본 연구는 ‘거타지 설화’의 서사구조, 문화원형적 특징, 문화요소 등을 살펴보고 이를 바탕으로 문화콘텐츠 창작과 활용 방안을 모색해 보고자 하는 것이다. ‘거타지 설화’는 완벽한 서사구조를 갖추고 있으며, 여러 면에서 신화와 공통점이 적지 않아 우리 문화원형으로 자리매김할 수 있다. 또한 텍스트에 내재된 다양한 문화요소는 우리 문화의 전통성과 세계적인 보편성을 두루 갖추었기에 문화콘텐츠 창작에 많은 도움을 줄 수 있다. 이러한 서사적 특징을 바탕으로 한 ‘거타지 설화’의 문화 콘텐츠 창작과 활용 방안은 첫째, 원전등의 디지털 DB화와 그래픽 창작 등 디지털 콘텐츠 구축, 둘째, 하이퍼텍스트를 활용한 스토리뱅크 구축, 셋째, 게임이나 플래시 애니메이션 창작 등의 스토리텔링, 넷째, 주인공 거타지를 중심으로 다양한 캐릭터 개발 등을 들 수 있다.
본 연구는 ‘거타지 설화’의 서사구조, 문화원형적 특징, 문화요소 등을 살펴보고 이를 바탕으로 문화콘텐츠 창작과 활용 방안을 모색해 보고자 하는 것이다. ‘거타지 설화’는 완벽한 서사구조를 갖추고 있으며, 여러 면에서 신화와 공통점이 적지 않아 우리 문화원형으로 자리매김할 수 있다. 또한 텍스트에 내재된 다양한 문화요소는 우리 문화의 전통성과 세계적인 보편성을 두루 갖추었기에 문화콘텐츠 창작에 많은 도움을 줄 수 있다. 이러한 서사적 특징을 바탕으로 한 ‘거타지 설화’의 문화 콘텐츠 창작과 활용 방안은 첫째, 원전등의 디지털 DB화와 그래픽 창작 등 디지털 콘텐츠 구축, 둘째, 하이퍼텍스트를 활용한 스토리뱅크 구축, 셋째, 게임이나 플래시 애니메이션 창작 등의 스토리텔링, 넷째, 주인공 거타지를 중심으로 다양한 캐릭터 개발 등을 들 수 있다.
The object of this study is to find ways of a creation and an usage of cultural contents, based on the survey of the culture archetype facts, the culture elements and the narrative structure of 'Geotagi folk tale'. This story takes its place as our cultural archetype, because of its perfect narrativ...
The object of this study is to find ways of a creation and an usage of cultural contents, based on the survey of the culture archetype facts, the culture elements and the narrative structure of 'Geotagi folk tale'. This story takes its place as our cultural archetype, because of its perfect narrative structure and the myth-like features in the story line. Additionally, various cultural elements implied in the text have the world wide universality as well as the unique traditional characters of Korea. Thus, for above reason, 'Geotagi folk tale' can be helpful in creating the new cultural contents. In creating and using the cultural contents of 'Geotagi folk tale', the first way is to build up the Digital contents including the data base of the original text and others, and the creation of graphics. The second way is to create the story bank utilizing hypertext. The third way is to make flash animations or games concerning the folk tale. and the fourth way is to to develop the symbols of the folk tale as animation characters.
The object of this study is to find ways of a creation and an usage of cultural contents, based on the survey of the culture archetype facts, the culture elements and the narrative structure of 'Geotagi folk tale'. This story takes its place as our cultural archetype, because of its perfect narrative structure and the myth-like features in the story line. Additionally, various cultural elements implied in the text have the world wide universality as well as the unique traditional characters of Korea. Thus, for above reason, 'Geotagi folk tale' can be helpful in creating the new cultural contents. In creating and using the cultural contents of 'Geotagi folk tale', the first way is to build up the Digital contents including the data base of the original text and others, and the creation of graphics. The second way is to create the story bank utilizing hypertext. The third way is to make flash animations or games concerning the folk tale. and the fourth way is to to develop the symbols of the folk tale as animation characters.
