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애니메이션캐릭터에 대한 감정이입, 인지적, 감정적 반응의 매개적 역할에 관한 연구
The Mediating Roles of Empathy, Cognitive and Affective Responses to Animated Spokes-Characters 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.15, 2009년, pp.179 - 192  

김운한 (선문대학교 언론광고학부) ,  이현우 (동의대학교 광고홍보학과)

초록
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본 연구는 광고에 등장하는 허구적 존재로서 애니메이션 캐릭터에 대한 감정이입 반응이 호감도에 미치는 영향을 고찰하였다. 또한 감정이입의 효과 과정에 있어 인지적, 감정적 반응매개 효과를 파악하였다. 분석 결과 몇 가지 통계적으로 유의미한 결과가 나타났다. 첫째, 감정이입은 인지적 반응과 감정적 반응에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 인지적 반응과 감정적 반응은 호감도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 그러나, 인지적 반응이 미치는 영향력은 감정적 반응에 비해 상대적으로 낮았다. 셋째, 감정이입은 인지적 반응에 매개되어 호감도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 감정적 반응의 매개효과는 통계적으로 유의미한 결과를 보이지 않았다. 본 연구 결과 소비자들은 허구적인 존재인 애니메이션 캐릭터에 대해서도 실제 인물에 대해 느끼는 감정적 반응을 나타내는 것을 알 수 있었다. 이러한 결과는 허구적인 애니메이션 캐릭터를 제작하기 위해서는 캐릭터에 대한 소비자의 감정이입의 강도를 높여야 하며, 인지 반응을 유도하기 위해서는 감정이입이 요구됨을 시사한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study investigates the effects of empathy responses towards animated spokes-characters in advertising on brand likability. This study also examines the mediating role of cognitive and affective responses towards character advertising in the effect process of empathy. Statistically, several sign...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 기존의 연구를 토대로 캐릭터에 대한 감정이입 반응이 제품 호감도에 미치는 영향과 광고에 대한 인지적, 감정적 반응의 매개효과를 밝히고자 한다. 구체적으로 본 연구의 연구문제와 가설은 다음과 같다.
  • 따라서, 감정이입 변인은 Escalas & Stern(2003)의 감정이입의 다차원 반응단계에 대한 실증연구를 토대로 측정되었으며, 인지적 반응과 감정적 반응 변인은 Lazarus(1984) 등의 인지, 감정에 관한 연구 결과를 토대로 연구되었다. 본 연구는 감정이입 및 인지적, 감정적 변인을 광고 캐릭터의 효과 작용을 설명하는 주요 변인으로 보고 그 효과 관계를 연구하였다. 이러한 일련의 변인들은 실제 인물이 광고 모델인 경우 독립 혹은 매개변인으로 작용하여 광고 호감도 및 제품 호감도에 긍정적인 영향을 미치는 변인들이다.
  • 본 연구는 광고의 주요 정보원으로서 광고 캐릭터가 감정이입을 유발하고, 캐릭터에 대한 인지적 반응과 감정적 반응이 광고 호감도와 브랜드 호감도에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보기 위한 것이다. 감정이입은 인지적 반응과 감정적 반응이 연관되어 있는 심리적인 기제이다(Escalas & Stern, 2003).
  • 본 연구는 광고효과에 영향을 주는 변인 중 최근 주로 논의되고 있는 감정과 관련한 변인들을 중심으로 변인들의 영향 관계를 탐색적으로 고찰 하였다. 그 동안 이러한 변인들은 주로 광고에 관한 전반적인 태도를 측정하는 데 활용되어 왔으나 본 연구에서는 광고에 등장하는 애니메이션 캐릭터에 적용하여 영향력을 살펴보았다.
  • 본 연구는 애니메이션 캐릭터에 대한 감정이입이 광고태도에 미치는 영향 관계를 파악하기 위한 연구로서 임의표본추출을 통해 피험자를 선정하였다. 실험에 참여한 대상자는 서울과 수도권에 거주하는 대학생 256명이다.
  • 그나마 이상현과 국승민(2007) 등에 의해 실제 인물모델에 대한 감정이입 연구가 시도되고 있으나, 애니메이션 캐릭터에 대한 감정이입을 실증하는 연구는 없었다. 본 연구는 이러한 맥락에서 실제 인물이 아닌 허구적(fictional) 존재로서 애니메이션 캐릭터에 대한 감정이입을 탐색적으로 연구하였다. 캐릭터는 실제 존재하지 않는 존재임에도 만화 등의 기법에 의해 살아있는(animated) 존재로 여겨져 왔다(하봉준과 윤영석, 1994).
