본 연구는 인터넷 게임 중독수준에 따라 대학생의 의사소통유형 및 문제해결능력에 어떠한 차이가 있는가를 밝혀내기 위해 진행되었다. 이를 위해 경상도, 전라도, 서울지역 대학생 295명을 연구대상으로 삼았다. 일원변량분석을 통해 분석한 결과 첫째, 대학생의 인터넷게임 중독 수준에 따라 의사소통유형에 차이가 있는 것으로 나타났다. 구체적으로 인터넷게임에 중독되어 있는 대학생들이 중독되지 않은 대학생에 비해 일치형의 기능적 의사소통은 적게 사용하는 반면 비난형, 회유형, 산만형의 역기능적 의사소통을 많이 사용하는 것으로 나타났다. 둘째, 대학생의 인터넷 게임 중독 수준에 따라 문제해결능력에 차이가 있는 것으로 나타났다. 즉 인터넷게임에 중독된 대학생들은 문제가 발생했을 때 합리적 문제해결 스타일은 적게 사용하는 반면 부정적 문제지향, 충동-부주의적, 회피적 스타일을 더 많이 사용하여 해결하는 것으로 나타났다.
본 연구는 인터넷 게임 중독수준에 따라 대학생의 의사소통유형 및 문제해결능력에 어떠한 차이가 있는가를 밝혀내기 위해 진행되었다. 이를 위해 경상도, 전라도, 서울지역 대학생 295명을 연구대상으로 삼았다. 일원변량분석을 통해 분석한 결과 첫째, 대학생의 인터넷게임 중독 수준에 따라 의사소통유형에 차이가 있는 것으로 나타났다. 구체적으로 인터넷게임에 중독되어 있는 대학생들이 중독되지 않은 대학생에 비해 일치형의 기능적 의사소통은 적게 사용하는 반면 비난형, 회유형, 산만형의 역기능적 의사소통을 많이 사용하는 것으로 나타났다. 둘째, 대학생의 인터넷 게임 중독 수준에 따라 문제해결능력에 차이가 있는 것으로 나타났다. 즉 인터넷게임에 중독된 대학생들은 문제가 발생했을 때 합리적 문제해결 스타일은 적게 사용하는 반면 부정적 문제지향, 충동-부주의적, 회피적 스타일을 더 많이 사용하여 해결하는 것으로 나타났다.
The purpose of this study is to verify differences between the college students communication pattern and problem-solving ability according to the degree of their internet game addiction. Data were obtained through 295 respondents from the college students in Seoul, Kyungsang and Junra Provinces and...
The purpose of this study is to verify differences between the college students communication pattern and problem-solving ability according to the degree of their internet game addiction. Data were obtained through 295 respondents from the college students in Seoul, Kyungsang and Junra Provinces and analyzed by one-way ANOVA. The findings are as follow: First, respondents has some significant differences in communication pattern according to the degrees of the internet game addiction. Second, the high level of addiction group shows the less functional communication pattern such as placating, blaming, irrelevant stance. Third, faced with the problem, the high level of addiction group has a tendency to use more negative problem-oriented, impulsive and careless-style, avoidance-style than rational problem solving style.
The purpose of this study is to verify differences between the college students communication pattern and problem-solving ability according to the degree of their internet game addiction. Data were obtained through 295 respondents from the college students in Seoul, Kyungsang and Junra Provinces and analyzed by one-way ANOVA. The findings are as follow: First, respondents has some significant differences in communication pattern according to the degrees of the internet game addiction. Second, the high level of addiction group shows the less functional communication pattern such as placating, blaming, irrelevant stance. Third, faced with the problem, the high level of addiction group has a tendency to use more negative problem-oriented, impulsive and careless-style, avoidance-style than rational problem solving style.
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문제 정의
그러나 인터넷게임 중독은 사람들에게 심리적, 정서적으로 부정적 폐해를 끼쳐 의사소통을 원활하게 할 수 없도록 하며 어려운 문제가 발생했을 때 그것을 생산적으로 해결할 수 없게 할 가능성이 크다. 따라서 본 연구에서는 대학생들의 인터넷게임 중독 정도에 따라 의사소통유형 및 문제해결능력에 어떠한 차이가 있는가를 밝혀내고자 한다.
본 연구는 대학생들의 인터넷게임 중독 수준에 따라 의사소통유형과 문제해결능력에 어떠한 차이가 나는가를 밝히고자 하였다. 본 연구에서 얻어진 결과를 요약해 보면 다음과 같다.