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문제 정의
그리고 이러한 서사적 특징과 다양한 문화요소를 바탕으로 설화의 현대적 계승 방안인 문화콘텐츠 창작과 활용에 대해서 논의해 보았다. 첫째, '거타지 설화'의 디지털 콘텐츠 방안으로는 메인콘텐츠로 원전과 등장인물, 각종 소재들의 디지털 DB구축, 그리고 이들 자료들을 토대로 2D, 3D 그래픽, 3D 애니메이션 등의 서브 콘텐츠 창작을 들 수 있다.
하겠다. 그리고 이러한 서사적 특징과 문화요소를 바탕으로 다양하게 '거타지 설화'의 문화콘텐츠 창작 방안을 강구해 보고자 한다. 이러한 논의 과정을 통해 '거 타지 설화'가 문화콘텐츠의 창작소재로서 활용되어 다양한 형태의 문화상품이 창출될 수 있기를 기대해 본다.
디지털 매체의 발달과 함께 문화의 다양성이 강조되는 21세기에 우수하고 독창적인 우리 문화의 존재 가치를 확인하고 계승해가는 방법 중의 하나가 우리 문화를바탕으로 한 우수한 문화콘텐츠를 개발하는 것이다. 문화콘텐츠의 경쟁력은 흥미 있고 창의적인 소재 발굴에달려 있고, 창의적 소재는 전통사회에서부터 현대에 이르기까지 이어져오는 문화적 전통에 의존한다고 해도과언이 아니다.
이에 본 연구는 서사적 . 소재적으로 문화콘텐츠 구현의 원천서사로 적합하다고 여겨지는 '거타지 설화'에주목하여 보다 다양한 문화콘텐츠 창작과 활용에 대해논의해 보고자 한다. 현재 '거타지 설화' 관련 콘텐츠는한국문화콘텐츠진흥원의 문화콘텐츠닷컴 에 거 타지 의이미지콘텐츠 1개만이 탑재되어 있을 뿐이다[1].
. 이러한 사실을, 거타지 설화에 나타난 여 러 문화요소를 파악하여 분석함으로써 확인할 수 있었다.
이에 본 연구는 '거타지 설화'를 중심으로 다양한 문화 콘텐츠 창작을 논의해 보았다. 먼저 문화콘텐츠 개발에 있어서 중요한 요소인 서사에 초점을 맞추어 이 설화의 서사적 특징을 살펴보았다.
이에 본 연구는 서사적 . 소재적으로 문화콘텐츠 구현의 원천서사로 적합하다고 여겨지는 '거타지 설화'에주목하여 보다 다양한 문화콘텐츠 창작과 활용에 대해논의해 보고자 한다.
서사에 초점을 맞춘 것은 긍정적이라 할 수 있지만, 보다 다양한 문화콘텐츠 창작이 이루어지지 못한 점은 아쉽다고 하겠다. 이에 설화의 현대적 계승이라는 측면에서 디지털 콘텐츠-, 스토리뱅크, 캐릭터, 스토리텔링 등으로 '거타지 설호F의 문화콘텐츠 창작과 활용 방안을 다앙하게 모색해 보고자 한다.
제안 방법
다음으로 문화콘텐츠 창작에 필요한 정보인 문화요소를 사건적 요소와 사물적 요소로 나누어 살펴보았다. , 거타지 설화'의 각 서사단락에는 당대의 문화가 잘 나타난 다양한 문화요소가 내재되어 있다.
따라서 본 연구에서는 먼저 '거타지 설화'의 서사적 특징을 파악하고 그 안의 여 러 문화 요소들을 밝혀보도록 하겠다. 그리고 이러한 서사적 특징과 문화요소를 바탕으로 다양하게 '거타지 설화'의 문화콘텐츠 창작 방안을 강구해 보고자 한다.
창작을 논의해 보았다. 먼저 문화콘텐츠 개발에 있어서 중요한 요소인 서사에 초점을 맞추어 이 설화의 서사적 특징을 살펴보았다. '거타지 설화'는 12개의 서사단락이 3단계 구성을 통해 유기적으로 연결되어 완벽한 서사구조를 갖추었기에 내용 이해가 쉽다.
