는 데서 학문적 의의를 찾을 수 있다.
성능/효과
이에 더하여 하나의 경험은 구성적(compositional), 감각적(sensual), 감성적(emotional), 환경적(spatio-temporal) 갈래(threads)의 성격이 서로 조화를 이룰 때 예술품과 같은 완전한 경험으로 평가 받을 수있다고 하였다[3]. 결론적으로 듀이는 완전한 경험이란 문제의 해결 또는 만족을 향한 끊임없는 움직임이며 이러한 하나의 경험을 완성하는 종국은 인간과 대상이 완전한 조화를 이루는 것이라 하였다[20]. 이를 종합하면, HCI 관점에서 최적 사용자 경험이란 사용자가 시스템, 기기, 컨텐츠와의 상호작용 과정 전체와 완전한 조화를 이루어 사용자가 궁극적으로 추구하는 가치에 도달하게 되는 것을 말한다.
인간의 경험이란 광범위할 뿐만 아니라 본질적으로 난해한 개념이기 때문에[15], 사용자 경험의 정의에 시간과 지면을 할애하여 상세히 제시한 HCI 연구를 찾기 어렵다. 둘째로 HCI 분야에서 사용자 경험이라는 개념은 HCI 분야가 가지고 있는 다학제적 성격에 따라 심리학, 경영학, 디자인 등의 기존 경험 관련 연구에 기반을 두고 발전하였다. 그러나 [표 1]에서 볼 수 있는 바와 마찬가지로 해당 분야의 관련 연구들은 경험의 개념을 실용적으로 해석, 적용한 응용 연구에 가까우며, 경험이라는 개념의 본질을 다루는 연구는 철학이나 사회학과 같은 인문학 분야에서 주로 이루어져 왔다.
따라서 사용자의 최적 경험의 구체적 완성 요건에 관한 한, 본 논문의 이론을 바탕으로 실증적 연구들이 추가적으로 진행되어야 할 것이다. 둘째로 사용자의 공동 경험감은 기존에 제시된 바가 없는 새로운 개념이므로 관련된 이론적 근거가 부족할 수 있다. 이와 관련해서는 정성적, 정량적인 후속 연구들을 통해 HCI 관점에서 사용자의 공동 경험감의 본질에 대한 보다 구체적인 논의가 필요할 것으로 보인다.
먼저 웹이나 가상 현실 등 새로운 형태의 상호작용 환경이 발달하면서 사용자들은 시공을 초월한 신종의 경험을 직접 창조하게 되었다. 둘째로, 네트워크 기술의 발달로 인간과 컴퓨터 간 상호작용 경험뿐 아니라 컴퓨터를 매개로한 인간 대 인간 상호작용 경험이 급증하였다. 마지막으로 과거에는 인간의 육체적, 지적 노동력을 대체하는 편의 중심 기술이 HCI 분야에서 사용자 경험 논의의 중심에 있었다면 최근에는 재미나 정서적 만족을 위한 기술이 화두가 되고 있다[23].
즉 사용자의 기존 운동 패턴이나 생활 스케쥴, 동선 등의 경험의 구조적 요소를 고려함으로서 진정한 최적 경험을 이룰 수 있음을 보인다. 마지막으로 본 연구에서의 최적 경험은 HCI 분야의 각종 사용자 상호작용 사례 모두에 적용될 수 있는 완전한 개념이다. 몰입이란 과업 자체가 목표로서의 기능을 하는 경험들(게임, 숙제, 종교활동 등)을 설명하는데 비교적 적합하지만, 목표 달성의 수단이나 매개 기능에 충실한 HCI 관점의 최적 경험은 설명하지 못한다.
이 경험에서 어떤 일이 일어났으며, 주변 정황은 어떻고, 경험의 주체인 나는 어디에 있으며, 이 상황이 어떻게 이해될 수 있을지, 다음에는 어떤 일이 일어날지와 같이 경험의 구성을 고려한 질문들은 경험을 체계적이고 의미있게 한다[3]. 즉 사용자의 기존 운동 패턴이나 생활 스케쥴, 동선 등의 경험의 구조적 요소를 고려함으로서 진정한 최적 경험을 이룰 수 있음을 보인다. 마지막으로 본 연구에서의 최적 경험은 HCI 분야의 각종 사용자 상호작용 사례 모두에 적용될 수 있는 완전한 개념이다.
후속연구
몰입이란 과업 자체가 목표로서의 기능을 하는 경험들(게임, 숙제, 종교활동 등)을 설명하는데 비교적 적합하지만, 목표 달성의 수단이나 매개 기능에 충실한 HCI 관점의 최적 경험은 설명하지 못한다. 그러나 본 연구에서 제시하고 있는 최적 경험은 다양한 목적과 형태의 경험에 적용될 수 있다. 예를 들어 자동차 네 비게이션 시스템의 사용자 최적 경험의 경우, 기존 HCI 분야의 연구들이 제시한 몰입 개념으로는 설명되기에 부족하다.