본 연구는 대학생의 인터넷게임 중독적 사용에 따라 의사소통유형과 문제해결능력의 차이를 밝혀내는데 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 다음과 같은 연구 문제를 설정하였다.
가설 설정
두 가지 하부요인 중 첫째, 긍정적인 문제지향은 건설적인 문제해결을 위한 것으로서 문제를 위협으로 보기보다는 하나의 도전으로 인식하여 문제를 해결할 수 있다고 가정하고 있다. 즉 긍정적 정서, 접근 경향성, 건설적 문제해결 활동, 불확실성이나 좌절에 대한 인내심, 지속적인 노력 등이 포함된다.
제안 방법
특히 DZiBlla와 Nezu 가 제시한 모델은 문제해결과정을 문제지향(problem orientation)과 문제해결기술(problem solving skill) 로구분하고 있다. 문제지향은 긍정적 문제지향(positive problem orientation), 부정적 문제지향 (negative problem orientation)으로, 문제해결기술은 합리적 문제해결(rational problem solving), 충동/부주의적 스타일 (irrpulsive/careless style), 회피적 스타일(avoidance style)로 구분하였다. 구성요소들을 설명해 보면 다음과 같다[12][30][31
이 척도는 전체 73문항으로 일치형 19문항, 회유형 17문항, 비난형 13문항, 산만형 13문항, 초 이성형 11문항으로 되어 있으며 5점척도로 측정하였다. 신뢰도 분석을 행한 결과 이 척도의 알파값은 .
인터넷게임 중독 척도는 Young의 인터넷 중독 척도를 이소영이 게임의 상황에 맞도록 수정한 것을 사용하였다[20][29]. 초창기 인터넷게임 중독과 관련한 많은 논문들은 Young의 척도를 사용하였다.
것을 사용하였다[30][3U. 전체 52개 문항으로 자기 보고형 5점 척도를 사용하여 측정하였다. 이 척도는 크게 문제지향과 문제해결기술로 구분된다.
대상 데이터
본 연구는 서울지역과 경상지역의 대학생을 대상으로 2009년 5월 25일부터 6월 8일까지 총 2주간에 걸쳐 설문조사를 실시하였다. 총 317부가 수거되었으나 응답이 부실한 22부를 제외하고 실제적으로 295부가 통계분석에 이용되었다.
실시하였다. 총 317부가 수거되었으나 응답이 부실한 22부를 제외하고 실제적으로 295부가 통계분석에 이용되었다. 조사된 설문은 SPSS 15.
데이터처리
0 통계 프로그램을 사용하여 처리하였으며 응답자의 속성을 파악하기 위해 빈도분석(Frequency Analysis)을, 변인의 신뢰도 검증을 위해 신뢰도 분석(Reliability Analysis) 을 실시하였다. 또한 인터넷 게임 중독수준에 따른 의사소통유형과 문제해결능력의 차이를 알아보기 위해 일원 변량분석(one-way ANOVA)을 실시하였다. 인터넷 게임 중독 하위집단간의 차이를 밝히기 위해 Schaffe 사후 검정방법을 활용하였다.
또한 인터넷 게임 중독수준에 따른 의사소통유형과 문제해결능력의 차이를 알아보기 위해 일원 변량분석(one-way ANOVA)을 실시하였다. 인터넷 게임 중독 하위집단간의 차이를 밝히기 위해 Schaffe 사후 검정방법을 활용하였다. 모든 통계적 유의도는 p< .
총 317부가 수거되었으나 응답이 부실한 22부를 제외하고 실제적으로 295부가 통계분석에 이용되었다. 조사된 설문은 SPSS 15.0 통계 프로그램을 사용하여 처리하였으며 응답자의 속성을 파악하기 위해 빈도분석(Frequency Analysis)을, 변인의 신뢰도 검증을 위해 신뢰도 분석(Reliability Analysis) 을 실시하였다. 또한 인터넷 게임 중독수준에 따른 의사소통유형과 문제해결능력의 차이를 알아보기 위해 일원 변량분석(one-way ANOVA)을 실시하였다.
이론/모형
문제해결능력은 Maydeu-Olivares 와 D'Zurilla 가 D'Zurilla와 Nezu의 척도를 개정한 Social Problem Solving Inventory-Revised(SPSI-R)를 최이순이 번안한 것을 사용하였다[30][3U. 전체 52개 문항으로 자기 보고형 5점 척도를 사용하여 측정하였다.
