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3D 스캔 데이터를 이용한 얼굴 애니메이션 시스템
A Facial Animation System Using 3D Scanned Data 원문보기

정보처리학회논문지. The KIPS transactions. Part A. Part A, v.17A no.6, 2010년, pp.281 - 288  

구본관 ((주)슈프리마 기업부설 연구소) ,  정철희 ,  이재윤 ((주)아크로디아코리아 기술기획팀) ,  조선영 (KT 중앙연구소) ,  이명원 (수원대학교 인터넷정보 공학과)

초록
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본 논문에서는 3차원 얼굴 스캔 데이터와 사진 이미지를 이용하여 고화질의 3차원 얼굴 모델과 모핑 애니메이션을 생성하는 시스템 개발에 대해 기술한다. 본 시스템은 얼굴 특징점 입력 도구, 얼굴 텍스처매핑 인터페이스, 3차원 얼굴 모핑 인터페이스로 구성되어 있다. 얼굴 특징점 입력 도구는 3차원 텍스처매핑과 모핑 애니메이션을 위한 보조 도구로서 얼굴의 특징점을 입력하여 텍스처매핑과 임의의 두 얼굴간의 모핑 영역을 정할 때 사용된다. 텍스처매핑은 3D 스캐너로부터 획득한 얼굴의 기하 데이터에 세 방향의 사진 이미지를 이용하여 매핑한다. 3D 얼굴모핑은 얼굴 특징점 입력 도구로부터 얻은 특징점을 중심으로 얼굴 영역을 분류하여 임의의 두 얼굴 간의 영역간 매핑을 실현한다. 본 시스템은 사용자가 별도의 프로그래밍 작업 없이 대화형 인터페이스에서 3D 스캐너에서 획득한 얼굴 메쉬 데이터를 이용하여 사진 이미지로 텍스처 매핑을 실행하여 사실적인 3D 얼굴 모델을 얻을 수 있고, 임의의 서로 다른 얼굴 모델들간의 모핑 애니메이션을 쉽게 실현할 수가 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this paper, we describe the development of a system for generating a 3-dimensional human face using 3D scanned facial data and photo images, and morphing animation. The system comprises a facial feature input tool, a 3-dimensional texture mapping interface, and a 3-dimensional facial morphing int...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 3D 스캐너에 의해 획득한 얼굴 원시 데이터와 2D 얼굴 사진을 이용하여 실사적인 3D 얼굴 모델을 생성한 후에, 이 얼굴 모델들 간의 변형을 시뮬레이션하는 모핑 알고리즘을 적용하여 3D 얼굴 애니메이션을 자동 생성해주는 시스템 개발에 대해 기술하였다. 본 시스템의 특징은 얼굴 사진 이미지를 이용하여 실사에 가까운 사실적3D 얼굴 모델과 임의의 두 얼굴간의 모핑 애니메이션을 쉽게 생성시키는 기능을 갖는다.
  • 본 연구는 3D 스캐너에 의한 3D 원시 데이터와 고해상도 사진 이미지를 이용하여 실사에 가까운 3D 얼굴 모델을 구현하고, 얼굴 모델들간 자연스러운 모핑 애니메이션을 쉽게 생성해주는 대화형 얼굴 모핑 애니메이션 시스템 개발을 목적으로 한다. 본 논문은 이러한 시스템 개발에 필요한 3D 텍스처매핑, 3D 얼굴의 대응 영역 설정, 3D 얼굴 모핑 알고리즘 구현과 시스템 기능에 대해서 기술한다.
  • 본 연구는 3D 스캐너에 의한 3D 원시 데이터와 고해상도 사진 이미지를 이용하여 실사에 가까운 3D 얼굴 모델을 구현하고, 얼굴 모델들간 자연스러운 모핑 애니메이션을 쉽게 생성해주는 대화형 얼굴 모핑 애니메이션 시스템 개발을 목적으로 한다. 본 논문은 이러한 시스템 개발에 필요한 3D 텍스처매핑, 3D 얼굴의 대응 영역 설정, 3D 얼굴 모핑 알고리즘 구현과 시스템 기능에 대해서 기술한다.
  • 본 시스템의 특징은 얼굴 사진 이미지를 이용하여 실사에 가까운 사실적3D 얼굴 모델과 임의의 두 얼굴간의 모핑 애니메이션을 쉽게 생성시키는 기능을 갖는다. 본 연구에서 모핑 애니메이션 구현에 있어서 중요한 기능으로는 얼굴 모델의 펼침 처리 알고리즘을 개발하고, 특징점 입력 인터페이스에 의한 얼굴간의 영역 기반 대응 방법을 통하여 코, 눈, 귀 등과 같이 굴곡이 심한 부분에서의 보간 데이터가 제대로 추출되지 않았던 기존 연구의 문제점을 해결한 점과, 서로 다른 폴리곤 수를 가지는 임의의 두 얼굴의 모핑 애니메이션을 자동으로 생성할 수 있다는 점이다.
