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프로그램교육 목적의 로봇게임 프로젝트 학습 구안에 관한 연구
A Study on the Design and Development of Robot Game-based Project for Teaching Children to Program Computers 원문보기

인터넷정보학회논문지 = Journal of Korean Society for Internet Information, v.10 no.6, 2009년, pp.159 - 171  

신승용 (경기도안양과천교육청) ,  유상미 (한성대학교 멀티미디어공학과) ,  김미량 (성균관대학교 컴퓨터 교육과)

초록
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본 연구의 목적은 초등학교 교육과정에서 활용이 가능한 학습도구로서 프로그래밍이 가능한 로봇의 활용 방안을 알아보기 위함이다. 로봇은 다른 디지털 교구와는 달리 프로그래밍과 이를 통한 조작이 쉽다는 점에서 교수-학습목적의 차별화된 매체적인 특성을 갖는다. 이 연구에서는 초등학교 학생들에게 컴퓨터 프로그램의 핵심인 알고리즘을 가르치기 위한 도구로서 로봇게임프로젝트 개발을 통해 연구목적을 달성하고자 하였다. 본 연구에서 교구로 사용한 레고는 프로그래밍을 할 수 있는 환경을 갖추고 있으며, 중앙제어장치, 센서 및 모터세트를 기계적으로 조합하여 로봇을 만들 수 있다. 개발한 프로젝트는 학생들이 6차시 수업을 통해 3개의 과제를 해결하도록 하는 과정에서 이루어졌다. 이들 각각은 알고리즘의 기본적 원리들을 바탕으로 구성되었으며, 이 프로그램을 교실수업에 적용해 본 결과, 학생들이 상대적으로 학습의 즐거움을 경험하고 몰입의 효과가 나타났음을 알 수 있었다. 이러한 결과는 일반적인 초등학교 교실에서 직접 로봇을 조작하는 활동이 학교교육활동에 새로운 가능성을 가져올 수 있음을 보여준 것이라고 하겠다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The objective of this research is to explore a method to utilize a programmable robot, as a potential learning tool in the elementary school's curricula. Due to their programmability and operational ease of use, programmable robots are among digital toys that today offer specially instructive featur...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그러나 본 연구는 프로젝트와 게임을 활용한 ‘로봇게임프로젝트’라는 새로운 형식의 학습 방법을 마련하여 학생들에게 적용함으로써, 과거 연구와 차별화를 두고자 했다.
  • 로봇게임프로젝트에 참여한 학생 수는 많지 않지만 학습효과를 정량적으로 분석해 보기 위해 표 6과 같은 학습흥미와 학습 몰입에 관한 설문을 조사해 보았다. Likert 5점 척도로 설정된 설문은 크게 컴퓨터 프로그램에 대한 흥미도, 로봇게임프로젝트에 대한 흥미도, 프로그래밍 과정과 로봇 제작과정에서의 몰입 정도를 측정하였다.
  • 본 연구는 이 구분방식을 활용하여 로봇게임프로젝트에 제시된 해당과제에 포함되어야할 알고리즘의 요소를 표 3에서와 같이 구체화하여 프로젝트에 적용하고자 하였다. 참고로 표 4는 위의 알고리즘을 본 프로그램에 적용한 결과를 도시한 것이다.
  • 본 연구에서 제시하고자 하는 로봇게임 프로젝트는 Duch의 주장[17]을 근거로 다음과 같은 두 가지 측면에서 "문제"의 조건을 충족하고 있다고 볼 수 있는데, 먼저 "문제"는 학습자의 생활에 밀접해야 한다는 조건이다. 이것은 학생들이 문제에 쉽게 동화 되고 문제해결에 대한 의지를 확보하기 위한 것임을 고려하여, 외형적 측면에서 로봇을 활용한 게임의 형식을 취하고자 한다. 로봇과 게임이라는 소재는 굳이 표현하지 않아도 학생들에게 무척이나 친근하고 재미난 소재로서, 학생들의 생활과 관심권역에 쉽게 포함된다고 생각된다.
  • 이상 본 연구의 목적을 요약해보면, 첫째, PBL과 게임의 형식을 갖춘 알고리즘 교육목적의 로봇 프로그래밍 교육 프로젝트를 계획·작성하고, 둘째, 이들을 학생들 교육활동에 직접 활용해보며, 셋째, 학생들의 흥미도와 몰입 정도 등의 변화를 분석해 봄으로써 초등학생들에게 알고리즘을 교육시키기 위한 방법으로서 구안한 본 교육프로그램의 효과성을 알아보고자 하는데 있다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
각 교과별로 학생들의 창의적 문제해결력 향상을 위한 교수-학습방법에 대한 다양한 연구가 활발히 진행되고 있는 이유는 무엇인가? 현행 교육과정에서 교수학습과정을 통해서 학생들에게 강조하는 가장 중요한 능력 중 하나는 창의적 문제해결력이다. 때문에 각 교과별로 학생들의 창의적 문제해결력 향상을 위한 교수-학습방법에 대한 다양한 연구가 활발히 진행되고 있다.
NXT는 무엇인가? 본 연구에서 사용된 로봇은 레고사의 마인드 스톰 NXT를 사용하여 제작하였다. NXT는 32비트 ARM7 마이크로프로세서을 장착한 소형 컴퓨터이다. 32비트 CPU는 기본 디지털 입출력, 인터럽트, 디스플레이, USB 2.
게임을 학습에 활용한 콘텐츠를 무엇이라 하는가? 게임을 학습에 활용한 교육콘텐츠를 에듀테인먼트라 한다. 즉, 사용자가 놀이를 즐기는 과정에서 스스로 교육의 기대치를 획득하도록 고안된 콘텐츠라는 의미이다.
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참고문헌 (27)

  1. 이은경.이영준. 로봇 프로그래밍 교육이 문제해결력에 미치는 영향. 컴퓨터교육학회논문지, 10(6), 19-27, 2007. 

