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영웅서사의 내적 성장형 캐릭터와 대중적 공감형성 - 마블과 DC의 시네마틱 유니버스를 기반으로 -
Internal Growth Type Character and Popular Sympathy of Heroic Narrative 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.20 no.1, 2020년, pp.364 - 377  

전영돈 (한성대학교 ICT디자인학부)

초록

서사가 있는 작품에서 매력적이고 공감할 수 있는 캐릭터를 창조하는 것이 쉬운 일이 아니지만 잘 창조된 캐릭터는 대중들의 공감을 넘어 동일시를 이룰 정도의 파급력을 지니게 된다. 그렇다면 캐릭터를 창조할 때에 어떤 부분을 잘 구성하는 것이 좋은 캐릭터가 될 것인지 살펴볼 필요가 있다. 감정이입론에 따르면 극중 캐릭터가 나와 다르지 않은 인간적인 면모를 가지고 있음을 느낄 때 친숙함을 느끼고 인간적인 공감대를 느낄 수 있다고 하였다. 허점 없는 완벽함 보다는 나와 비슷한 모습, 즉 실수도 많고 부족함도 일부 있는 그런 사람에게 공감하고 호감을 한다는 것이다. 본 연구는 이 지점에서 서사극의 캐릭터의 매력도를 결함과 내적성장이라는 요소에서 살펴보고자 하였다. 이를 위해서 직접 비교가 가능한 두 유명 브랜드(DC와 마블)의 영화 세계관을 바탕으로 캐릭터의 설정과 평가, 흥행정도를 상호 비교하려고 하였으며 이를 통해 캐릭터의 인간적인 모습이 실제 대중적인 공감대와 호응에 관련이 있는지를 살펴보았다. 결론적으로 영웅의 캐릭터지만 내적성장을 기반으로 한 인간적인 캐릭터설정의 작품이 평단과 대중의 평가가 높을 뿐만 아니라 매출 또한 높게 나타났으며, 이에 대중적 호감도에 직간접적인 연관성이 유의미하게 있다고 할 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Although it is never easy to create charming characters that people can relate to, well-formed characters have the power to enable the audience to not only empathize but identify with them. Thus, there is a need for us to examine the parts that make up a well-formed character. According to empathy t...

주제어

표/그림 (20)

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
조셉 캠벨의 모험의 사이클은 어떻게 나타나는가? 비교신화학자인 조셉 캠벨은 영웅이 경험하는 모험의 사이클은 크게 분리, 입문, 귀환이라는 3단계로 보고 있다[6]. 처음 시련을 맞게 된 인물이 고난을 통해 성장하고 마지막에 영웅적인 일을 통해 영웅으로써의 자격을 얻게 된다는 것이다.
‘에디트 슈타인(Edith Stein)’이 말하는 타인과 동일한 느낌은 무엇인가? ‘에디트 슈타인(Edith Stein)’은 자신의 감정이입론을 통해서 ‘타인과 동일한 느낌’을 강조하는 것으로 언급한다. 다시 말해서 타자의 의식 또는 타자의 정신적인 현상을 체험하는 행위에 관한 것으로 설명하고 있다. 이때 단순히 상대방의 감정을 공감하는 것이 아니라 자신과의 경험이 부여된 내 자신의 대상화, 즉 ‘주관적인 것의 대상화’도 가능하다는 것이다[3]. 허구의 캐릭터지만 나와 주관적 대상화가 가능해야 감정이입을 할 수 있다고 말하는 것이다.
캐릭터(character)란 무엇인가? '위키피디아'[1]에서는 '캐릭터(character)'를 '작품 속에서 등장하는 대상뿐만 아니라 마스코트와 같이 상징성을 목적으로 한 대상과 등장인물을 상품화한 제품 등도 포함하는, 좀 더 포괄적인 의미를 담는다.'고 정의하고 있고 '네이버사전'[2]에서도 '특정 상표를 나타내고 긍정적 느낌을 갖도록 만든 가공의 인물이나 동물등 시각적 상징물'이라고 설명하고 있다. 즉 캐릭터의 일반적인 인식과 설명은 상징, 특히 시각적 상징물로 보는 것이 중론이라고 할 수 있다.
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참고문헌 (16)

  1. https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%93%B1%EC%9E%A5%EC%9D%B8%EB%AC%BC, 2019.1.22. 

  2. https://terms.naver.com/entry.nhn?docId270723&cid42641&categoryId42641, 2019.4.23. 

  3. 이은영, "에디트 슈타인과 감정이입(I) : 에디트 슈타 인의 감정이입의 인간학," 철학연구, 제151집, pp.219-248, 2019. 

  4. J E. Escalas and B. B. Stern, "Sympathy and Empathy: Emotional Responses to Advertising Dramas," Journal of Consumer Research, Vol.29, No.4, pp.566-578, 2003. 

  5. 김운한, 이현우, "애니메이션캐릭터에 대한 감정이입, 인지적, 감정적 반응의 매개적 역할에 관한 연구," 만화애니메이션 연구, 통권 제15호, pp.179-192, 2009. 

  6. S조셉 캠벨, 이윤기 역, 천의 얼굴을 가진 영웅, 믿음사, 1999. 

  7. 김세훈, 이혜원, "영웅서사를 활용한 디즈니 애니메이션의 전략," 한국콘텐츠학회논문지, 제14권, 제9호, pp.76-84, 2014. 

  8. 로널드 B. 토비아스, 김석만 역, 인간의 마음을 사로잡는 스무가지 플롯, 풀빛, pp.6-7, 1997. 

  9. D. 하원드, E. 마블리, 심산 역, 시나리오 가이드, 한겨레출판(주), p.45, 1999. 

  10. 로버트 맥기, 고영범, 이승민 역, 시나리오 어떻게 쓸것인가, (주)황금가지, p.223, 2002. 

  11. 김길수, 우리시대 삶과 연극의 조망, 현대미학사, pp.15-19, 1997. 

  12. 안영순, "애니메이션의 구출과 탈출의 플롯에 관한 연구," 만화애니메이션연구, 통권 제5호, p.32, 2001. 

  13. 전영돈, "대학 졸업 작품 애니메이션 플롯의 문제점 해결 방안에 관한 연구," 애니메이션연구, 제4권, 제2호, p.159, 2008. 

  14. 김의준, "스토리 창작에 있어 주도적 아이디어가 캐릭터 아크와 플롯 선택에 미치는 영향 연구," 한국엔터테인먼트산업학회논문지, 제12권 제7호, p.106, 2018. 

  15. https://www.rottentomatoes.com, 2019.4.17. 

  16. https://www.boxofficemojo.com, 2019.4.14. 

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