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온라인 게임 컨텐츠 서비스 재이용 의도에 미치는 요인에 관한 연구
A Study on Factors to Influence the Reuse Intention of the Online Game Contents Service 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.9 no.6, 2009년, pp.79 - 92  

이지훈 (청운대학교 공연기획경영학과)

초록
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국내 온라인 게임 시장은 빠르게 성장하고 있지만, 게임사들은 이용자들의 심리를 파악하지 않고, 일괄된 컨텐츠 서비스 공급에만 급급하다. 이는 게임 컨텐츠 서비스에 이용자의 심리를 반영하지 못한다면 기업의 충성도가 낮아진다. 따라서 기존고객의 감소 및 신규고객의 유치가 어렵고, 시장 점유율이 떨어져 기업 매출에 큰 타격을 줄 것이다. 본 연구에서는 온라인 게임 이용자들의 재이용 의도에 미치는 요인들을 찾아내어 게임사들의 게임 컨텐츠 서비스에 관한 마케팅 전략을 제시하고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Domestic on-line game market is growing quickly, but game company doesn't grasp trial of users, and it is bent on to the contents service supply that it was lumped together only. If cannot reflect mind of a user to game contents service, decrease of the existing customer and influx of a new customer...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 또한 이용자의 특성을 살펴보면 집단에 속하기 위한 욕구로 인해 자신이 현재 이용하고 있는 게임을 포기하고 집단이 선호하는 게임으로 이동하고자 한다. 이런 이유로 인해 전환비용이 높아도 집단에 속하기 위해 게임을 바꾸지 않나 유추해 본다.
  • 게임 컨텐츠 서비스 제공 부분은 훨씬 상황이 심각하여, 현재까지 게임 컨텐츠 서비스 제공과 이용자의 관련성에 대해 연구된 것이 거의 없다. 본 연구는 이런 점에 착안하여 이용자들이 온라인 게임 컨텐츠 서비스 재이용 행위에 어떤 영향을 미치는가를 살펴보기 위해 시도되었다.
  • 본 연구에서는 앞에서 고찰한 이론적 배경을 근거로 하여 온라인 게임 컨텐츠 서비스 재이용 의도에 영향을 미치는 요인인 고객충성도, 판매촉진, 전환비용, 준거집단들이 소비자 재이용 의도에 미치는 영향을 검증해 보기 위하여 [그림 3]과 같은 연구모형을 설정하였다.
  • 여기에서는 여러 가지 의미의 놀이 문화 중 컴퓨터의 연산과 제어 및 기억 능력을 이용하여 개발되고 이를 통해 실행되는 ‘컴퓨터 게임’, 그 중에서도 네트워크로 연결되어 운영되는 온라인 게임에 대해서 설명하고자 한다.
  • 앞으로 온라인 게임시장의 성장과 함께 이용자들의 수는 계속 증가하지만 온라인 게임 업체에서는 이용자들의 장기적인 게임 재이용 요인을 파악하지 못한다면 매출상승이 어렵고, 향후 고객이탈로 나타나 게임시장내 사장의 위기가 나타날 것이다. 이에 본 연구의 목적은 국내 온라인 게임 서비스 재이용에 영향을 미치는 주요 요인을 파악하여 온라인 게임업체에게 마케팅적 시사점을 제시하고자 한다.
  • 소비자들은 제품을 구매할 때 정보수집과정에서 친구나 이웃, 친척 등의 준거집단으로부터 상표나 제품과 관련된 지식과 정보를 많이 얻게 되며, 준거집단의 신념, 태도, 가치를 자신의 태도나 가치의 지침으로 사용하게 된다. 준거집단의 구성원들이 사용할 것으로 생각되는 제품이나 상표를 사용함으로써 준거집단과 관련하여 자신의 일체감을 찾으려고 한다. 특히 청소년들은 소속집단에서 벗어나는 것을 두려워하기 때문에 동료집단이 제공한 제품이나 상표에 관한 정보를 받아들이게 된다.

가설 설정

  • H1 : 고객충성도는 온라인 게임 재이용 의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H2 : 판매촉진은 온라인 게임 재이용 의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H3 : 전환비용은 온라인 게임 재이용 의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H4 : 준거집단은 온라인 게임 재이용 의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
서비스의 특징 4가지는 무엇인가? Parasuraman[7]등이 문헌조사를 통해 밝힌 서비스의 특징을 살펴보면 무형성 생산과 소비의 비분리성, 이질성, 소멸성 등의 4가지로 나누어지는데 먼저 무형성은 서비스는 수행이기 때문에 만질수도 맛을 볼 수도 없다는 것을 말한다. 이러한 무형성 때문에 서비스를 정의하거나 표현하기가 어렵고 나아가 표준화하기도 어렵다.
우리나라는 타국에 비해 온라인 게임시장 선점이 유리한 이유는 무엇인가? 게임산업 중에서도 온라인 게임 산업은 상호작용 특성을 가진 엔터테이먼트 산업인 동시에 고부가가치 산업이다. 특히, 우리나라의 경우에는 세계 게임시장을 주도하는 미국, 일본과는 다르게 초고속 정보통신망과 PC방 같은 인터넷 기반시설을 갖추고 있다. 이런 인프라로 인해 독특한 환경에서 파생된 온라인 게임은 게임의 새로운 분야로 개척, 정착되어 우리나라 전체 게임 시장을 확대 시켰고, 세계 온라인 게임 시장을 주도적으로 이끌고 있다. 이런 환경으로 인해 우리나라는 타국에 비해 온라인 게임시장 선점이 유리하고 발전 가능성이 크다는 것을 알 수 있다.
AMA(America Management Association : 1960)의 정의에 의하면 서비스란 어떻게 암시를 하고 있는가? AMA(America Management Association : 1960)의 정의에 의하면 서비스란 판매행위에 종속되며 독립적임이 아니라는 암시를 하고 있다. 서비스란 판매에 수반된 행동, 효용, 만족을 말함으로써 서비스가 무형적이라는 특징을 나타내고 있다.
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