의사소통유형은 Satir의 의사소통이론, 손연주의 의사소통유형 체크리스트, 송성자의 의사소통유형 검사와 문헌조사를 바탕으로 이상순이 제작한 척도를 사용하였다[33]. 이 척도는 전체 73문항으로 일치형 19문항, 회유형 17문항, 비난형 13문항, 산만형 13문항, 초 이성형 11문항으로 되어 있으며 5점척도로 측정하였다.
초창기 인터넷게임 중독과 관련한 많은 논문들은 Young의 척도를 사용하였다. 이 척도는 총 20문항으로 되어 있으며 자기보고식 5점 척도를 사용하였다.
성능/효과
01), 세집단간의 차이를 보면 인터넷 게임에 중독된 대학생들은 게임에 중독되지 않은 일반 사용자(평균차 =4ii, p<.o뿐만 아니라 게임중독 가능성이 있는 문제사용자(평균차=.335, p<05)와도 유의한 평균 차이를 보여주었다.
05). 다음으로 회피적 스타일을 살펴보면 게임을 중독적으로 사용하는 대학생들의 평균이 3.12로 나타나 문제사용자의 평균 2.78, 일반 사용자의 평균 2.52보다 높게 나타났다(F=17.397, p<.01). 집단 간의 차이를 살펴보면 게임의 중독적 사용자들은 일반사용자(평균차=.
또한 의사소통유형은 갈등관리 [7], 학습동기나 학습효과[8][9], 업무성과나 만족도[10] 와 관련이 있는 것으로 나타났다. 대체로 자신의 감정이나 생각을 잘 표현하고 반응적이고 따뜻하며 상황에 적절하게 의사소통을 하는 사람들은 효과적으로 갈등을 관리하며 학습동기가 높고 학습효과나 업무성과가 뛰어나며 만족감을 주는 것으로 밝혀졌다. 반면에 역기능적 의사소통은 불분명하게 말하고 비효율적으로 말하며 협상기술이 부족하고 계획한 목적이나 결과에 도달하기 어렵게 만든다[11].
두 번째 유형인 회유형(placating stame)은 자기는 중요하게 여기지 않고 타인과 상황만 중요하게 여긴다. 이들 유형은 주위 사람들이 곤란을 겪을 때 시간과 돈을 아낌없이 투자하며 자신의 삶을 희생하기도 한다.
즉 긍정적 정서, 접근 경향성, 건설적 문제해결 활동, 불확실성이나 좌절에 대한 인내심, 지속적인 노력 등이 포함된다. 둘째, 부정적인 문제지향은 역기능적인 인지, 정서와 관련된다. 문제를 행복에 대한 위협으로 보고 스스로가 문제를 성공적으로 해결할 수 있는 능력이 없다고 생각하는 것이다.
둘째, 인터넷게임 중독 수준에 따라 문제해결 방식에서 차이가 있는 것으로 나타났다. 문제해결의 5가지 과정 요소 중에서 긍정적 문제지향을 제외한 나머지 요소들에서 인터넷게임 일반사용자에 비해 중독적 사용자들이 결함을 보였다.
둘째, 충동-부주의 스타일은 역기능적인 문제해결 패턴이며 문제해결 전략과 기법을 적용하기 위해 적극적인 시도를 한다. 하지만 사용방법이 깊이가 없고 한정적이며 충동적이고 신중하지 못하고 서두르고 대충 적용하는 불완전한 시도가 된다.
또한 가장 좋은 해결책을 찾을 수 있는 가능성을 최대화하기 위해서 유용한 해결책들을 가능한 많이 만들어낸다. 또한 실제적 문제 상황에서 이용 가능한 대안들을 평가, 판단, 비교하고 그 중에서 실행하기에 가장 적합한 것을 선택한다. 그런 다음 선택한 대안을 문제 상황에 적응하고 그 결과를 검증하는 것으로 실제 생활에서 자신이 선택한 전략의 효율성을 평가한다.
01)와도 집단 간의 차이를 나타냈다. 또한 인터넷 게임에 중독 가능성이 있는 문제사용자들은 일반 사용자와 유의한 평균차이를 보였다(평균차=249, p<.01),
271, p<01)와도 유의한 평균 차이를 보여주었다. 또한 인터넷 게임에 중독 가능성이 있는 문제사용자들은 일반 사용자와 충동-부주의 스타일에 있어 유의한 평균 차이를 보였다(평균차=129, p<.05). 다음으로 회피적 스타일을 살펴보면 게임을 중독적으로 사용하는 대학생들의 평균이 3.
