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다중 레이어를 이용한 모션캡쳐 수정에 관한 연구
The Revision of Motion Capture Data using Multiple Layers 원문보기

멀티미디어학회논문지 = Journal of Korea Multimedia Society, v.12 no.7, 2009년, pp.903 - 912  

김기홍 (동서대학교 디지털콘텐츠학부) ,  최철영 (동서대학교 디지털콘텐츠학부) ,  채일진 (동서대학교 디지털콘텐츠학부)

초록
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모션캡쳐 데이터의 떨림 현상 수정이나 변형을 위한 기술 개발이나 애니메이션 타이밍 시트에 맞게 모션 캡쳐 데이터를 수정하는 것은 어려운 문제가 산적해 있다. 기존의 모션캡쳐 데이터 수정 방식은 능숙한 애니메이터의 키프레임 애니메이팅 작업과 같은 시간이 소요거나 혹은 더 많은 수정 시간이 걸리는 문제점이 있었다. 이런 문제점은 키 애니메이션 데이터 노드와 직접적인 블렌드 레이어와 대치 레이어 노드 생성을 통해 보다 효과적인 해결 방식을 만들 수 있다. 본 논문에서는 애니메이션 노드에 직접적인 연결을 위한 새로운 애니메이션 레이어 노드 생성으로 진행된 애니메이션 데이터 수정 없이 비선형 방식으로 애니메이션 데이터의 수정을 가능케 하는 방식으로 제시한다. 기술의 구현은 'Haya' API를 활용할 것이고 연구범위는 영화 VFX와 애니메이션 제작에 사용되는 'Maya' 3D 소프트웨어로 제한하였다. 본 연구 결과물은 기존의 비선형 방식보다 직관적이며, 애니메이션 클립을 만들 선행 작업이 필요 없고, 떨림 수정과 키프레임 추출이 가능하며, 특히 타 프로그램과의 호환이 직접적인 레이어 노드를 생성하여 모션캡쳐 데이터의 수정을 가능하게 한다. 마지막으로 기존의 애니메이션 수정방식들을 살펴보고 비교, 분석해 본다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

There are still many difficulties in developing techniques for modifying or transforming the flickering of motion capture data or in modifying motion capture data in such a way that suits the animation timing sheet. There is a problem in the existing method of modifying motion capture data. It requi...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 첫째, 두 가지 모션 데이터 값을 혼합하는 것으로 모션의 자연스러운 합성에 관한 것이다. 둘째, 떨림현상이 있는 모션캡쳐 데이터에 적용될 모션 대치 방식에 관한 것이다.
  • 이해할 필요가 있다. 또한 애니메이션을 이루기 위해 키프레임 그 자체 외에도 이들 키 프레임들을 연결해 주는 인비트윈(In between)과 브레이크다운 (Breakdown) 방식이 있는데 이런 연결부분들을 위한 애니메이션 그래프상의 여러가지 옵션들의 이해를 통해 본 연구의 개념을 설명하고자 한다.
  • 본고에서는 클립을 적용하여 수정하는 단계 없이 키프레임 애니메이터에게 익숙한 키프레임 수정방식을 사용하게 하여 제작진들에게 가장 익숙한 환경을 제공하여 데이터 수정의 고효율성을 얻고자 한다. 또한 일반적인 모션캡쳐 애니메이션의 수정은 수많은 프레임마다 키를 지정하는 느린 과정이므로 보다 쉬운 방법을 제공하고자 한다.
  • 본 연구는 모션캡쳐 데이터를 다루는 과정에서 빈번하게 발생하는 수정의 문제점을 효율적으로 해결하기 위한 애니메이션 레이어 개발에 관한 연구이다. 중점 연구론 두 가지가 있다.
  • 본고에서는 클립을 적용하여 수정하는 단계 없이 키프레임 애니메이터에게 익숙한 키프레임 수정방식을 사용하게 하여 제작진들에게 가장 익숙한 환경을 제공하여 데이터 수정의 고효율성을 얻고자 한다. 또한 일반적인 모션캡쳐 애니메이션의 수정은 수많은 프레임마다 키를 지정하는 느린 과정이므로 보다 쉬운 방법을 제공하고자 한다.
  • 이 두 가지 모두 기존의모션캡쳐 애니메이션 데이터 값과는 독립적으로 구축된다. 서로의 데이터의 훼손 없이 각 레이어가 on/off 되어 기존 데이터에 대해 보존 및 확인하여 새로운 수정을 위한 애니메이션 레이어의 개수와는 상관없이 구축이 가능한 것을 목표로 한다. 그리고 이들은 기존의 애니메이션 데이터와의 직접적인 노드(Node) 연결을 하는 레이어 노드 개발로 키 애니메이션 방식을 유지하는 직관적인 방식 구현이 목표다.
  • 레이어 처리 방식이 있다. 첫째, 두 가지 모션 데이터 값을 혼합하는 것으로 모션의 자연스러운 합성에 관한 것이다. 둘째, 떨림현상이 있는 모션캡쳐 데이터에 적용될 모션 대치 방식에 관한 것이다.
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참고문헌 (13)

  1. Alias, “The Art of Maya," Alias System, San Francisco, 2005. 

  2. Brad Clark, John Hood and Joe Harkins, “3D Advanced Rigging and Deformations," Thomson, Boston, 2005. 

  3. 채일진, “애니메이션 효율적 공정관리를 위한 캐릭터 셋업,” 한국콘텐츠학회논문지, 제 7권, 제 4호, pp. 133-140, 2007. 

  4. Alias, “Maya 8.5 Help Documents," Alias System, San Francisco, 2007. 

  5. 김기홍, “다수의 대용량인 3D Render 파일을 위한 3D CG 소프트웨어와 독립적으로 Render Option 값 추출과 적용 가능한 Net-Work Rendering Tool 구현,” 한국애니메이션학회논문지, 제 3권, 제 1호, pp. 7-30, 2007. 

  6. 최철영, “효율적인 모션캡처 Animation 수정을 위한 FK Animation을 IK Animation방식으로서의 수정에 관한 연구,” 한국디지털영상학희논문지, 제 3권, 제 2호, pp.151-174, 2007. 

  7. http://www.mone.co.kr/product/renderfarm.asp 

  8. R. Stuart Ferguson, “Practical Algorithms for 3D Computer Graphics," A.K. Peters, Wellesley, 2001. 

  9. http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/item?siteID123112&id5581724&linkID9241177. 

  10. 최철영, “3D 애니메이팅에서 FK애니메이션에서 일반적인 애니메이션 방식인 IK애니메이션으로 전환에 관한 연구,” 한국애니메이션학회논문지, 제 3권, 제 1호, pp. 109-126, 2007. 

  11. 이인호, 박찬종, “모션캡쳐 기술의 현황과 응용 분야,” 한국멀티미디어학희지, 제 3권, 제 1호, pp. 38-45, 1999. 

  12. David A.D. Gould, “Complete Maya Programming," Morgan Kaufmann Publishers , San Francisco, 2003. 

  13. 최태준, 유석호, 이동열, 이완복 “광학식 모션캡쳐(Optical Motion Capture)방식을 이용한 디지털 캐릭터 움직임,” 한국콘텐츠학회지, 제 7권, 제 8호, pp. 112-115, 2007. 

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