MMORPG 위주의 성장을 했던 우리나라 게임 시장에서 모션캡쳐 기술은 활용도가 낮았다. 하지만 댄스 게임이나 FPS, 스포츠게임 등 게임 장르가 확대되면서 모션캡쳐 기술에 대한 활용도가 늘어날 수 있는 가능성이 커지고 있다. 따라서 모션캡쳐 기술을 효과적으로 활용하기 위한 다양한 연구가 필요하다. 그러한 것의 선행연구로써 사례제작을 통해 3D 게임캐릭터 애니메이션 제작파이프라인을 연구하였다. 이 제작파이프라인은 모션캡쳐와 키프레임애니메이션 작업을 동시에 진행하기 위한 작업분류, 두 번에 걸친 검수작업, Biped 포맷으로 통합되는 3가지 주요 요소를 갖고 있다. 또한 이러한 요소로 구성된 제작파이프라인은 경제성, 확장성, 체계성을 갖고 있다.
MMORPG 위주의 성장을 했던 우리나라 게임 시장에서 모션캡쳐 기술은 활용도가 낮았다. 하지만 댄스 게임이나 FPS, 스포츠게임 등 게임 장르가 확대되면서 모션캡쳐 기술에 대한 활용도가 늘어날 수 있는 가능성이 커지고 있다. 따라서 모션캡쳐 기술을 효과적으로 활용하기 위한 다양한 연구가 필요하다. 그러한 것의 선행연구로써 사례제작을 통해 3D 게임캐릭터 애니메이션 제작파이프라인을 연구하였다. 이 제작파이프라인은 모션캡쳐와 키프레임애니메이션 작업을 동시에 진행하기 위한 작업분류, 두 번에 걸친 검수작업, Biped 포맷으로 통합되는 3가지 주요 요소를 갖고 있다. 또한 이러한 요소로 구성된 제작파이프라인은 경제성, 확장성, 체계성을 갖고 있다.
Practical use degree of Motion Capture technology is low in korea game market which did growth of MMORPG putting first. However, that is dance game or FPS, sports game genre is magnified. Therefore, practical use degree of Motion Capture technology is increasing. And, need various research to take a...
Practical use degree of Motion Capture technology is low in korea game market which did growth of MMORPG putting first. However, that is dance game or FPS, sports game genre is magnified. Therefore, practical use degree of Motion Capture technology is increasing. And, need various research to take advantage of Motion Capture technology effectively. Studied 3D game character animation manufacture pipe line for it. Characteristic of this manufacture pipe line is work classification, correction of two times, Biped format all-in-one to progress Motion Capture technology and keyframe-animation work at the same time. Also, manufacture pipe line that is consisted of this constituent has economic performance, extensity, systemicity.
Practical use degree of Motion Capture technology is low in korea game market which did growth of MMORPG putting first. However, that is dance game or FPS, sports game genre is magnified. Therefore, practical use degree of Motion Capture technology is increasing. And, need various research to take advantage of Motion Capture technology effectively. Studied 3D game character animation manufacture pipe line for it. Characteristic of this manufacture pipe line is work classification, correction of two times, Biped format all-in-one to progress Motion Capture technology and keyframe-animation work at the same time. Also, manufacture pipe line that is consisted of this constituent has economic performance, extensity, systemicity.
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문제 정의
따라서 이것을 충족시켜주는 다양한 기술에 관한 연구가 필요하다. 그 중에서 본 논문은 현실적인 캐릭터애니메이션을 구현할 수 있는 모션캡쳐 기술에 대해 생각해 보고자 흔}:다.
모션캡쳐와 키프레임애니메이션의 차이점을 통해 두방식의 활용 방안을 살펴보고자 한다. 두 작업 방식의차이는 키프레임 생성 방식의 차이이다.
기술을 활성화하기 위한 연구가 필요하다. 본 논문은 모션캡쳐 기술을 활용하기 위한 선행 단계의 연구로써 모션캡쳐 데이터를 활용한 3D 게임캐릭터애니메이션 제작파이프라인을 구성하고자 한다. 이 제작파이프라인은 모션캡쳐를 활용함에 있어서 기본적인 방법론을 제시할 수 있으며 기업에서 모션캡쳐 제작 방식을 도입할 경우 그것을 위한 준비사항과 , 작업의 효율적인 진행 등에 관한 다양한 단서를 줄 수 있을 것이다.
바꾸는 과정이라고 할 수 있다. 여기에서는 3D 게임캐릭터애니메이션 제작파이프라인을 제품을 만드는 과정과 비교하여 연구결과로 구성될 제작파이프라인의성격과 역할을 정의하고자 한다.
가설 설정
캐릭터애니메이션은 뼈대 애니메이션(bone based animation, skeletal animation)을 통하여 구현되며 [9] 모션캡쳐와 키프레임애니메이션 둘 다 이 뼈대 애니메이션 방식을통하여 제작되어 진다. 키프레임이 없는 뼈대가 있다고가정해 보자. 이 뼈대를 편집 프로그램을 활용하여 어깨나 팔을 움직여가면서 타임라인에 키프레임을 만들고 그 사이를 보간법으로 보정하는 방법을 키프레임 애니메이션 방식이라고 한다.
제안 방법
마지 막으로 논의된 제작파이프라인의 방향과 사례 제작 결과를 통하여 모션캡쳐 데이터를 활용한 3D 게임캐릭터 애니 메이션 제작파이 프라인을 구성 한다.