01)와도 집단 간의 차이를 나타냈다. 또한 인터넷게임에 중독 가능성이 있는 문제사용자들은 일반사용자와 유의한 평균차이를 보였다(평균차=258, p<.01).
문제해결기술 측면 중에서 합리적 해결 기술의 경우 인터넷 게임의 중독적 사용자가 평균 3.34로 나타나 문제사용자 평균 3.49, 일반사용자 평균 3.56보다 낮게 나타났다(F=3.187, p<.05), 세집단간의 차이를 살펴본 결과 중독적 사용자와 일반사용자간에 유의한 평균 차이를 보였다(평균차 =.243, p<.05). 충동-부주의적 스타일의 경우 인터넷게임을 중독적으로 사용하는 대학생 (M=2.
차이가 있는 것으로 나타났다. 문제해결의 5가지 과정 요소 중에서 긍정적 문제지향을 제외한 나머지 요소들에서 인터넷게임 일반사용자에 비해 중독적 사용자들이 결함을 보였다..
세 번째 유형인 산만형(irrelevant stame)은 초이성형과 정반대의 유형으로 자기 자신, 타인, 상황 모두를 고려하지 않는다. 이 유형은 부적절형이라고도 하며 상황에서 벗어나는 것, 딴 생각을 하는 것, 행동적으로 산만하게 움직이는 것이 특징이다.
세부적으로 문제지향 중에서 부정적 문제지향의 경우 중독적 사용자(M=3.29)가 문제사용자(M=2.85), 일반 사용자(M=2.71)보다 유의하게 낮은 평균점수를 나타냈다(F=10.442, p<.01), 특히 세집단간의 차이를 살펴본 결과 중독적 사용자는 일반사용자(평균차 =.575, p<.01) 뿐만 아니라 문제사용자(평균차=.432, p<01)보다 유의미하게 부정적 문제지향을 많이 하는 것으로 나타났다.
01). 세집단간의 차이를 살펴본 결과 중독적 사용자와 일반사용자간에 유의한 평균 차이를 보였다(평균차=.297, p<.01). 회유형의 경우 인터넷게임의 중독적 사용자가 평균 3.
해결책을 평가하는데도 신중하지 못하고 불완전하게 한다. 셋째, 회피 스타일은 역기능적 문제해결 패턴으로 해결을 미루고 수동적이고 의존적인 특성을 가지며 문제가 생기면 직면하기보다는 문제를 피하고 가능한 한 오랫동안 문제해결을 미룬다. 문제가 저절로 해결되기를 기다리고 타인에게 의존하며 책임을 돌리는 행동반응을 언급한다.
연구문제 1에서 설정한 인터넷게임 중독수준에 따른 의사소통유형의 차이를 분석한 결과 인터넷게임 문제사용자와 중독적 사용자들이 일반 사용자들보다 기능적 의사소통은 적게 하는 반면 역기능적 의사소통은 많이 하는 것으로 나타났다.
연구문제 2에서 설정한 인터넷게임 중독수준에 따른문제해결눙력의 차이를 분석한 결과 인터넷게임 문제사용자, 중독적 사용자, 일반 사용자간에 문제지향, 문제해결기술 차원에 유의한 차이를 보여주었다. 즉 인터넷 게임에 중독된 대학생들이 중독되지 않은 대학생들보다 문제해결능력이 낮은 것으로 나타났다.
. 인터넷게임 중독 수준이 높은 대학생들이 중독되지 않은 대학생에 비해 부정적으로 문제에 접근하고 문제를 해결하는 과정에서도 합리적으로 해결하는 기술은 부족하고 회피적이고 충동적이며 신중하지 못하게 해결할 가능성이 높은 것으로 분석되었다.
차이가 있는 것으로 나타났다. 즉 인터넷 게임 중독 수준이 높은 대학생들은 그렇지 않은 대학생들보다 기능적 의사소통유형인 일치형은 적게 사용하는 반면 역기능적 의사소통유형인 비난형, 회유형, 산만 형은 많이 사용하는 것으로 밝혀졌다. 이는 인터넷 게임중독자들이 자신의 감정, 의견을 솔직하고 명확하게 표현하고 상대방의 말을 잘 경청하고 효과적으로 질문하고 적절하게 반응하는 능력이 부족하다는 것을 말해준다.
