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[국내논문] 《ZENetic Computer》 작품 분석을 통한 21세기 관람자 역할의 변화
Change of Roles of Twenty-First Century Spectators in the Analysis of 《ZENetic Computer》 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.9 no.9, 2009년, pp.134 - 142  

김희영 (부산대학교)

초록

20세기에 접어들면서 예술작품의 발전과 변화는 관람자에게 영향을 미쳤다. 관람자는 회화와 조작과 같은 예술 작품을 감상할 때 흔히 그 주위를 살펴보는 관조적이고 수동적인 관람 자세를 보인다. 20세기 양차대전의 격변기를 거치면서 예술작품의 변화는 관람자의 참여를 요구하였다. 관람자 역할이 능동적으로 변화하고 있는 것은 감상하는 작품의 변화와 연관관계를 가진다. 20세기 중반 매체발달과 컴퓨터의 발명으로 관람자는 적극적인 이용자의 위치에 이르렀다. 또한 현재의 관람자는 이용자에서 제작자로 위치 변화를 시도하고 있다. 본 연구는 나오꼬 토사의 $\ll$ZENetic Computer$\gg$ 작품을 통해서 제작자의 위치를 넘보는 현대적 관람자의 역할을 고찰함으로써 이러한 흐름을 조명하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Entering the twentieth century, the development and change of artworks have had influence on spectators. When spectators appreciate artworks such as paintings and sculptures, they usually show passive, contemplative attitude towards artworks. Through upheavals like the two World Wars, the change of ...

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문제 정의

  • 연구의 범위는 개념정리와 이론적인 고찰을 통해 20 세기 예술에서 관람자 역할의 변화를 살펴보고자 한다.
  • 연구방향은 관람자의 소극적 관람태도에서 적극적인 관람태도의 변화를 추적하고 그 변화의 흐름을 따라 가장 현대적인 관람자의 역할변화인 작품사례를 통해 고 찰하고자 한다. 본 연구는 작품 관람에서 관람자 역할 의 변화를 통해 새로운 관람자의 방향성을 밝히는데 그 목적이 있다.
  • 연구방향은 관람자의 소극적 관람태도에서 적극적인 관람태도의 변화를 추적하고 그 변화의 흐름을 따라 가장 현대적인 관람자의 역할변화인 작품사례를 통해 고 찰하고자 한다. 본 연구는 작품 관람에서 관람자 역할 의 변화를 통해 새로운 관람자의 방향성을 밝히는데 그 목적이 있다.
  • 재매개는 항상 비매개와 하이퍼 매개와 관련하여 현재의 문화와 연관을 가진다. 먼저 비매개, 하이퍼매개를 알고 재매개를 살펴보고자 한다. 베매개(imir站acy)는 투시 원근법, 사실주의 사진과 컴퓨터 그래픽과 같이 실제를 그대로 재현하는데 주목하고 미디어 이용자나 관람자에게 실재감을 보여주고자 한다.
  • 본 연구는 관람자의 변화를 작품의 변화 흐름을 통해 살펴보고 하나의 사례를 통해 최근의 관람자 경향을 고 찰하였다. 대표작품사례는 디지털 문화콘텐츠 아트의 가치를 지니는 토사의 (ZENetic Computer) 이다.

가설 설정

  • 관람자가 매체에 관해 수용능력이 클수록 능 동적 이용 관람자와 능동적 제작 관람자가 될 가능성이 크다. 둘째, 디지털 아트에 대한 관람자의 호감도와 관 심의 차이가 있다. 관람자의 호감도와 관심이 높음에 따라 능동적 이용 관람자와 능동적 제작 관람자가 될 가능성이 크다.
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참고문헌 (21)

  1. 김훈, 정성욱, 임채진, "미술관 관람자의 행동패턴에 관한 연구-벽면 전시에 대한 감상거리를 중심으로", 대한건축학회 학술발표대회 논문집, 제20권, 제2호, pp.115-118, 2000(10). 

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  3. 이우진, 신수길, "박람회 전시공간의 커뮤니케이션 계획에 관한 연구-무역박람회 전시를 중심으로", 디자인학연구, 제14권, 4호, pp.179-188,2001(12). 

  4. 양지연, "박물관 전시물의 개념 변화와 전시물 기반 학습의 적용", 한국미술교육학회, 제20권, 2호,pp.285-310, 2006(8). 

  5. 오선애, "자연과학관의 개선을 위한 관람자 중심의 전시평가에 관한 기초연구", 한국디자인학회가을학술발표대회 논문집, pp.138-139, 2008(10). 

  6. 박윤조, "관람자(audience)에 대한 대안적 접근 -수잔 레이시 작품 속에서", 미술사학보, 제30호,pp.66-91, 2008(6). 

  7. 김정이, 허원회, 디지털 콘텐츠 디자인의 이해, 살림, 2007. 

  8. 이연성, 권영일, 구영덕, 디지털 컨텐츠: 지식 컨텐츠 창출 및 확산 메커니즘, 한국과학기술정보연구원, pp.1-3, 2004. 

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  13. 김희영, 이왕주, "인공생명예술의 창방적 발전양태-나오꼬 토사의 작품을 중심으로, 디지털 콘텐츠학회 논문지", 제9권 제4호, pp.645-652, 2008. 

  14. T. Naoko and M. Seigow, "Cultural Computing:ZENetic Computer," Proceedings of The 14th International Conference on Artificial Realityand Telexistence (ICAT), 2004. 

  15. 임창영, 황주선, 손동관, 송준호, 디지털 아트에대한 현황과 정책과제, 정보통신연구진흥원,2007. 

  16. P. Christiane, Digital Art, Thames & Hudson:London, 2003. 

  17. 강명혜, "고전문학의 문화콘텐츠화 양상 및 문화콘텐츠화를 위한 수업 모형", 우리문학연구, 제21집, 2007(2). 

  18. 류철균, 박나영, "컨버전스시대 UCC의 활용", 한국콘텐츠학회논문지, 제7권 제6호, pp.89-98,2007. 

  19. 이강수, 수용자론, 한울 아카데미, 2001. 

  20. 마이클 러쉬, 뉴미디어 아트, 시공사, 2003. 

  21. 민인철, 이동근, "능동적 수용자론에 대한 소고",언론과학연구, 제5권, 3호, pp.155-190, 2005. 

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