이 논문은 게임, 동화, 만화, 애니메이션, 팬시 등에 필요한 캐릭터 이름을 작명하는 연구의 필요성을 인식하고, 현재까지의 브랜드네이밍으로 치중된 연구에서 벗어나 문화콘텐츠에서 중요한 역할을 하는 캐릭터의 네이밍에 대하여 연구한 것이다. 브랜드네이밍이란 형태로 상품 등을 작명하기 위한 책들은 다수 있지만 캐릭터의 관점에서 캐릭터 네이밍을 연구한 책이나 논문은 거의 없는 것이 사실이다. 브랜드가 타 상품 등과의 구별을 위한 대표성을 가진다면 캐릭터는 생명력이 부여된 개별성이 강하기 때문에 이름을 작명함에 있어서도 적용하는 기준이 비슷하면서도 다르다. 이 논문은 캐릭터네이밍을 위한 이해와 방법에 대한 연구를 주된 목적으로 하며, 캐릭터를 필요로 하는 문화콘텐츠 개발자 및 관계자에게 캐릭터네이밍에 대한 관심과 이해를 통해 캐릭터모양, 성격, 역할, 스토리텔링의 목적에 맞게 작명하는데 작은 도움이 되기를 바라는 데 의의를 두고 있다.
이 논문은 게임, 동화, 만화, 애니메이션, 팬시 등에 필요한 캐릭터 이름을 작명하는 연구의 필요성을 인식하고, 현재까지의 브랜드네이밍으로 치중된 연구에서 벗어나 문화콘텐츠에서 중요한 역할을 하는 캐릭터의 네이밍에 대하여 연구한 것이다. 브랜드네이밍이란 형태로 상품 등을 작명하기 위한 책들은 다수 있지만 캐릭터의 관점에서 캐릭터 네이밍을 연구한 책이나 논문은 거의 없는 것이 사실이다. 브랜드가 타 상품 등과의 구별을 위한 대표성을 가진다면 캐릭터는 생명력이 부여된 개별성이 강하기 때문에 이름을 작명함에 있어서도 적용하는 기준이 비슷하면서도 다르다. 이 논문은 캐릭터네이밍을 위한 이해와 방법에 대한 연구를 주된 목적으로 하며, 캐릭터를 필요로 하는 문화콘텐츠 개발자 및 관계자에게 캐릭터네이밍에 대한 관심과 이해를 통해 캐릭터모양, 성격, 역할, 스토리텔링의 목적에 맞게 작명하는데 작은 도움이 되기를 바라는 데 의의를 두고 있다.
This thesis is on the character naming which plays much of a role in the cultural contents, but it is beyond the research of character naming itself and is based on the needs of research for character naming in game, fairy tale, comic and animation. In fact, there are some books and theses showing u...
This thesis is on the character naming which plays much of a role in the cultural contents, but it is beyond the research of character naming itself and is based on the needs of research for character naming in game, fairy tale, comic and animation. In fact, there are some books and theses showing us the way to create names of products and this area is known as brand naming. But it is not easy for people to find books on character naming which is only focused on the characters in all fictions. While a brand name is made to secure a brand identity which is fundamental to consumer recognition and symbolizes the brand's differentiation from competitors, a character name is the name of living thing in the fiction. So, people say that these two areas are similar to each other or not. This these is the consequence of the research on the character naming, especially how to figure it out and how to use it. I hope that my paper would be a little help for those who work for the creating of the characters involved in shape, personality, role and storytelling in the field of fictions through the interest and understanding of Character Naming.
This thesis is on the character naming which plays much of a role in the cultural contents, but it is beyond the research of character naming itself and is based on the needs of research for character naming in game, fairy tale, comic and animation. In fact, there are some books and theses showing us the way to create names of products and this area is known as brand naming. But it is not easy for people to find books on character naming which is only focused on the characters in all fictions. While a brand name is made to secure a brand identity which is fundamental to consumer recognition and symbolizes the brand's differentiation from competitors, a character name is the name of living thing in the fiction. So, people say that these two areas are similar to each other or not. This these is the consequence of the research on the character naming, especially how to figure it out and how to use it. I hope that my paper would be a little help for those who work for the creating of the characters involved in shape, personality, role and storytelling in the field of fictions through the interest and understanding of Character Naming.
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문제 정의
사람 캐릭터의 이름을 분석해 보기 위해 일본만화 슬럼덩크를 선택하였는데, 이는 일본식 이름을 한국명으로 작명하는 과정에서 의도 없이 작명하지는 않았을 것이기 때문이다. 강백호나 서태웅과 같은 캐릭터의 이름이 인지도가 높고 강하게 인식되기 위해서는 만화의 성공에 기인하겠지만 의도된 캐릭터네이밍이 만화의 성공에 일조를 할 수도 있음을 캐릭터의 이름을 분석함으로서 유추해보고자 한다.