채트먼은 서사적 텍스트의 이야기는 사건적 요소와 사물적 요소로 구성된다고 본 바 있다[91 '거타지 설화, 는 완벽한 서사성을 지닌 한 편의 이야기이기 때문에 사건적 요소인 행위뿐만아니라 사물적 요소인 배경이나 인물 등과 같은 다양한문화요소가 들어 있다. 이 설화의 풍부한 문화콘텐츠창작을 위해 주요 문화요소들을 사건적 요소, 사물적요소로 나누어 보겠다.
성능/효과
대해서 논의해 보았다. 첫째, '거타지 설화'의 디지털 콘텐츠 방안으로는 메인콘텐츠로 원전과 등장인물, 각종 소재들의 디지털 DB구축, 그리고 이들 자료들을 토대로 2D, 3D 그래픽, 3D 애니메이션 등의 서브 콘텐츠 창작을 들 수 있다. 또한 이 설화는 점복(占 卜)을통해 서사진행의 중심인물에 대한 초점이 전환되는데 이러한 독특한 소재적 특징은 차후 다른 점복 관련 콘텐츠의 구성에 연계하여 활용될 수 있다.
후속연구
첫째, '거타지 설화'의 디지털 콘텐츠 방안으로는 메인콘텐츠로 원전과 등장인물, 각종 소재들의 디지털 DB구축, 그리고 이들 자료들을 토대로 2D, 3D 그래픽, 3D 애니메이션 등의 서브 콘텐츠 창작을 들 수 있다. 또한 이 설화는 점복(占 卜)을통해 서사진행의 중심인물에 대한 초점이 전환되는데 이러한 독특한 소재적 특징은 차후 다른 점복 관련 콘텐츠의 구성에 연계하여 활용될 수 있다. 둘째, 스토리뱅크 구축은 하이퍼텍스트를 활용하여 이루어질 수 있다.
특히 '거타지 설화'의 공간적 배경인 곡도가 현재의 백령도이며, 거 타지의 선출과 활약으로 뱃길이 평안해졌다는 서사적 사실을 활용한다면 거타지는 무사항해를 기원하는 선박의 마스코트로도 충분히 활용될 수 있다. 또한 팬시 상품은 물건을 판매하는 것이 아니라 이미지를 판매한다는 개념으로 볼 수 있기 때문에 여러 등장인물들의 이미지를 단순화시킨다면 다양한 이미지상품으로도 활용이 가능할 것이다. 이처럼 '거타지 설화는 그 시간적 배경인 고대의 문화를 반영하지만 그 원형적 모습은 현대에도 통용될 수 있다.
앞으로 '거타지 설화'뿐만 아니라 더 많은 설화가 우리나라 문화콘텐츠 발전에 도움을 주고 우리 곁에서 숨쉬며 끊임없이 새로운 모습으로 재탄생할 수 있기를 기원해 본다. '거타지 설화와 유사한 '작제건 설화 등 다양한 괴물퇴치담의 문화콘텐츠 창작과 연계 방안에 대한 연구는 다음 과제로 남기도록 한다.
그리고 이러한 서사적 특징과 문화요소를 바탕으로 다양하게 '거타지 설화'의 문화콘텐츠 창작 방안을 강구해 보고자 한다. 이러한 논의 과정을 통해 '거 타지 설화'가 문화콘텐츠의 창작소재로서 활용되어 다양한 형태의 문화상품이 창출될 수 있기를 기대해 본다.
참고문헌 (14)
http://www.culturecontent.com
J. T. Micheal, 김병욱, 오연희 옮김, "서사물 비평 언어학적 서설", 형설출판사, p.15, 1993.
일연, 이재호 옮김, "삼국유사 1", 솔출판사, pp.272-276, 1997.
김태곤, "한국무속연구", 집문당, pp.159-161, 1981.
황동열, "문화원형의 디지털콘텐츠 개발 모형에 관한 연구", 한국비블리아학회논문지, 제14권, 제1 호, p.46, 2003.
한국문화콘텐츠진흥원, 문화원형 창작소재 개발 중장기 로드맵 수립, pp.22-23, 2006.
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