여기에서는 캐릭터 애니메이션 제작 포맷의 통일을 위하여 Biped 활용을 제안하였다. 포맷의 통일은 제작 파이프라인의 확장성과 체계성을 위해 필요하다.
지금까지 제작파이프라인에 요구되는 주요 요소인 경제성, 확장성, 체계성을 추출하여 모션캡쳐 데이터를 활용한 3D 게임캐릭터애니 메이션 제 작 파이프라인을 연구하였다. 결론적으로 모션캡쳐와 키프레임 애니메이션 작업방식 분류, 2차에 걸친 콘티작업 및 수정작업, Biped를 통한 두 제작방식을 통합하는 제작 파이프라인을 구성하게 되었다.
키프레임애니메이션 방식으로 통합 작업을 하기 위해 다음과 같은 3가지 측면을 고려하여 모션캡쳐를 하였다. 동작의 단순성, 정확성, 극적효과가 그것인데 단순성과 정확성은 데이터 수정에 있어서의 효율성을 위한 것이고 극적효과는 모션데이터의 내용적인 고려사항이다.
대상 데이터
본 연구에 사용된 모션캡쳐 장비는 Vicon MCAM60 으로 Optical rmtion capture system이다. 이 장비는 반사점(Reflection point)을 사용하기 때문에 콘티작성단계에서부터 이 특성을 고려해야 한다.
것이다. 사례제작은 모션캡쳐장비 Vicon MCAM60을 사용하였고 편집툴로는 Motion builder와 3DMAX를 사용하였다. 3D-Max를 사용한 이유는 우리나라 게임업체에서 가장 많이 활용되고 있는 툴이고 이미 구축되어 있는 제작파이프라인을 변경하지 않고 모션캡쳐기술을 사용하는 방법을 연구하기 위한 툴로 적절하기 때문이다.
성능/효과
PS3와 XBOX360으로 대표되는 가정용 게임기 플랫폼은 >HD 시대를 맞이하여 1(W로 출력되는 3D 게임을 즐길 수 있도록 개발되었고[2] GPU (Graphics Processing Unit)는 3D 처리 속도를 기반으로 발전을 하고 있다.[3] 게임그래픽 하드웨어의 3D 지향적 발전은 보다 현실적이고 화려한 효과를 만든다는 공통 목표를 갖고 있다.
결론적으로 모션캡쳐와 키프레임 애니메이션 작업방식 분류, 2차에 걸친 콘티작업 및 수정작업, Biped를 통한 두 제작방식을 통합하는 제작 파이프라인을 구성하게 되었다.
또한 잘못 캡쳐된데이터는 수정하는 것이 불가능한 경우가 있다. 세 번째는 특수한 동작의 표현에 대해 키프레임보다는 모션캡쳐가 더욱 효과적인 작업효율을 보여준다. 물리적인 법칙과 무게 중심의 이동을 모두 표현하기에는 키 프레임 작업이 만만치가 않기 때문이다.
후속연구
따라서 앞으로의 발전방향에 발맞추기 위해 모션캡쳐 기술을 활성화하기 위한 연구가 필요하다. 본 논문은 모션캡쳐 기술을 활용하기 위한 선행 단계의 연구로써 모션캡쳐 데이터를 활용한 3D 게임캐릭터애니메이션 제작파이프라인을 구성하고자 한다.
하지만, 근래에 들어서 우리나라 온라인 게임시장도 댄스게임이나 FPS, 스포츠게임 등 장르의 확대경향이 나타나고 있으며 이러한 게임 장르 확대가 심화되는 과정을 통해 게임시장이 성장해 갈 것이라고 예측하고 있다[5]. 때문에 앞으로의 게임제작과정에서 모션캡쳐 기술과 같은 다양한 게임제작기술에 대한 요구사항이 확대될 것이다.
먼저 제작파이프라인 고찰을 통하여 그것의 적용 방향을 현실성 있도록 설정할 것이다 다음으로 사례제작을 통하여 설정된 방향을 충족시킬 수 있는 고려사항을 추출하고 그것을 반영한 제작파이프라인 구성요소를 정리할 것이다. 사례제작은 모션캡쳐장비 Vicon MCAM60을 사용하였고 편집툴로는 Motion builder와 3DMAX를 사용하였다.
본 논문은 모션캡쳐 기술을 활용하기 위한 선행 단계의 연구로써 모션캡쳐 데이터를 활용한 3D 게임캐릭터애니메이션 제작파이프라인을 구성하고자 한다. 이 제작파이프라인은 모션캡쳐를 활용함에 있어서 기본적인 방법론을 제시할 수 있으며 기업에서 모션캡쳐 제작 방식을 도입할 경우 그것을 위한 준비사항과 , 작업의 효율적인 진행 등에 관한 다양한 단서를 줄 수 있을 것이다.
참고문헌 (15)
한국게임산업진흥원, 2007대한민국게임백서, 상권, pp.374-380, 2007.
http://www.playstation.co.kr/
한정현, "Research Trends in Game" , 2008 서울국제게임심포지움, p.7, 2008.
유석호, 김태열, 경병표, "디지털기반 3D 게임 캐릭터애니메이션 제작에 있어서 모션캡쳐 활용에 관한 연구", 한국콘텐츠학회논문지, 제5권, 제5호, pp.115-123, 2005.
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