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'거타지' 설화의 문화콘텐츠 창작과 활용
Study on the Creation and Usage of Cultural Contents for 'Geotaji Folk Tale' 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.8 no.8, 2008년, pp.119 - 127  

이규훈 (한국교원대학교 국어교육과)

초록
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본 연구는 ‘거타지 설화’의 서사구조, 문화원형적 특징, 문화요소 등을 살펴보고 이를 바탕으로 문화콘텐츠 창작과 활용 방안을 모색해 보고자 하는 것이다. ‘거타지 설화’는 완벽한 서사구조를 갖추고 있으며, 여러 면에서 신화와 공통점이 적지 않아 우리 문화원형으로 자리매김할 수 있다. 또한 텍스트에 내재된 다양한 문화요소는 우리 문화의 전통성과 세계적인 보편성을 두루 갖추었기에 문화콘텐츠 창작에 많은 도움을 줄 수 있다. 이러한 서사적 특징을 바탕으로 한 ‘거타지 설화’의 문화 콘텐츠 창작과 활용 방안은 첫째, 원전등의 디지털 DB화와 그래픽 창작 등 디지털 콘텐츠 구축, 둘째, 하이퍼텍스트를 활용한 스토리뱅크 구축, 셋째, 게임이나 플래시 애니메이션 창작 등의 스토리텔링, 넷째, 주인공 거타지를 중심으로 다양한 캐릭터 개발 등을 들 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The object of this study is to find ways of a creation and an usage of cultural contents, based on the survey of the culture archetype facts, the culture elements and the narrative structure of 'Geotagi folk tale'. This story takes its place as our cultural archetype, because of its perfect narrativ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그리고 이러한 서사적 특징과 다양한 문화요소를 바탕으로 설화의 현대적 계승 방안인 문화콘텐츠 창작과 활용에 대해서 논의해 보았다. 첫째, '거타지 설화'의 디지털 콘텐츠 방안으로는 메인콘텐츠로 원전과 등장인물, 각종 소재들의 디지털 DB구축, 그리고 이들 자료들을 토대로 2D, 3D 그래픽, 3D 애니메이션 등의 서브 콘텐츠 창작을 들 수 있다.
  • 하겠다. 그리고 이러한 서사적 특징과 문화요소를 바탕으로 다양하게 '거타지 설화'의 문화콘텐츠 창작 방안을 강구해 보고자 한다. 이러한 논의 과정을 통해 '거 타지 설화'가 문화콘텐츠의 창작소재로서 활용되어 다양한 형태의 문화상품이 창출될 수 있기를 기대해 본다.
  • 디지털 매체의 발달과 함께 문화의 다양성이 강조되는 21세기에 우수하고 독창적인 우리 문화의 존재 가치를 확인하고 계승해가는 방법 중의 하나가 우리 문화를바탕으로 한 우수한 문화콘텐츠를 개발하는 것이다. 문화콘텐츠의 경쟁력은 흥미 있고 창의적인 소재 발굴에달려 있고, 창의적 소재는 전통사회에서부터 현대에 이르기까지 이어져오는 문화적 전통에 의존한다고 해도과언이 아니다.
  • 이에 본 연구는 서사적 . 소재적으로 문화콘텐츠 구현의 원천서사로 적합하다고 여겨지는 '거타지 설화'에주목하여 보다 다양한 문화콘텐츠 창작과 활용에 대해논의해 보고자 한다. 현재 '거타지 설화' 관련 콘텐츠는한국문화콘텐츠진흥원의 문화콘텐츠닷컴 에 거 타지 의이미지콘텐츠 1개만이 탑재되어 있을 뿐이다[1].
  • . 이러한 사실을, 거타지 설화에 나타난 여 러 문화요소를 파악하여 분석함으로써 확인할 수 있었다.
  • 이에 본 연구는 '거타지 설화'를 중심으로 다양한 문화 콘텐츠 창작을 논의해 보았다. 먼저 문화콘텐츠 개발에 있어서 중요한 요소인 서사에 초점을 맞추어 이 설화의 서사적 특징을 살펴보았다.
  • 이에 본 연구는 서사적 . 소재적으로 문화콘텐츠 구현의 원천서사로 적합하다고 여겨지는 '거타지 설화'에주목하여 보다 다양한 문화콘텐츠 창작과 활용에 대해논의해 보고자 한다.
  • 서사에 초점을 맞춘 것은 긍정적이라 할 수 있지만, 보다 다양한 문화콘텐츠 창작이 이루어지지 못한 점은 아쉽다고 하겠다. 이에 설화의 현대적 계승이라는 측면에서 디지털 콘텐츠-, 스토리뱅크, 캐릭터, 스토리텔링 등으로 '거타지 설호F의 문화콘텐츠 창작과 활용 방안을 다앙하게 모색해 보고자 한다.
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참고문헌 (14)

  1. http://www.culturecontent.com 

  2. J. T. Micheal, 김병욱, 오연희 옮김, "서사물 비평 언어학적 서설", 형설출판사, p.15, 1993. 

  3. 일연, 이재호 옮김, "삼국유사 1", 솔출판사, pp.272-276, 1997. 

  4. 김태곤, "한국무속연구", 집문당, pp.159-161, 1981. 

  5. 황동열, "문화원형의 디지털콘텐츠 개발 모형에 관한 연구", 한국비블리아학회논문지, 제14권, 제1 호, p.46, 2003. 

  6. 한국문화콘텐츠진흥원, 문화원형 창작소재 개발 중장기 로드맵 수립, pp.22-23, 2006. 

  7. 최운식, 한국서사의 전통과 서사문학, 민속원, p.141, 2002. 

  8. 송성욱, "문화콘텐츠 창작소재와 문화원형", 인문콘텐츠학회논문지, 제6호, p.82, 2005. 

  9. C. Seymour, 한용환 옮김, "이야기와 담론", 푸른 사상사, p.19, 2003. 

  10. 이지양, "문화콘텐츠의 시각으로 고전텍스트 읽기", 고전문학회논문지, 제30집, p.99, 2006. 

  11. 강호정, "설화 문학의 현대적 적응 양상 연구", 인문콘텐츠학회논문지, 제4집, 2004. 

  12. 함복희, "설화의 문화콘텐츠화 방안 연구", 한국 어문교육연구회논문지, 제35집, 제2호, p.142, 2007. 

  13. 최혜실, "디지털 시대의 문화 읽기", 소명, p.96, 2001. 

  14. 박기수, "문화콘텐츠 스토리텔링의 생산적 논의를 위한 네가지 접근법", 한국언어문화학회논문지, 제32집, p.8, 2007. 

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