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게임 장애/중독 연구에 대한 비판적 분석 - 뇌 사진, 판단 척도 및 연구 절차를 중심으로
Critical Analysis of Gaming Disorder/Addiction Researches on Neuroimages, Measurement Tools, and Research Processes 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.19 no.1, 2019년, pp.135 - 146  

송두헌 (용인송담대학교 컴퓨터게임과)

초록
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2018년부터 국제보건기구의 게임 장애의 국제 질병 코드(ICD-11) 등재 계획이 본격화하면서 세계적으로 학자들 간에 뜨거운 토론이 있었다. 하지만 대한민국은 등재의 부당함에 대한 학문적 근거 제시 없이 회피만 해온 것 같다. 본 논문에서는 게임 중독/장애와 관련한 과거의 학술 연구의 쟁점과 연구 오류 및 왜곡 사례들을 뇌 사진 판독과 게임 중독/이상 진단 도구의 적절성 등을 중심으로 짚어 본다. 본 분석은 게임의 과도한 사용이 게임의 질병 코드 등재의 충분 조건이 아니며 대다수의 건강한 게이머들에게 부당한 낙인을 찍어버릴 위험이 있음을 밝힌다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

World Health Organization reveals its plan for listing 'Gaming Disorder' on the 11th International Disease Codes (ICD-11) in 2018 and it opens hot debate among scholars on its validity and timeliness. Korea, however, seems to have avoided the issue without appropriate academic refutation. In this pa...

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AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 최근 이슈가 된 세계 보건 기구의 게임 장애의 질병 코드 등재 이슈와 관련해 게임 중독/이상과 관련된 연구들의 문제점을 학술적인 관점에서 비판적으로 살펴보았다. 특히 한국에 서는 20년 전부터 꾸준히 게임 중독을 중시하고 규제해 왔지만 그 근거가 되었던 연구들에 대한 검증은 없었다.
  • 지금까지 한국의 게임 학계나 산업계가 이런 중대한 문제에 대해 지나치게 소극적이고 안이하게 대응해 온 것이 사실인바 지금부터라도 지피지기의 심정으로 이 문제를 학술적 관점에서 볼 필요가 있다. 본 논문은 따라서 지금까지 나온 게임 장애/중독 연구에서 나타난 부적절한 연구 형태에 대해 비판적 분석을 가하고자 한다. 이 논문에서 중점을 두는 것은 세 가지로 우선 일반인에게 뉴스 등으로 잘 알려져 있는 뇌 판독 사진 연구의 이중성을 살펴보고, 다음으로 특히 한국 발 연구에서 주로 보이는 문제인 중독/장애 판단 척도의 객관성이나 적절성 문제, 그리고 표집 집단의 일반성이나 연구 방법론의 적절성 문제 등을 살펴보고자 한다.
  • 본 논문은 따라서 지금까지 나온 게임 장애/중독 연구에서 나타난 부적절한 연구 형태에 대해 비판적 분석을 가하고자 한다. 이 논문에서 중점을 두는 것은 세 가지로 우선 일반인에게 뉴스 등으로 잘 알려져 있는 뇌 판독 사진 연구의 이중성을 살펴보고, 다음으로 특히 한국 발 연구에서 주로 보이는 문제인 중독/장애 판단 척도의 객관성이나 적절성 문제, 그리고 표집 집단의 일반성이나 연구 방법론의 적절성 문제 등을 살펴보고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
중독이란 무엇인가? 중독(addiction)이라는 용어는 보통 알코올 중독 같은 화학 물질에 의한 반복적 행위를 일컫지만 병적인 도박이나 과도한 인터넷 사용에 대한 진단 기준으로도 사용된 바 있다[1]. 문제는 특히 한국, 중국, 싱가포르 등에서 인터넷 사용이 활성화되기 시작한 2000년 무렵부터 꾸준히 게임 중독을 이슈화하고 게임 중독이 우울증, 폭력성, 주의결핍 및 과잉행동장애(ADHD: attention deficit hyperactivity disorder) 등에 부정적인 영향을 미친다는 보고가 있어 왔다.
게임 중독이 미치는 부정적이 영향은 무엇인가? 중독(addiction)이라는 용어는 보통 알코올 중독 같은 화학 물질에 의한 반복적 행위를 일컫지만 병적인 도박이나 과도한 인터넷 사용에 대한 진단 기준으로도 사용된 바 있다[1]. 문제는 특히 한국, 중국, 싱가포르 등에서 인터넷 사용이 활성화되기 시작한 2000년 무렵부터 꾸준히 게임 중독을 이슈화하고 게임 중독이 우울증, 폭력성, 주의결핍 및 과잉행동장애(ADHD: attention deficit hyperactivity disorder) 등에 부정적인 영향을 미친다는 보고가 있어 왔다. 실제로 한국의 경우 주로 석사논문이지만 교육학술정보원의 논문 검색 사이트에서 ‘게임 중독’과 관련된 학위 논문이 1000 편 이상 검색되는 것을 볼 수 있다.
Young의 연구에서 개발한 척도에 의한 집단 분류와 그에 근거한 연구의 신뢰도가 낮은 이유는 무엇인가? 특히 우리나라에서 행해진 게임 중독 관련 연구의 특징이 1996 ~ 1998년 사이에 인터넷 중독 척도로 개발되고 발표된 Young 의 연구[1, 41-44]나 그것을 한글로 번역한 뒤 게임에 맞게 내용을 고쳐 쓴 한국 임상심리학자들의 연구[49]에 기반을 두고 있는 것은 놀랍다. Young의 이 척도들은 8 ~ 20개의 문항으로 되어 있는데 대부분의 질문이 주관적 판단에 따르거나 ‘인터넷을 처음 생각보다 오래 하게 되었는가?’ 같은 질문들이어서 그 자체로 문제도 많고 게임 플레이 현실에도 맞지 않다. 실제로 인터넷을 사용하는 목적이 게임이 아니라 사이버섹스, 관계 형성 욕구, 소속감 등이라는 반론도 초기부터 제기되었다[50]. 따라서 이런 척도에 의한 집단 분류와 그에 근거한 연구의 신뢰도는 받아들일 수 없는 수준이다.
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