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영재 소프트웨어프로그램과 유아 창의성 증진의 상관관계성
The Relationship of Genius Softwear Program with of Children Creation Increase 원문보기

컴퓨터산업학회논문지 = Journal of the Korea Computer Industry Society, v.10 no.4, 2009년, pp.127 - 134  

김준모 (전주기전대학)

초록
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기존의 객체지향 멀티미디어 베이스에 경험적 분류 모델에 기반을 둔 새로운 클래스를 도입한 영재 소프트웨어 프로그램의 모델을 설계한다. 이를 구현하기 위해 기존의 객체 멀티미디어 베이스에 경험적 분류 클래스를 도입하였으며, 이 클래스들을 연산하기 위한 설계된 객체 지향 멀티미디어 프로그램을 설계하였다. 그리고 설계된 객체 지향 영재 소프트웨어 프로그램을 이용하여 비교집단과 실험처치된 실험집단과 비교하여 창의성향상과의 상관관계에 대해 연구한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper has been designed genius software program model that introducted new class basing the Heurilistic Classification model. In order to implement this model, we have introducted heurilistic class to genius software program. And we compared comparing group with treating group using genius soft...

AI 본문요약
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* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 않았다.[9] 따라서 본 연구에서는 영재 소프트웨어가 유아들의 창의적 성향에 어떠한 영향을 미치는지에 대하여 구체적으로 밝혀보고자 한다. 그리고 현재까지 수행된 연구들은 주로 유아들의 인지적 측면에서의 창의성에 미치는 효과를 분석하였으나, 유아의 태도로서의 창의성에 대해서는 분석하지 않았다.
  • 그리고 현재까지 수행된 연구들은 주로 유아들의 인지적 측면에서의 창의성에 미치는 효과를 분석하였으나, 유아의 태도로서의 창의성에 대해서는 분석하지 않았다. 따라서 본 연구에서는 객지향 개념을 활용한 영재 소프트웨어 활동을 통하여 유아의 창의력을 측정하는 실험을 한다.
  • 이런 과정을 이용해 효율적인 데이터의 검색이 가능하다. 따라서 이과정을 지원해주는 클래스를 도입, 설계하여 기존의 객체 지향 데이터 모델을 확장하고자 한다.
  • 화면에서 나타난 상황을 해결할 수 있게 하며 인터넷상에서 유아와 컴퓨터 간의 상호작용을 하는 과정에서 수학능력이 향상이 가능하도록 개발되었다. 또한 수학적, 도형적 문제 제시를 기본으로 하여 독창성, 유창성, 도형능력, 상상력 등의 증진을 목적으로 한다.[9].
  • 있다. 본 연구는 영재 소프트웨어 프로그램을 활용한 활동이 유아의 창의적 성향에 미치는 영향을 밝혀보기 위한 것으로, 이러한 연구의 목적을 달성하기 위하여 수집된 자료는 부호화과정을 걸쳐 개인용 영재 소프트웨어 프로그램을 활용하였다.
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