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3D 애니메이션 파일의 렌더링 레이어를 조절하기 위한 독립적인 렌더링 도구 개발
Developing an Independent Rendering Tool to Control Render Layer in 3D Animation Files 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.8 no.9, 2008년, pp.84 - 93  

김기홍 (동서대학교 디지털콘텐츠학부) ,  최철영 (동서대학교 디지털콘텐츠학부) ,  채일진 (동서대학교 디지털콘텐츠학부)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

2005년부터 장편 3D 애니메이션 제작의 세계적인 증가추세와 하드웨어와 소프트웨어의 기술적 진보가 시각적 표현의 한계치를 넘어설 정도가 되면서 전체 작업 공정 중에서 렌더링(rendering)이 차지하는 비중이 더욱 중요하게 되었다. 렌더링 직전의 최종 파일은 데이터의 크기가 증가하는 문제가 발생한다. 이것은 수정 작업 시에 대용량 파일을 불러오고 저장하는 불필요한 소요시간과, 수정할 부분 외에 전체적으로 다시 렌더링을 수행하게 되는 시간을 소모하게 만든다. 본 논문에서는 연구 방법으로 Maya API를 활용하여 렌더링 레이어들의 정보 수정 방법을 연구하고 이를 적용하여 렌더링을 실행하는 Tool을 구현하는 것이다. 연구결과, 상업적인 애니메이션 제작에서는 제작 일정의 준수는 매우 중요하다. 그러므로 수정 작업에서 효율을 극대화 할 수 있기 위하여 독립적인 렌더링 툴 기반의 레이어 렌더링 구현이 필요하다고 판단된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Since 2005, the production of feature 3D animation has been growing up worldwide and technology of hardware and software has been advanced fully enough to get over the limitation of visual expression, so that rendering weight of the whole work process is getting more important. A final file in the s...

주제어

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
일반적으로 TV나 영화에서 볼 수 있는 애니메이션들은 무엇으로 구성되어져 있는가? 일반적으로 TV나 영화에서 볼 수 있는 애니메이션들은 하나 이상의 Layer들의 구성으로 이루어져 있다. 보통은 캐릭터와 배경 등으로 나누어서 렌더링을 각각 실행 한 후 합성으로 각각의 Layer들을 하나의 이미지로 구성을 한다.
렌더링 과정에서 일반적인 3D 프로그램은 무엇을 생성시키는가? 렌더링 과정에서 일반적인 3D 프로그램은 컬러 채널 (RGB), Mask 채널(RGBA), Depth 채널 (RGBZ) 또는 이 세 가지의 합성 (RGBAZ) 를 포함하는 이미지 파일을 생성시킨다. 일부 이미지 포맷들은 덧씌워진 Mask 또는 Depth 채널들을 포함하지 못한다.
애니메이션들에서 보통 어떻게 하나의 이미지를 구성하는가? 일반적으로 TV나 영화에서 볼 수 있는 애니메이션들은 하나 이상의 Layer들의 구성으로 이루어져 있다. 보통은 캐릭터와 배경 등으로 나누어서 렌더링을 각각 실행 한 후 합성으로 각각의 Layer들을 하나의 이미지로 구성을 한다. 한 번에 렌더링을 한다면 합성 할 수 있는 시간을 절약 할 수 있지 않는가라는 생각을 할 수 있는데 일반적으로 완성된 이미지를 이루기 위해 여러 번의 수정을 하게 된다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (7)

  1. 김기홍 "다수의 대용량인 3D Render 파일을 위한 3D CG 소프트웨어와 독립적으로 Render Option 값 추출과 적용 가능한 Net-Work Rendering Tool 구현", 한국애니메이션학회, 애니메이션 연구, Vol.3 No.1, 2007. 

  2. 김현빈, 김기호, 김진서, 김해동, 박창준, 이지형, 정일권, 추상우, 이민기, "휜히보이는 디지털시네마", ETRI, 2006. 

  3. 채일진, "애니메이션 효율적 공정관리를 위한 캐릭터 셋업", 한국콘텐츠학회, 한국콘텐츠학회논문지, 7권, 4호, 2007. 

  4. 한국전자통신연구원, 3D 애니메이션 기술/시장 보고서, 2000. 

  5. Alias, "The Art of Maya," Alias System, 2005. 

  6. Alias, "Maya 8.5 Help Documents," Alias System, 2007. 

  7. David A.D. Gould, "Complete Maya Programming," 2003. 

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