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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.19 no.1, 2019년, pp.135 - 146
World Health Organization reveals its plan for listing 'Gaming Disorder' on the 11th International Disease Codes (ICD-11) in 2018 and it opens hot debate among scholars on its validity and timeliness. Korea, however, seems to have avoided the issue without appropriate academic refutation. In this pa...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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중독이란 무엇인가? | 중독(addiction)이라는 용어는 보통 알코올 중독 같은 화학 물질에 의한 반복적 행위를 일컫지만 병적인 도박이나 과도한 인터넷 사용에 대한 진단 기준으로도 사용된 바 있다[1]. 문제는 특히 한국, 중국, 싱가포르 등에서 인터넷 사용이 활성화되기 시작한 2000년 무렵부터 꾸준히 게임 중독을 이슈화하고 게임 중독이 우울증, 폭력성, 주의결핍 및 과잉행동장애(ADHD: attention deficit hyperactivity disorder) 등에 부정적인 영향을 미친다는 보고가 있어 왔다. | |
게임 중독이 미치는 부정적이 영향은 무엇인가? | 중독(addiction)이라는 용어는 보통 알코올 중독 같은 화학 물질에 의한 반복적 행위를 일컫지만 병적인 도박이나 과도한 인터넷 사용에 대한 진단 기준으로도 사용된 바 있다[1]. 문제는 특히 한국, 중국, 싱가포르 등에서 인터넷 사용이 활성화되기 시작한 2000년 무렵부터 꾸준히 게임 중독을 이슈화하고 게임 중독이 우울증, 폭력성, 주의결핍 및 과잉행동장애(ADHD: attention deficit hyperactivity disorder) 등에 부정적인 영향을 미친다는 보고가 있어 왔다. 실제로 한국의 경우 주로 석사논문이지만 교육학술정보원의 논문 검색 사이트에서 ‘게임 중독’과 관련된 학위 논문이 1000 편 이상 검색되는 것을 볼 수 있다. | |
Young의 연구에서 개발한 척도에 의한 집단 분류와 그에 근거한 연구의 신뢰도가 낮은 이유는 무엇인가? | 특히 우리나라에서 행해진 게임 중독 관련 연구의 특징이 1996 ~ 1998년 사이에 인터넷 중독 척도로 개발되고 발표된 Young 의 연구[1, 41-44]나 그것을 한글로 번역한 뒤 게임에 맞게 내용을 고쳐 쓴 한국 임상심리학자들의 연구[49]에 기반을 두고 있는 것은 놀랍다. Young의 이 척도들은 8 ~ 20개의 문항으로 되어 있는데 대부분의 질문이 주관적 판단에 따르거나 ‘인터넷을 처음 생각보다 오래 하게 되었는가?’ 같은 질문들이어서 그 자체로 문제도 많고 게임 플레이 현실에도 맞지 않다. 실제로 인터넷을 사용하는 목적이 게임이 아니라 사이버섹스, 관계 형성 욕구, 소속감 등이라는 반론도 초기부터 제기되었다[50]. 따라서 이런 척도에 의한 집단 분류와 그에 근거한 연구의 신뢰도는 받아들일 수 없는 수준이다. |
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