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아동 애니메이션 이용 특성과 캐릭터상품 구매의사의 관계 : TV와 웹 애니메이션을 중심으로
A Study on the Relationship between Usage Characteristics of TV and Web Animation and Purchase Intent of Goods Featuring Animation Characters 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.46, 2017년, pp.23 - 61  

유수정 (이화여대 커뮤니케이션.미디어연구소) ,  이영주 (서울과학기술대학교 IT정책대학원) ,  송진 (한국콘텐츠진흥원)

초록
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본 연구는 TV를 중심으로 성장해온 애니메이션 분야에 웹 기반 애니메이션 제작과 유통이 증가하고 있는 멀티 플랫폼 환경에서 어린이 시청자들의 TV 및 웹 애니메이션 이용 특성을 파악하고, 이러한 콘텐츠 수용 과정의 변화가 연관 시장인 캐릭터 및 완구 제품의 구매에 어떠한 영향을 주는지 살펴보고자 어린이 시청자를 자녀로 둔 부모를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 주요한 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, TV 및 웹 애니메이션 이용 특성 관련, 두 매체에서 8-10세 및 여아의 시청시간이 상대적으로 높았으나, 연령 및 성별에 따른 유의미한 통계적 차이는 발견되지 않았다. 애니메이션 주 이용서비스와 정보 습득 경로 간의 관계를 분석한 결과, 부모들이 TV에서 애니메이션 정보를 얻는 경우 TV 애니메이션을 많이 시청하지만, 웹 애니메이션은 정보 습득경로와 주 이용 서비스간의 유의미한 관계가 나타나지 않았다. 또한, 취학전 아동의 경우 교육/학습 장르에 대한 선호가 높은 반면 학령기 아동은 코믹/명랑, 가족/우정 장르에 대한 선호를 보였다. 둘째, 부모의 애니메이션 인식과 관련해서는 TV 애니메이션의 오락성에 응답자의 가구 월소득 변인이 유의미한 것으로 나타났으며, 자녀들의 애니메이션 시청 시간은 영향을 주지 않는 것으로 확인되었다. 마지막으로 부모의 캐릭터 상품 구매 의사에는 가정의 월 소득, 웹 애니메이션의 유료 구매한 금액, 그리고 자녀의 TV 애니메이션 시청시간, TV 애니메이션의 작품성 인식이 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 한편, 추천 상품의 구매 의사는 자녀의 연령이 높을수록, 부모가 웹 애니메이션의 작품성을 높게 인식할수록, 그리고 웹 애니메이션을 유료로 지불하는 금액이 클수록 더 큰 것으로 밝혀졌다. 이러한 조사 결과는 TV 외에 웹을 통한 애니메이션 이용 확대와 산업 확장성을 도모할 수 있는 애니메이션 제작 플랫폼 수익화 전략이 필요함을 시사한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study aims to understand the using characteristics of TV animation and web-based animation of children and investigate the effects of change in viewing process on the purchase of character goods. For this purpose, an online survey was conducted for parents who have children as animation viewers...

주제어

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
TV 시청과 웹 콘텐츠간의 상관관계는? 실시간 시청과 비실시간 시청이 상호 보완관계에 있으며 이용하는 콘텐츠 유형도 다양해지고 있다. TV 시청과 웹 콘텐츠간의 관계를 살펴본 실증 연구에서는 실시간 TV 시청이 많을수록 웹 콘텐츠 시청 수와 접속시 콘텐츠 이용 수가 많아지며, 모바일 스마트폰을 통한 이용시간이 길수록 웹콘텐츠 이용 빈도와 접속 시 이용 콘텐츠 수가 많아지는 것으로 나타났다.11)
애니메이션은 무엇인가? 애니메이션(animation)이란 움직임이 없는 그림이나 인형을 특수 기법을 사용하여 움직이는 것처럼 보이게 만든 영화나 그 영화를 만드는 기술을 말한다.18) 국내에서는 주로 어린이들을 대상으로 만든 만화 프로그램 및 실사 영화와 다르게 다양한 제작 방식을 통해서 구현되는 장르로 한정되어 이해되어 온 경향이 강하다(방송통신위원회, 2014).
다중 미디어 이용의 종류와 특징은? 한편, 복수 단말을 보유하는 이용자가 많아 두 개 이상의 미디어를 동시에 혹은 순차적으로 이용하는 다중 미디어 이용도 확산되는 현상이다. 크로스 미디어 이용은 시간과 공간의 영역이 서로 교차되는 이용을 말하고, 미디어 동시 이용(simultaneous media use)이란 같은 시간과 공간에서 TV를 시청하면서 모바일로 인터넷을 검색하거나 이메일을 보내는 행위를 의미한다. 일원 패널 데이터(one source panel data)를 바탕으로 분석한 연구에서는 거의 모든 TV 장르에서 TV-모바일 동시 이용이 이루어지고 있 으며, 미디어 이용량이 많을수록 미디어 동시 이용을 많이 한 것으로 밝혀진 바 있다.
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참고문헌 (33)

  1. 고문정.윤석민, 온라인 플랫폼에서의 다중 채널 네트워크(MCN) 비즈니스 모델 탐색, 정보통신정책연구, 23권 1호(2016, 3), pp.59-94. 

  2. 김민식, "NHN엔터, 극장가 애니메이션 돌풍 로 이어간다...애니메이션 콘텐츠 강화", 비즈니스 라인, 2017년 1월 20일, http://www.bithub.co.kr/news/articleView.html?idxno10569 

  3. 김상욱, 한국애니메이션 소비자 이용행태 분석에 따른 제작 지원 정책방향 모색, 애니메이션 연구, 7권 2호(2011, 6), pp.7-28. 