따라서 HCI의 관점에서 사용자 경험을 보다 개념적으로 정의하기 위해 경험 자체에 대한 심도있는 이해와 재해석이 필요하며, 이는 인간 경험의 의미와 역할을 보다 본질적으로 설명하는 철학 연구에 바탕을 두어야 할 것이다.
따라서 현실적 수준에서 적용 가능한 사용자의 최적 경험 구현 방안을 제시하는 데 있어서는 부족한 면이 있다. 따라서 사용자의 최적 경험의 구체적 완성 요건에 관한 한, 본 논문의 이론을 바탕으로 실증적 연구들이 추가적으로 진행되어야 할 것이다. 둘째로 사용자의 공동 경험감은 기존에 제시된 바가 없는 새로운 개념이므로 관련된 이론적 근거가 부족할 수 있다.
이에 따라 본 절에서는 듀이의 경험 개념 정의를 차용하여 HCI 관점에서 사용자 경험을 재정의하고자 한다. 또한 듀이 철학에서의 완전한 경험(an experience)에 대한 설명을 차용하여 HCI 관점에서 최적 사용자 경험의 정의와 완결 조건을 제시할 것이다.
따라서 경험 개념이 본질적으로 내포한 현실 공유라는 특성을 강조하여 새로운 개념을 제안하였다는 데서 학문적 의의를 찾을 수 있다. 또한 웹이나 유비쿼터스 환경이 발달하면서 사용자 간의 상호작용이 다양한 형태로 나타나고 있는 현 상황에서, 본 논문에 제시된 최적 공동 경험 요건은 다자 간의 사용자 경험에 대한 실용적 활용의 근거가 될 수 있을 것이다.
이와 같이 기존 연구에서 최적 경험을 설명한 몰입 개념과 본 연구에서 새로이 정의된 최적 경험에는 결정적 차이 점이 존재한다. 본 연구에서 제시하는 최적 경험의 개념은 경험의 철학적 의미에 더하여 인간 인지와 지식의 요인으로서의 경험의 역할, 경험의 갈래 등 순수한 경험 개념 연구에 충실히 바탕하여 도출되었기에 기존 개념에 비해 보다 범용적, 구체적으로 사용될 수 있다.
둘째로 사용자의 공동 경험감은 기존에 제시된 바가 없는 새로운 개념이므로 관련된 이론적 근거가 부족할 수 있다. 이와 관련해서는 정성적, 정량적인 후속 연구들을 통해 HCI 관점에서 사용자의 공동 경험감의 본질에 대한 보다 구체적인 논의가 필요할 것으로 보인다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
듀이 실용주의에 따르면 완전한 경험의 조건은?
듀이 실용주의에 의하면 완전한 경험(an experience)은 무심한 행동(doing)들의 조합인 단순 경험(experience)과는 구분된 개념이다. 즉 여타 행동들로부터 구분되는 시와 종이 있는 완결체여야 한다[10, 20]. 이에 더하여 하나의 경험은 구성적(compositional), 감각적(sensual), 감성적(emotional), 환경적(spatio-temporal) 갈래(threads)의 성격이 서로 조화를 이룰 때 예술품과 같은 완전한 경험으로 평가 받을 수있다고 하였다[3]. 결론적으로 듀이는 완전한 경험이란 문제의 해결 또는 만족을 향한 끊임없는 움직임이며 이러한 하나의 경험을 완성하는 종국은 인간과 대상이 완전한 조화를 이루는 것이라 하였다[20].
Csikszentmihalyi가 말한 몰입이란?
듀이 철학을 바탕으로 HCI 관점에서 최적 사용자 경험을 재해석한 위의 논의를 살펴보면 그 개념이 심리학의 몰입(flow)과 유사한 개념으로 간주될 수 있다. Csikszentmihalyi[23]에 의하면 몰입이란 개인이 하고 있는 것에 온전히 집중하고 빠져들었을 때 자연스럽게 이루어지는 느낌을 말하는데, 듀이 역시 그의 저서에서 경험의 완성을 상황과의 조화, 즉 물아일체로 보았다. 이처럼 본 연구에서 정리한 최적 경험의 개념은 기존 몰입 개념과 의미면에서 공통점을 가지지만 다음과 같은 중요한 차이점들 또한 가진다.
듀이가 말한 완전한 경험이란?
이에 더하여 하나의 경험은 구성적(compositional), 감각적(sensual), 감성적(emotional), 환경적(spatio-temporal) 갈래(threads)의 성격이 서로 조화를 이룰 때 예술품과 같은 완전한 경험으로 평가 받을 수있다고 하였다[3]. 결론적으로 듀이는 완전한 경험이란 문제의 해결 또는 만족을 향한 끊임없는 움직임이며 이러한 하나의 경험을 완성하는 종국은 인간과 대상이 완전한 조화를 이루는 것이라 하였다[20]. 이를 종합하면, HCI 관점에서 최적 사용자 경험이란 사용자가 시스템, 기기, 컨텐츠와의 상호작용 과정 전체와 완전한 조화를 이루어 사용자가 궁극적으로 추구하는 가치에 도달하게 되는 것을 말한다.
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