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개선된 강화학습을 이용한 줄고누게임의 학습속도개선
An improvement of the learning speed through Improved Reinforcement Learning on Jul-Gonu Game 원문보기

인터넷정보학회논문지 = Journal of Korean Society for Internet Information, v.10 no.3, 2009년, pp.9 - 15  

신용우 (동아방송예술대학 게임애니메이션계열) ,  정태충 (경희대학교 컴퓨터공학과)

초록
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보드게임은 많은 수의 말들과 상태공간을 갖고 있다. 그래서 학습이 많은 시간동안 학습을 하여야 한다. 또한 상대방과의 대결이 1 대 1 로 이루어지지 않고, 여러 말 대 여러 말로 이루어지므로 전략적인 사고가 필요하다. 그러므로 최적의 학습을 적용하여야 한다. 본 논문에서는 강화학습 알고리즘을 이용하였다. 보상 값을 받아 보드게임 말이 학습하게 하여 지능적으로 움직이게 하였다. 학습 도중에 동일한 최선 값이 있을 때, 줄고누 문제 영역 지식을 활용한 휴리스틱을 사용해 학습의 속도 향상을 시도하였다. 단순 구현된 말과 개선 구현된 말을 비교하기 위해 보드게임을 제작하였다. 그래서 일방공격형 말과 승부를 하게 하였다. 실험결과 개선 구현된 말의 성능이 학습속도 측면에서 월등히 향상됨을 알 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

It takes quite amount of time to study a board game because there are many game characters and different stages are exist for board games. Also, the opponent is not just a single character that means it is not one on one game, but group vs. group. That is why strategy is needed, and therefore applyi...

주제어

AI 본문요약
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* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 강화학습알고리즘으로서 일반적으로 많이 사용되는 Q-learning 에 대해 알아보자.
  • 그러므로 본 논문에서는 캐릭터의 자동화부분을 다루고자 한다. 기존의 캐릭터의 자동화를 다룬 논문들은 서양보드게임인 오델로, 틱택토 등을 다루었으나 본 논문에서는 줄고누 보드게임을 다루고자 한다.
  • 본 논문에서는 강화학습 알고리즘을 이용하여 우리말과 상대방 말이 대국하는 상황에서 상대방 말이 우리말을 공격할 때에 음의 보상 값을 부여하고 우리말이 상대방 말을 공격할 때에 양의 보상 값을 부여하여, 우리말이 학습하게 하여 지능적으로 움직이게 하였다.
  • 본 논문에서는 상대방 말과의 대결을 통해 스스로 학습하는 우리말을 구현한다.
  • 본 논문에서는 이러한 단점을 없애고자, 동일한 값들이 추출될 때 우리말이 근접해 있을 때 우리말들이 일렬로 모여 공격태세를 취할 수 있고 엉뚱한 방향으로 움직이지 않도록 Q 러닝 알고리즘을 개선하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
강화학습이란 무엇인가? 강화학습이란 많은 상태들의 집합인 환경에서 목적달성을 위한 행위를 수행하여 보상을 받음으로 필요한 행위를 학습하는 것을 말한다.
본 논문에서 캐릭터의 자동화부분을 다루고자 하여 줄고누 보드게임을 다룬 이유는 무엇인가? 두 가지 면에서 그 중요성을 설명할 수 있다. 첫째, 한국적인 보드게임으로서 아직 구현되지 않았다는 점이다. 둘째, 오델로 등의 게임은 말의 위치가 정해지면 더 이상 움직이지 않지만, 줄고누 보드게임의 경우 말의 위치가 계속 바뀐다는 점에서 전략적인 움직임이 필요하다.
고누의 종류는 어떻게 구분할 수 있는가? 고누의 종류는 지방에 따라 여러 가지 특징이 있으나 대개 우물고누, 줄고누, 밭고누, 곤질고누, 참고누, 자동차고누, 호박고누, 패랭이고누, 팔팔고누, 포위고누, 장수고누, 왕고누로 구분해 볼 수 있다 [6].
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (10)

  1. Richard Sutton, Andrew G. Barto, "Reinforcement 

  2. Imran Ghory, "Reinforcement learning in board 

  3. Nee Jan van Eck, Michiel van Wezel., 

  4. Nee Jan van Eck, Michiel van Wezel., 

  5. Steve Woodcock, "Game AI : The State of the 

  6. 심우성감수, “전통놀이 50선”, 농협, 1996 

  7. 심우성, “우리나라 민속놀이”, 동문선, 1996 

  8. 신용우, “지능형 고누게임에 관한 연구”, 석사학위논문, 경희대학교, 1998 

  9. Steve Rabin, AI Game Programming Wisdom 2, 

  10. Steve Rabin, AI Game Programming Wisdom, 

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