현재까지 캐릭터네이밍의 논문이나 저술이 드물기 때문에 브랜드네이밍의 연구를 참조로 하여 캐릭터네이밍 방법을 연구하고자한다. 물론 브랜드네이밍의 기법을 그대로 활용하여 캐릭터네이밍을 하고자 하는 것이 아니다.
제안 방법
Ⅱ장에서는 첫 번째로 캐릭터의 개발자 혹은 관계자의 인터뷰 기사로부터 밝혀진 이름의 어원을 참조로 하여 캐릭터네이밍을 분석한다. 두 번째로 사람 캐릭터의 이름을 분석하기 위해 슬램덩크의 한국판 이름으로 캐릭터네이밍을 분석한다. 이는 강백호나 서태웅과 같은 캐릭터 이름이 소비자에게 지금까지 살아남을 수 있었던 것은 일본명을 한국명으로 작명하는 과정에서 캐릭터네이밍에 대한 고려가 잘 되어 있었기 때문이다.
은 공명음 받침 ‘ㄴ, ㄹ, ㅁ, ㅇ’과 슬램덩크 캐릭터 이름간의 빈도수를 알아보기 위한 표로서 받침이 ‘성’에 들어간 경우와 ‘이름’에 들어간 경우 및 ‘성명’에 들어간 경우로 구분하였다.
성능/효과
4) 이들 한국, 일본, 인터넷의 공통된 기법은 ‘더하기’, ‘빼기’, ‘의성어’이며, 이 중에서 더하기 기법만을 비교해보면 ‘폭스바겐’, ‘고키부리헌터(바퀴벌레 헌터)’, ‘애니콜’로 예를 들고 있다.
과 를 종합적으로 살펴보면, 이름 ‘가루’는 단어 ‘밀가루’에서 ‘밀’을 탈락시켰으며 이름 ‘마시마로’는 단어 ‘마시멜로’에서 ‘ㄹ’을 탈락시킨 후 ‘ㅔ’를 ‘ㅏ’로 변형시킨 이름이다.
후속연구
발음의 원리와 한국인의 발음까지 고려한 심도 있는 캐릭터네이밍 연구를 위해서는 음운론과 조어론의 연구가 밑받침되어야한다. 이 연구는 그러한 밑받침의 부족을 절감함으로써 이론적인 토대를 밝히는 데는 한계를 드러내고 있다. 이번 연구에서는 한계를 분명히 인식하고 발음과 음운론의 깊이 있는 연구는 다음으로 미뤄두려고 한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
많은 캐릭터의 이름에 받침이 있는 이유는 무엇인가?
그러기 위해서는 캐릭터의 이름에 받침이 들어가지 않는 구조로 작명하는 것이 중요하다. 그럼에도 불구하고 많은 캐릭터의 이름에 받침이 있는 것은 우리말의 구조 상 받침이 중요하게 사용되기 때문이기도 하지만 받침이 있음으로 인해 발음에 강세 또는 리듬감을 주기에 좋기 때문이다.
캐릭터의 이름에서 이름 앞에 수식어를 사용함으로써 성을 대신하는 경우도 있는 이유는 무엇인가?
사람의 이름은 성과 이름으로 구성되며, 2자에서 4자 사이의 길이를 사용하고 주로 3자를 사용한다는 점과 한자의 뜻에 의미를 두고 작명하거나 또는 우리말을 이름으로 사용한다. 그에 반해서 캐릭터는 성이 없거나 드물며 길이와 의미가 사람에 비해서 자유롭기 때문에, 이름 앞에 수식어를 사용함으로써 성을 대신하는 경우도 있다. 수식어 ‘아기공룡’으로 이름 ‘둘리’를 수식하는 ‘아기공룡 둘리’, 수식어 ‘방귀대장’으로 이름 ‘뿡뿡이’를 수식하는 ‘방귀대장 뿡뿡이’처럼 성을 필요로 하지 않으면서도 사람 이름으로서는 받아들이기 힘든 이름들을 자연스럽게 받아들이게 하는 것이 바로 캐릭터가 가진 이름의 특징이자 힘이다.
캐릭터네이밍에서 하나의 이름이 네이밍되는 과정에 적어도 1~3개의 규칙이 적용되며, 말하기 쉽게 만들어 지는 경향이 있는 이유는 무엇인가?
이처럼 하나의 이름이 네이밍되는 과정에는 적어도 1~3개의 규칙이 적용되며, 말하기 쉽게 만들어 지는 경향이 있다. 이는 사람의 이름이 발음의 편리성보다는 의미에 치중하여 작명되는데 반하여 캐릭터의 이름은 의미 외에도 발음의 편리성이 중요한 요소로 작용하기 때문이다. 즉 말하기 쉽고 자연스럽게 들리며 기억하기 쉽게 작명하는 것이 캐릭터네이밍의 흐름임을 의미한다. 여기에 덧붙여 ‘재미’라는 요소를 첨가하는 경우가 많다.
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