  • 그러나, 아직까지는 사람이나 물체 표면의 속성을 나타내는 재질에 있어서는 사진과 같이 사실적 표현을 제공하지 못하고 있다. 본 연구에서는 3D 스캔 데이터와 얼굴 이미지의 수정 없이 3D 스캔 데이터에 얼굴 사진 이미지를 효과적으로 텍스처 매핑하여 사실적 렌더링 결과를 얻을 수 있는 방법을 개발하였다.
  • 본 연구에서는 서로 다른 두 얼굴 모델 사이에서 모핑을 위해 두 얼굴의 대응하는 영역간의 보간 방법을 정의하였다. 펼쳐진 얼굴 모델에 얼굴 영역을 설정한 뒤에 두 얼굴 모델간의 보간 데이터를 얻는 알고리즘을 구성하였다.
  • 그리고, 텍스처의 지역적 그리고 전역적 구조를 유지하면서 최소한의 왜곡으로 임의 곡면에 텍스처매핑하는 기술[6], 뷰에 의존하는 실시간 텍스처매핑[7], 대규모 장면을 위한 텍스처 매핑[8,9], 그래픽스 하드웨어를 이용한 텍스처 매핑[10], 다면체의 특징 기반의 텍스처 매핑처리 기술[11] 등이 있다. 본 연구에서의 텍스처매핑 기술은3D 스캐너로 취득한 원시 얼굴 데이터의 저해상도 재질 문제를 해결하기 위해 사진을 이용하여 실사에 가까운 고해상도 재질의 3D 얼굴 모델 데이터를 생성할 수 있도록 한다.
  • FDP를 모두 입력한 후 파일로 저장한다. 본 연구의 FDP 입력 도구는 FDP를 모두 입력한 경우와 입력을 완료하지 않은 모든 경우에 대해서 어느 때나 현재까지의 작업 내용을 파일로 저장할 수 있도록 하였다. FDP파일에 저장되는 내용은 FDP의 Major, Minor 번호를 나타내며 그 뒤에 있는 실수 데이터 세 개는 각각 해당위치의 X, Y, Z 좌표 값이고 마지막 정수 값은 정점의 인덱스를 나타낸다(그림 7).
  • 이 문제를 해결하기 위해서 본 연구에서는 FDP를 기준으로 하여 두 얼굴 모델의 대응하는 영역을 찾고 이들 영역간의 폴리곤 매핑을 실현하는 방법을 고안하였다. 본 절의 내용은 이러한 임의의 두 모델간 모핑 애니메이션 알고리즘 개발에 대해 기술한다.
  • Volker 등에 의한 Morphable Model에서도 이러한 서로 다른 폴리곤 수를 가지는 임의의 두 얼굴간의 모핑 문제는 다루지 못하고 있다[13]. 이 문제를 해결하기 위해서 본 연구에서는 FDP를 기준으로 하여 두 얼굴 모델의 대응하는 영역을 찾고 이들 영역간의 폴리곤 매핑을 실현하는 방법을 고안하였다. 본 절의 내용은 이러한 임의의 두 모델간 모핑 애니메이션 알고리즘 개발에 대해 기술한다.
  • 그런데, 3D 얼굴 모델에서 눈, 귀, 코 등의 부분과 같이 굴곡이 심한 형태를 가지는 경우에는 대응하는 점들을 찾기가 어렵기 때문에 정확한 보간 데이터 추출이 어렵다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 연구에서는 각 얼굴 모델의 정점과 폴리곤들을 서로 겹치지 않도록 펼친 후에, 앞에서 기술한 FDP를 기준으로 하여 영역 간 대응하는 정점과 폴리곤들이 변형되도록 하는 방법을 구현하였다. 얼굴을 하나의 평면상에 펼침 처리를 할 때 굴곡이 심한 부분의 데이터 손실을 막기 위한 방법으로 얼굴 중심점에서 모든 정점에 이르는 직선형 경로를 이용하였다(그림 10)[14].
  • 얼굴 특징점은 모델에 따라 그 위치가 달라질 수 있으므로 사용자 입력에 의한 특징점 정의가 필요하다. 이를 위해 본 연구에서는 3D 얼굴 모델 위에 정확하게 FDP 설정을 할 수 있도록 FDP 입력 도구를 개발하였다. FDP 입력 도구의 초기 실행 화면은 대부분의 3D 데이터 편집 툴에서 사용되는 화면과 비슷하게 구성되었다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
FDP란 무엇인가? 3D 스캔 데이터에 정면, 좌측 및 우측 이미지가 매핑될 영역을 구하기 위해서 MPEG-4에서 정의하는 FDP(Facial Definition Parameter) 특징점을 이용하였다(그림 1). FDP란 실시간으로 아바타를 표현하고 여러 가지 다양한 움직임을 표현하기 위해 얼굴 객체에 한하여 중요한 점들을 특징점으로 정의한 것이다[12].
텍스처 매핑을 수행하기 위한 선행 과정은? 텍스처 매핑을 수행하기 위해서는 먼저 3D 스캔 데이터와 얼굴 이미지를 일치시켜야 한다. 정면 이미지에서는 양쪽 귀 끝과 이마 끝, 목선을 맞추어주고 좌우측 이미지는 코 끝과 귀 끝, 이마 끝, 목선을 맞추어 준다(그림 1).
3D 스캔 데이터의 각 정점을 사진 이미지의 픽셀과 매치시켜주는 일이 필요한 이유는 무엇인가? 3D 스캔 데이터와 얼굴 이미지의 좌표를 0~1 사이값으로 맞추어도 3D 스캔 데이터의 정점(버텍스) 좌표와 얼굴이미지의 픽셀 좌표가 정확하게 일치하지는 않는다. 따라서 3D 스캔 데이터의 각 정점을 사진 이미지의 픽셀과 매치시켜주는 일이 필요하다.
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참고문헌 (15)

