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게임 활용 과학 학습이 중학교 학생들의 과학 태도 변화에 미치는 효과
Effects of Game Application Science Learning on a Scientific Attitude of Middle School Students 원문보기

한국지구과학회지 = Journal of the Korean Earth Science Society, v.30 no.2, 2009년, pp.257 - 264  

권기순 (동대전중학교) ,  김희수 (공주대학교 지구과학교육과)

초록
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본 연구는 8학년 '지구의 역사와 지각변동' 단원에서 수업 방법 개선을 위한 전략의 하나인 게임 활용 수업이 학습자들의 과학 태도 변화에 미치는 효과를 분석하는 것을 목적으로 하고 있다. 연구 대상은 광역시 소재 D중학교 2학년 120명이다. 게임 활용 학습을 실시하기 전에 동질성을 가진 학급을 선택하기 위하여 학기 초 진단평가 결과와 4월말에 실시된 중간고사의 성적을 이용하였으며 진단평가와 중간고사 성적이 비슷한 남학생 4개 학급을 선정하여 두 학급을 실험집단으로, 남은 두 학급을 통제집단으로 구분하였다. 또한 중간고사 성적 상위 20% 학습자를 상위집단으로, 하위 20% 학습자를 하위집단으로 분류하여 비교하였다. 통제집단은 전통적인 수업이 이루어졌으며 실험집단을 대상으로 수업의 적용 및 정리 단계에 게임을 투입하여 10차시의 게임 활용 수업이 진행되었다. 이에 대한 연구 결과는 다음과 같다. 과학에 관련된 태도 검사를 사전사후 실시한 결과 실험집단이 통제집단에 비해 수업처치 후 과학 태도 변화에서 유의미한 향상이 나타났다. 또한 실험집단내의 상위집단에 비해 하위집단에서 과학 태도면에서 유의미한 향상이 나타났다. 게임 활용 수업은 학습자들의 흥미를 유발하여 학습 참여도를 높여 주었다. 이렇듯 게임 활용 학습은 학습자들의 능동적 참여 유도를 위한 새로운 교수학습 자료로서 그 시사점이 크다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study was to examine the effects of the game application learning 8th graders' scientific attitude, which was utilized as a strategy to improve the teaching skills and methods in the lesson of 'the history of the earth and diastrophism'. The subjects of this study were 120 studen...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 8학년 '지구의 역사와 지각변동' 단원에서 게임 활용 과학학습이 과학 태도 변화에 미치는 효과를 알아보고자 실험집단과 통제집단 및 실험집단의 상위집단과 하위집단 간의 차이를 비교 . 분석하였다.
  • 본 연구는 게임 활용 학습이 학습자들의 과학 태도 변화에 긍정적인 효과를 가져다 줄 것인지, 게임 활용 학습이 학업성취도가 다른 두 집단에 미치는 영향에는 차이가 있는가를 알아보기 위해 수행되었다. 본 연구에서 얻은 결론은 다음과 같다.
  • 본 연구의 목적은 게임 활용 학습이 과학 태도 변화에 미치는 효과를 알아보기 위한 것으로 실험 설계는 Fig. 2와 같다. 본 연구의 효과를 알아보기 위하여 두 집단 모두 과학에 관련된 태도에 대해 사전검사를 실시하였고 실험집단에는 10차시의 게임 활용 수업이 이루어졌으며, 통제집단에는 전통적인 수업이 이루어졌다.
  • 본 연구의 목적은 제7차 교육과정 8학년, 지구의 역사와 지각변동' 단원에서 게임 활용 학습을 적용하였을 때 학습자들의 과학 태도 변화에 미치는 효과를 알아보고자 하는 것으로 본 연구에서의 연구 문제는 다음과 같다.
  • 이 검사지는 과학에 관련된 태도에 대한 검사지로 본 연구목적인 게임 활용 학습을 통한 과학 태도 변화를 검증하기 위해 적합하다고 판단되어 본 검사지를 선택하였다. 이 검사지의 신뢰도는 Cronbach a 계수가 0.
  • 그 예가 게임, 골든벨을 울려라, 이다. 이 게임에서는 패자부활전이 있어 이미 탈락된 학생들이 조금 낮은 수준의 문제들을 풀면서 재학습을 할 수 있는 기회를 제공하고 있다. 게임의 투입은 각 주제별, 학습 내용별로 상이한 단계에서 이루어진다.
  • 이에 본 연구에서는 게임을 활용한 교수학습 자료를 개발하여 게임 활용 학습이 과학에 관련된 태도에 미치는 효과에 대해서 알아보고자 한다.

가설 설정

  • 둘째, 게임 활용 학습이 성적이 다른 두 집단에 미치는 영향은 차이가 있는가?
  • 첫째, 게임 활용 학습이 학습자들의 과학 태도 변화에 긍정적인 효과를 주는가?
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (11)

  1. 박미자, 2004, 게임을 활용한 수학 학습이 아동의 학업성취와 수학적 태도에 미치는 영향. 고려대학교 교육대학원 석사학위논문, 65 p 

  2. 백영균, 2006, 게임기반학습의 이해와 적용. 교육과학사, 파주, 267 p 

  3. 신경민, 2001, 게임을 통한 수학 학습이 아동의 수학적 태도에 미치는 효과. 서울교육대학교 교육대학원 석사학위논문, 83 p 

  4. 윤정자, 2004, 게임을 활용한 수학 학습이 수학 학습부진아의 학업성취도 및 학습태도에 미치는 효과. 부경대학교 교육대학원 석사학위논문, 43 p 

  5. 이미영, 2005, 게임을 활용한 중학생 영어 학습의욕 증진방안: 중학교 1학년을 중심으로. 경상대학교 교육대학원 석사학위논문, 55 p 

  6. 정용석, 2005, 게임 기반 학습에서 학습자의 게임능력 및 학습능력이 논리적 사고력에 미치는 효과. 한국교원대학교 교육대학원 석사학위논문, 73 p 

  7. 최은미, 2007, 초등학교 6학년 학생들의 영어 게임에 대한 흥미도 향상 방안. 한국교원대학교 교육대학원 석사학위논문, 57 p 

  8. Abt, C.C., 1968, Games for Learning. In Boocock, S.S. and Schild, E.O. (eds.), Simulation Games in Learning. Sage Publication, CA, USA, 45-67 

  9. Munby, H., 1980, An Evaluation of instruments which measure attitudes to science. In Mcfadden, C. (ed.), World Trends in Science Education, Atlantic Institute of Education, Halifax, Canada, 85-99 

  10. Shen, C.Y. and O'neil, H., 2006, The Eftectiveness of Worked Examples in a Game-Based Leaming Environment. Annual meeting of the American Educational Research Association, p. 28 

  11. 과학교육내실화계획발표 보도자료, 2008, http://www.shrdc.or.kr/report/report_1_view.asp?bbsidx923071215 과학교육내실화계획발표(보도).hwp (검색일: 2008. 5. 17.) 

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