  2. 한선관, 김경신. 초등학생을 위한 컴퓨터 과학의 언플러그드 학습 방법 연구. 한국 정보교육학회. 11(4), 497-503, 2007. 

  3. 임민영, 정상목, 한병래. 초등학교 컴퓨터 교육에서 검색과 정렬 알고리즘 학습가능성에 관한 연구. 한국정보교육학회. 10(3), 289-298, 2006. 

  4. 백선련, 송정범, 박정호, 이태욱. 초등학생의 문제해결력을 위한 놀이 중심 알고리즘 교재 개발 및 적용. 컴퓨터교육학회논문지. 11(1), 85-95, 2008. 

  5. E. Dale. Audio-Visual Method in Teaching, New York :The Dryden Press, 1954. 

  6. 문외식. 교육용로봇을 이용한 프로그래밍 학습 모형. 한국정보교육학회. 11(2), 231-241, 2007. 

  7. Helgesen, M., Playing in English:Games and the L2 classroom in Japan. In S. Savignon & M. Berns(Eds.), Initiatives in communicative language teaching. Reading, MA: Addison-Weesley Publishing Company, 1987. 

  8. Gasser, M. & Waldman, Using songs and games in ESL classroom. Rowley, MA: Newbury House, 1979. 

  9. Lee, W., Language teaching games and tests. Oxford: Oxford University Press, 1993. 

  10. 김경애. 신성장동력으로 부상하고 있는 에듀 테인먼트 콘텐츠 산업현황. 정보과학학회지 제 24권 제2호. pp. 5-9, 2006. 

  11. Amory A., Naicker K., Vincent J. &Claudia A., Computer games as a learning resource. In Proceedings of ED-MEDIA, ED- TELECOM 98, world conference on education multimedia and educational telecommunications, 1998. 

  12. Conati, C. and X. Zhou. Modeling students’ emotions from cognitive appraisal in educational games. In: S.A. Cerri, G. Gouarderes and F. Paraguacu, Editors, Intelligent Tutoring Systems 2002, LNCS, 2363., Springer-Verlag, Berlin, Heidelberg, pp. 944.954, 2002. 

  13. Kearney, P., Engaging young minds- using computer game programming to enhance learning, Proceedings of ED-MEDIA World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications, pp. 3915.3920, 2004. 

  14. Price, S. Y. Rogers, M. Scaife, D. Stanton and H. Neale., Using tangibles to promote novel forms of playful learning, Interacting with Computers 15, pp. 169 - 185, 2003. 

  15. 고재혁, 최성. 재미요소를 삽입한 에듀게임 개발을 위한 기술 연구. 한국게임학회, 2002. 

  16. Wilkerson, L. & Gijselaers, W. H., Bring Problem-Based Learning to Higher Education : Theory and Practice. Jossey-Bass Publishers, 3-10, 1996. 

  17. Duch, B. J. What is problem-based learning? http://www.udel.edu/pbl.cte/ jan 95-what.html. 

  18. Deborah E. Allen, Barbara J. Duch, Susan E. Groh., Bring Problem-Based Learning to Higher Education : Theory and Practice. Jossey-Bass Publishers, 43-52, 1996. 

  19. Bodner, G. M., "Why Changing the Curriculum May Not be Enough." Journal of Chemical Education, 69, 186-190, 1992. 

  20. Levitin, A., Do We Teach the Right Algorithm Design Techniques? SIGCSE. New Orleans, LA, USA, 1999. 

  21. 이주희, 김갑수. "구체적 조작기의 초등학생을위한 정렬 알고리즘 교수-학습에 관한 연구",한국정보교육학회 학술발표논문집 11(2),95-100, 2006. 

  22. 홍순조, 한선관. "알고리즘 분석을 통한 컴퓨터교육에서의 알고리즘 교육의 방향", 한국정보교육학회 학술발표논문집 9(2), 236-241, 2004. 

  23. 문교식. 개념적 알고리즘에 기반 한 컴퓨터 알고리즘 교육의 방향. 한국정보교육학회 학술발표논문집 11(1), 29-38, 2007. 

  24. 홍선학, 김송미, C언어로 즐기는 LEGOMINDSTORMS NXT, 이지테크, 2007. 

  25. 이명우, 공민식, CREATE ROBOT : 창작로봇, 이지테크. 2007. 

  26. Davis, F. D., Bagozzi, R. P., & Warshaw, P. R., "User acceptance of computer technology: A comparison of two theoretical models", Management Science, 35, pp. 82- 1003, 1989. 

  27. Novak, T.P., Hoffman, D.L., and Yung, Y.F., "Measuring the Customer Experience in Online Environments: A Structural Modeling Approach," Marketing Science, Vol. 19, No.1, pp. 22-42, 2000. 

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