  1. Jorg Haber, Demetri Terzopoulos, “Facial modeling and 

  2. Silvina L. Ferradal and Juan C. Gomez, “A Graphical User 

  3. Yuencheng Lee, Demetry Terzopoulos and Keith Waters, 

  4. Vladislav Kraevoy , Alla Sheffer and Craig Gotsman, 

  5. Jin Jin Zheng and Jian J Zhang, “Texture Mapping on 

  6. Gaspard Breton, Christian Bouville, and Danielle Pele, 

  7. Igor S. Pandzic, “Facial Animation Framework for the Web 

  8. G. Zigelman , R. Kimmel and N. Kiryati, “Texture Mapping 

  9. Damien Porquet , Jean-Michel Dischler and Djamchid 

  10. Hiroyuki Inatsuka , Makoto Uchino and Masahiro Okuda, 

  11. Lingyun Liu , Loannis Stamos , Gene Yu , George Wolberg 

  12. ISO/IEC IS 14496-2 Visual, 1999. 

  13. Volker Blanz, Thomas Vetter, “A morphable model for the 

  14. 이성열, 이혜영 “절단면을 이용한 메쉬에서의 직선형 경로 찾기”, 2006 컴퓨터 그래픽스 학회 하계 논문집, pp.77-78, 2006. 

  15. Mark de Berg, Otfried Cheong, Marc van Kreveld, and Mark 

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