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NTIS 바로가기한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.10 no.12, 2010년, pp.173 - 180
한상숙 (한국폴리텍Ⅳ대학 멀티미디어과)
Cultural contents industry is a kernel industry based on knowledge. This study is to suggest some complements by watching and analyzing cultural industry policy and status of especially animation America, England, France and Japan and that of Korea to aim at American market. I described financial re...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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미국의 애니메이션 산업이 큰 성공을 거둔 원인은? | 미국의 애니메이션 산업이 큰 성공을 거둔 원인은 대규모 마케팅을 통하여 고객에게 어필하고 있기 때문이며, 보편적 감정을 지닌 캐릭터를 개발한 점이라 하겠다. 또한 극장용 위주의 세계적인 배급망을 통해 전 세계시장의 40% 가까이를 점유한다. | |
2009년 북미권 애니메이션 시장 규모는 얼마로 추정되는가? | 현재 북미권 애니메이션 시장 규모는 2009년 60억 달러로 추정되며, 3.8%의 연평균 성장률로 성장하고 있으며 2014년에는 72억 5000만 달러 규모에 이를 것으로 전망된다. | |
북미권 애니메이션 시장의 주요 트랜드인 CG애니메이션의 장점은? | 2008년 미국의 박스오피스 순위 10위권 내에는 애니메이션이 5개나 포함되어 있다. CG애니메이션이 전통적인 2D 셀 애니메이션과 비교해 갖는 장점은 첫째로 제작 기간이 짧다. 기존의 셀 애니메이션이 보통 4년 내외의 제작 기간을 소요하는 데 반해 CG 애니메이션은 2년 정도의 제작 기간이 걸린다. 둘째로 CG 애니메이션은 셀 방식보다 제작비가 덜 드는 경향이 있다. CG 애니메이션은 캐릭터나 배경 등을 입체 데이터로 만들어 놓으면 계속해서 재사용이 가능하다. 모든 그림을 수작업에 의존해야 하는 셀 애니메이션에 비해 노동력과 제작비를 절감할 수 있는 것이다. 마지막으로 CG 애니메이션은 입체화가 용이하다. CG 애니메이션의 캐릭터와 배경 등 모든 개체들은 입체화에 필요한 위치 정보를 갖고 있기 때문에 화면의 레이 아웃 조정, 좌우 시점에서의 2회 렌더링 작업, 밝기 및 색깔 보정 등과 같은 비교적 간단한 공정을 통해 입체화가 가능하다[2]. |
-국가 심층 보고서 - 미국, 영국, 프랑스, 일본, 한국콘텐츠진흥원, 2007.
한국 문화콘텐츠의 미국시장 진출 전략, 한국콘텐츠진흥원, 2009.
Global Animation Industry : Strategies, Trends and Opportunities, Digital Vector, 2006.
애니메이션 산업 중장기 발전전략 추진 현황 및 보완계획(2006년-2010년), 문화체육관광부, 2006.
2009 애니메이션 산업백서, 한국콘텐츠 진흥원, 2009.
애니메이션 산업 중장기 발전전략 추진 현황 및 보완계획(2006년-2010년),문화체육관광부, pp.14-40, 2006.
애니메이션 지원정책 및 제도개선 방안 연구, 한국콘텐츠진흥원, 2010.
박상규, 문화상품의 해외진출 활성화 방안연구, 국회문화관광위원회, p.5, 2005.
애니메이션 국제 공동제작 활성화 방안 연구, 한국콘텐츠진흥원, 2009.
애니메이션중장기 발전 전략, 문화체육관광부, 2008.
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