  4. 김숙, 포털 사업자의 캐릭터 비즈니스 전략, KOCCA 포커스, 통권 95호(2015, 5), 한국콘텐츠진흥원, 2015. 

  5. 김유성, "뒤바뀐 위상, 韓 애니메이션 TV보다 유튜브", 이데일리, 2016년 9월 29일, http://www.edaily.co.kr/news/NewsRead.edy?SCDJE31&newsid02955286612785040&DCDA00503. 

  6. 김종하, N 스크린 환경에서 다중미디어를 통한 TV 프로그램 이용 행태 연구, 만화애니메이션연구, 통권 31호(2013, 6), pp.177-208. 

  7. 김진웅, 지상파방송의 애니메이션 총량제에 관한 연구, 방송과 커뮤니케이션, 11권 2호( 2010, 12), pp. 205-241. 

  8. 닐슨 코리아, "뉴스 릴리즈: 스마트 미디어 시대, 소비자들의 방송 콘텐츠 이용 행태는", 2012, http://kr.nielsen.com/site/documents/CoBPRKor.pdf. 

  9. 문화체육관광부, 캐릭터 산업 진흥 중장기 계획, 한국콘텐츠진흥원, 2015. 

  10. 박영국, 라이센싱에 대한 기초 이해와 실무, 한국콘텐츠진흥원, 2011. 

  11. 박지연, "키덜트를 위한 웹 애니 전문채널 '좀바라TV", 에이빙 글로벌 네트워크, 2017년 1월 19일, http://kr.aving.net/news/view.php?articleId1375265&Branch_IDkr&rssidnaver&mn_namenews. 

  12. 방송통신위원회, 방송매체이용행태조사 보고서, 2014. 

  13. 송진.이영주, 웹 기반 동영상 콘텐츠 이용에 관한 탐색적 연구, 사이버커뮤니케이션학보, 33권 2호(2016, 6), pp. 43-85. 

  14. 오동일, 한국애니메이션 산업의 활성화 방안, 애니메이션연구, 11권 4호(2015, 9), pp. 81-95. 

  15. 오창민, "[지금SNS에선] 이모티콘의 진화", 경향신문, 2016년 1월 31일, https://goo.gl/46a1JQ. 

  16. 오효석.이헌율, 국내 유아 애니메이션 장르의 집중화 현상 연구, 애니메이션연구, 11권 4호(2015, 9), pp. 96-112. 

  17. 유재혁, "이모티콘 시장의 질주...'문화 황금알'로 뜬다", 한국경제, 2017년 1월 17일, http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid2017011707391. 

  18. 윤성옥.김영수.김재철, 지상파TV 애니메이션 편성규제의 영향에 관한 연구, 한국방송학보, 24권 5호(2010, 9), pp. 279-324. 

  19. 윤여광, 다매체 다채널 미디어 환경 변화에 따른 캐릭터 산업의 가치 네트워크 분석, 한국엔터테인먼트산업학회논문지, 8권 1호(2014, 3),pp. 35-41. 

  20. 이병호, 수익 창출 측면에서의 유튜브 역사 분석: 유튜브와 크리에이터 영상미디어 채널의 수익 증진 현황, 예술과 미디어, 15권 3호(2016), pp. 117-146. 

  21. 이수범.이희랑, 웹애니메이션의 캐릭터 콘텐츠 비즈니스 사례연구, 문화경제연구, 6권 1호(2003, 6), 79-102. 

  22. 이혜미.강민지, TV-mobile 미디어 동시 이용과 그 요인에 관한 연구 - 미디어별 주요 장르 이용을 중심으로, 미디어 경제와 문화, 13권 3호(2015, 8), pp.45-89. 

  23. 이혜미.정영호, 구조방정식을 활용한 방송콘텐츠 크로스 미디어 이용, 미디어 경제와 문화, 11권 3호(2013, 8), pp. 46-82. 

  24. 임희수, 모바일 네이티브, 20대의 미디어 이용실태, 정보통신정책, 28권 1호(2016, 1), pp.1-18. 

  25. 정완규, 애니메이션 영화의 흥행 결정 요인에 관한 연구, 만화애니메이션연구, 통권 16호(2009, 8), pp. 21-32. 

  26. 조성수.김동우.이영주, 멀티 디바이스의 융합 이용을 토대로 한 N스크린 서비스 이용자의 연계 이용/동시 이용과 인지된 유용성 및 인지된 용이성의 관계에 관한 연구, 애니메이션 연구, 9권 3호(2013,9), pp.55-73. 

  27. 추연준.석혜정, 웹 기반 애니메이션 제작 어플리케이션의 개선 방법 연구, 만화애니메이션연구, 통권 21호(2010, 12), pp.33-49. 

  28. 한국콘텐츠진흥원, 2016년 1분기 콘텐츠 산업 동향 분석 보고서, 2016. 

  29. 한상균, 국산 애니메이션 콘텐츠 해외 판매를 위한 마켓 플레이스 연구, 만화애니메이션연구, 통권 44호(2016, 9), pp.333-361. 

  30. 한창완, 케이블 및 위성방송의 애니메이션 관련 채널 프로그램 편성 실태 연구, 애니메이션 연구, 12권(2007, 12), pp. 86-107. 

  31. 한창완, OSMU 모델의 활성화를 위한 연계산업의 구조 매핑 연구, 만화애니메이션연구, 통권 7호(2003, 10), pp. 229-255. 

  32. 황세연, 캐릭터 산업에서의 OSMU에 관한 전략, 연세대학교 공학대학원 석사학위 논문(2012, 2). 

  33. 홍미희, 플래시 애니메이션의 차별성 및 성공 요인에 관한 연구, 만화애니메이션연구, 통권 6호(2002, 12), pp.172-190. 

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