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NTIS 바로가기본 논문에서는 정성적, 정량적 측정을 통한 게임 감성 유희(遊戱)요소 도출을 목적으로, 공포게임의 '공포'를 '유희적 공포'라 보고 로제카이와의 놀이이론에 근거하여 분석한 후, 이를 바탕으로 공포게임내 '유희적 공포요소'를 '감각적 유희공포', '기대적 유희공포', '제한적 유희공포', '수행적 유희공포'의 4가지로 분류했다. 연구자는 플레이어의 반응을 통해 이를 검증하기 위해 실증적 실험을 수행하였는데, 실험은 공포게임을 플레이 하는 동안 심박계를 통해서 각 실험자들의 심박을 측정하고 이를 촬영한 비디오 데이타를 분석하여 유희적 공포요소가 심리적, 생리적인 영향을 줄 것이라 예측된 지점을 공포지점(fear point)이라 명명하였으며, 이 지점에서 측정된 심박이 평상시 평균심박 및 실험 중 평균심박과 통계적으로 유의한 차가 있는지 알아보고 설문을 통한 플레이어의 주관적 데이타를 첨부하여 심박수와의 통계적인 상관관계를 알아보았다. 연구 결과, 공포지점에서 실험자들의 심박이 평상시 심박 및 실험중 평균심박 보다 통계적으로 유의미하게 상승됨을 증명했으며, 주관적 데이터와도 상관관계가 높음을 보여주었다. 본 연구는 게임 내 유희적 요소로서의 공포요소를 이론적인 방법과 실증적인 방법을 통해 검증하고 앞으로의 게임 제작 및 기획에 도움이 되는 기준을 제시할 수 있었다.
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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유희적 공포란 무엇인가? | 본 연구에서 주장하는 공포게임의 유희적 공포를 로제카이와의 놀이이론에 입각해서 설명하면, 유희적 공포는 루두스의 규칙안에서 미미크리의 가상성에 몰입하고 일 링크스의 감각에 몸을 맡기며, 아곤의 경쟁의지와 아레아의 기대심리에서 기인하는 즐거운 공포를 말한다. 즉, 놀이라는 제약된 틀안에서 가상의 상황과 모의성을 인정하고 해당 역할에 몰입할수록 강해지는 공포를 기반으로 인간의 감각을 통한 원초적 자극에서 오는 즐거움과 대립자들과의 경쟁에서 오는 스릴, 플레이어의 경험에 의한 기대심리적 공포가 융합되면서 공포는 유희가 되는것이다. | |
공포게임에서 즐거움와 재미를 주는 유희요소로 ‘공포’를 선택하였고 이는 사회학자 로제카이와가 주장한 놀이 이론의 어떤 특징으로 설명 할 수 있는가? | 플레이어가 게임을 즐기는 이유가‘즐거움’과‘재미’를 얻고자 한다고 가정 했을 때, 공포 장르의 게임에서는 이러한 즐거움과 재미를 주는 유희(遊戱) 요소로‘공포’를 선택하였고 이는 사회학자 로제카이와가 주장한 놀이 이론의 일링크스(illinx)적 특징으로 잘 설명할 수 있다. 또한 그가 분류한 6가지 놀이법칙인 루두스, 파이디아, 아곤, 아레아, 미미크리, 일링크스 전부가 이와 밀접한 관계가 있다는 가정 하에본 연구에서는 이를 바탕으로 유희로서의 공포를 유희적(遊戱的) 공포라 정의하고, 공포게임 내의‘유희적 공포요소’를 찾아서 다음과 같이 분류하였다. | |
본 논문에서 유희적 공포요소를 무엇으로 분류하였는가? | 본 논문에서는 정성적, 정량적 측정을 통한 게임 감성 유희(遊戱)요소 도출을 목적으로, 공포게임의 '공포'를 '유희적 공포'라 보고 로제카이와의 놀이이론에 근거하여 분석한 후, 이를 바탕으로 공포게임내 '유희적 공포요소'를 '감각적 유희공포', '기대적 유희공포', '제한적 유희공포', '수행적 유희공포'의 4가지로 분류했다. 연구자는 플레이어의 반응을 통해 이를 검증하기 위해 실증적 실험을 수행하였는데, 실험은 공포게임을 플레이 하는 동안 심박계를 통해서 각 실험자들의 심박을 측정하고 이를 촬영한 비디오 데이타를 분석하여 유희적 공포요소가 심리적, 생리적인 영향을 줄 것이라 예측된 지점을 공포지점(fear point)이라 명명하였으며, 이 지점에서 측정된 심박이 평상시 평균심박 및 실험 중 평균심박과 통계적으로 유의한 차가 있는지 알아보고 설문을 통한 플레이어의 주관적 데이타를 첨부하여 심박수와의 통계적인 상관관계를 알아보았다. |
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