차원에 유의한 차이를 보여주었다. 즉 인터넷 게임에 중독된 대학생들이 중독되지 않은 대학생들보다 문제해결능력이 낮은 것으로 나타났다.
82) 순으로 긍정적 문제지향의 평균이 높아지고 있으나 통계적으로 유의하지는 않았다. 지금까지의 결과를 통해 볼 때 인터넷 게임에 중독되었거나 중독될 가능성이 있는 대학생들이 중독되지 않은 대학생들보다 어떠한 문제가 발생했을 때 그것을 합리적으로 해결하는 기술은 적게 사용하는 반면 부정적, 회피적 감정과 정서를 가지고 문제에 접근하는 경향이 강하고, 실제 문제를 해결하는데 있어서도 중동 -부주의적 스타일과 회피적 스타일을 많이 사용하는 것으로 나타났다.
95) 순으로 초이성형의 평균이 낮아지고 있으나 통계적으로 유의하지는 않았다. 지금까지의 결과를 통해 볼 때 인터넷게임에 중독되었거나 중독될 가능성이 있는 문제사용자들이 중독되지 않은 대학생들보다 기능적, 긍정적 의사소통유형인 일치 형은 적게 사용하는 반면 역기능적 의사소통유형인 비난형, 회유형, 산만형은 많이 사용하는 것으로 밝혀졌다.
501, pVOl). 집단 간의 차이를 보면 인터넷게임에 중독된 대학생들은 게임에 중독되지 않은 일반사용자(평균차 =.400, p<.01)뿐만 아니라 게임중독 가능성이 있는 문제사용자(평균차 =.271, p<01)와도 유의한 평균 차이를 보여주었다. 또한 인터넷 게임에 중독 가능성이 있는 문제사용자들은 일반 사용자와 충동-부주의 스타일에 있어 유의한 평균 차이를 보였다(평균차=129, p<.
첫째, 대학생들의 인터넷게임 중독 수준에 따라 의사소통유형에 차이가 있는 것으로 나타났다. 즉 인터넷 게임 중독 수준이 높은 대학생들은 그렇지 않은 대학생들보다 기능적 의사소통유형인 일치형은 적게 사용하는 반면 역기능적 의사소통유형인 비난형, 회유형, 산만 형은 많이 사용하는 것으로 밝혀졌다.
본 연구의 제한점은 다음과 같다. 첫째, 의사소통유형, 문제해결능력을 평가할 때 자기보고식 평가만을 하였다는 것이다. 실제로 가상적인 상황들을 통해 실제로 의사소통을 하거나 문제를 해결하는 행동을 평가할 필요가 있으나 그렇게 하지 못했다.
01). 특히 Schaffe 사후검증 방법을 통해 세집단간의 차이를 살펴본 결과 중독적 사용자가 일반사용자보다 유의미하게 일치형의 의사소통을 적게 하는 것으로 나타났다 (평균차=.236. p<.05).
후속연구
실제로 가상적인 상황들을 통해 실제로 의사소통을 하거나 문제를 해결하는 행동을 평가할 필요가 있으나 그렇게 하지 못했다. 둘째, 대학생 집단을 전국 단위로 표집하지 못하고 서울, 경상, 전라지역 대학생들을 대상으로 하였으며, 대학의 수도 5학교 한정되었다는 점이다. 추후의 연구에서는 지역이나 대학의 고른 표집으로 지역 간, 대학 간의 특성을 상쇄시킨다면 연구결과를 좀 더 일반화시킬 수 있을 것으로 판단된다.
다음과 같다. 첫째, 인터넷게임 중독 연구는 그동안 아동과 청소년에 집중되어 왔었는데 본 연구는 대학생을 대상으로 하였다는 점에서 연구대상과 범위를 확장을 가져왔다는 점이다. 둘째, 지금까지 인터넷게임 중독과 관련된 연구는 중독에 영향을 미치는 심리적 변인, 가족관련 변인, 인터넷게임 이용 동기 등에 치중되어 왔다.
둘째, 대학생 집단을 전국 단위로 표집하지 못하고 서울, 경상, 전라지역 대학생들을 대상으로 하였으며, 대학의 수도 5학교 한정되었다는 점이다. 추후의 연구에서는 지역이나 대학의 고른 표집으로 지역 간, 대학 간의 특성을 상쇄시킨다면 연구결과를 좀 더 일반화시킬 수 있을 것으로 판단된다.
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