  • 애니메 이션 캐릭터와 형식상 대별되는 유형으로는 만화나 인물, 인형 등의 비애니메이션 캐릭터가 있다. 본 연구는 캐릭터의 허구성이 어떻게 실재성을 느끼게 하는가에 초점을 두고 애니메이션 캐릭터를 중심으로 고찰하였다.
  • 이러한 맥락에서 수용자들도 캐릭터를 자신과 동일시하거나 감정이입을 경험하기도 한다. 본 연구는 허구적 존재로서 애니메이션 캐릭터에 대한 정서적 반응 전반을 이해하는 틀을 넓히는 데 그 목적이 있다.
  • 본 연구에서는 감정이입 변인을 “다른 사람 또는 동물들의 상황이나 감정을 대리 경험하는 정도”를 보고하는 항목들로 정의 내렸다.
  • 이들 연구에 의하면, 소비자가 정서 유발형 광고에 노출된 경우 긍정적이거나 부정적인 정서적 반응이 유발될 수 있으며, 이러한 정서적 반응은 광고태도(Aad)가 매개되어 궁극적으로 상표태도에 영향을 준다(Holbrook & Batra, 1987). 본 연구에서는 광고에 캐릭터가 사용되는 주된 이유를 제품에 대한 긍정적인 태도를 유발하기 위한 것으로 보았다. 따라서, 감정의 긍정적인 효과를 주장한 기존의 연구 결과를 적용하여 캐릭터 광고에 대한 감정적 반응이 제품 호감도에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 추론한다.
  • 그러나, 이를테면 애니메이션 캐릭터는 허구적 존재로 인식되면서도 영화, 만화, 광고 등에서 정서적 자극물로 기능한다. 본 연구에서는 그 중 광고에 등장하는 애니메이션 캐릭터를 대상으로 감정이입 등 감정적 변인이 동일하게 나타나는가를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 인지와 감정에 대한 전통적인 견해와 최근의 감정이입 반응에 관한 연구를 토대로, 애니메이션 광고 캐릭터에 대한 감정이입 반응을 조사하고, 이러한 감정이입이 인지적 반응 또는(그리고) 감정적 반응에 어떠한 영향을 주는지를 고찰하였다.
  • 이러한 제한점에도 불구하고 본 연구는 기존의 실증적 연구가 극히 부족한 광고에 등장하는 애니메이션 캐릭터에 대한 감정이입의 효과 과정을 실증적으로 고찰하였다는 점에서 의미를 갖는다. 또한, 감정이입이 인지적 평가에 영향을 미친다는 결과가 나타남으로써, ‘인지적 평가’가 중요하게 작용하는 유용성 등의 실용적 가치를 소구하기 위해서도 감정이입이 중요한 역할을 함을 예측할 수 있었다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
애니메이션 캐릭터에 대한 감정이입 반응이 호감도에 미치는 영향, 감정이입의 효과 과정에 있어 인지적, 감정적 반응의 매개 효과에 대해 분석한 결과는? 분석 결과 몇 가지 통계적으로 유의미한 결과가 나타났다. 첫째, 감정이입은 인지적 반응과 감정적 반응에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 인지적 반응과 감정적 반응은 호감도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 그러나, 인지적 반응이 미치는 영향력은 감정적 반응에 비해 상대적으로 낮았다. 셋째, 감정이입은 인지적 반응에 매개되어 호감도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 감정적 반응의 매개효과는 통계적으로 유의미한 결과를 보이지 않았다. 본 연구 결과 소비자들은 허구적인 존재인 애니메이션 캐릭터에 대해서도 실제 인물에 대해 느끼는 감정적 반응을 나타내는 것을 알 수 있었다.
감정이입이란? 감정이입(empathy)은 다른 사람의 상황을 이해하고 그 사람이 경험하는 감정을 함께 느끼는 대리적 경험으로 정의될 수 있다(Bryant, 1982). 독자들이나 관객들은 문학 예술작품에 등장하는 등장인물과 자신을 동일시하여 등장인물이 웃을 경우 자신도 함께 따라 웃는다거나 등장인물이 슬픔에 빠졌을 때 수용자 자신도 슬픔을 함께 느끼게 된다.
광고 디자인 측면에서 캐릭터는 어떻게 정의되나? 광고 디자인 측면에서 캐릭터는 “광고 메시지를 구체화하는 그래픽 디자인의 한 요소로서 일관된 개성을 표현해내는 것”(김맹호, 1997)으로 정의된다. 소비자학에서 캐릭터는 “사용 목적에 따라 브랜드를 촉진시키기 위해 사용된 독특한 개성을 가진 가공된 인물 혹은 비인물로서 대변인캐릭터(animated spokes-character)”로 정의된다(Callcott & Lee, 1995).
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