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문화콘텐츠 산업의 미국 진출전략 보완대책 -애니메이션을 중심으로-
Complementary Policy of Cultural Contents Industry Strategy to Aim at American Market -Focused on Animation- 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.10 no.12, 2010년, pp.173 - 180  

한상숙 (한국폴리텍Ⅳ대학 멀티미디어과)

초록
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문화콘텐츠 산업은 지식기반 핵심 산업이다. 본 연구는 미국, 영국, 프랑스 및 일본의 문화콘텐츠 산업정책과 미국시장을 겨냥한 한국의 애니메이션 산업 전략을 개관하여 한국의 미국시장 진출을 위한 보완책을 제시하는 것이다. 애니메이션 수출전략 보완방법으로 재원, 창작 및 기술력, 인력양성, 수출방법, 법 제도 개선문제 등으로 기술하였다. 본 연구결과는 산업정책을 기획하거나 세부계획을 발전시키는 자료로 활용될 수 있을 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Cultural contents industry is a kernel industry based on knowledge. This study is to suggest some complements by watching and analyzing cultural industry policy and status of especially animation America, England, France and Japan and that of Korea to aim at American market. I described financial re...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 여기에 한국의 애니메이션 수출전략의 문제점이 있는 것이며, 현재의 지침적 성격의 발전전략이 그 한계를 지닐 수 밖에 없다는 것이다. 그러므로 이 절에서는 한국의 애니메이션 중장기 발전전략을 항목별로 열거하면서 미국의 시장에 진출하기 위하여서는 어떤 요소가 추가적으로 보완되어야 할 것인지를 모색해 보기로 한다.
  • 본 논문은 문화콘텐츠 산업분야에 있어서의 선진국들의 정책현황을 개관하고, 특히 미국의 애니메이션 산업전략 및 현황을 참고하여 한국의 문화콘텐츠 산업전략, 특히 애니메이션 분야에서 보완해야 할 부분을 발견하고자 하는 것이다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 기존의 문헌조사를 통하여 미국, 영국, 프랑스 및 일본의 문화콘텐츠 분야 정책현황을 개관하고 그들이 지향하는 정책의 핵심요소들이 무엇인지를 살펴본 다음 한국 문화산업 전략, 특히 애니메이션 산업의 미국시장 진출 정책에 대한 보완 사항을 모색해 보고자 하는 것이다[1].
  • 본 연구에서는 기존의 문헌조사를 통하여 한국의 문화콘텐츠, 특히 애니메이션이 미국시장에 진출하기 위한 한국의 전략을 비판적 시각으로 살펴봄으로써 그 보완방향과 방책을 제시하고자 하였다. 애니메이션이 문화의 일부이므로 선진 4개국의 문화콘텐츠 정책현황 중 중요요소를 개관하고, 또 미국의 애니메이션 현황이나 추세를 살펴 본 다음, 한국의 문화콘텐츠 전략 중 보완해야 할 몇 가지 사항을 제시하였다.
  • 본 논문은 문화콘텐츠 산업분야에 있어서의 선진국들의 정책현황을 개관하고, 특히 미국의 애니메이션 산업전략 및 현황을 참고하여 한국의 문화콘텐츠 산업전략, 특히 애니메이션 분야에서 보완해야 할 부분을 발견하고자 하는 것이다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 기존의 문헌조사를 통하여 미국, 영국, 프랑스 및 일본의 문화콘텐츠 분야 정책현황을 개관하고 그들이 지향하는 정책의 핵심요소들이 무엇인지를 살펴본 다음 한국 문화산업 전략, 특히 애니메이션 산업의 미국시장 진출 정책에 대한 보완 사항을 모색해 보고자 하는 것이다[1].
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
미국의 애니메이션 산업이 큰 성공을 거둔 원인은? 미국의 애니메이션 산업이 큰 성공을 거둔 원인은 대규모 마케팅을 통하여 고객에게 어필하고 있기 때문이며, 보편적 감정을 지닌 캐릭터를 개발한 점이라 하겠다. 또한 극장용 위주의 세계적인 배급망을 통해 전 세계시장의 40% 가까이를 점유한다.
2009년 북미권 애니메이션 시장 규모는 얼마로 추정되는가? 현재 북미권 애니메이션 시장 규모는 2009년 60억 달러로 추정되며, 3.8%의 연평균 성장률로 성장하고 있으며 2014년에는 72억 5000만 달러 규모에 이를 것으로 전망된다.
북미권 애니메이션 시장의 주요 트랜드인 CG애니메이션의 장점은? 2008년 미국의 박스오피스 순위 10위권 내에는 애니메이션이 5개나 포함되어 있다. CG애니메이션이 전통적인 2D 셀 애니메이션과 비교해 갖는 장점은 첫째로 제작 기간이 짧다. 기존의 셀 애니메이션이 보통 4년 내외의 제작 기간을 소요하는 데 반해 CG 애니메이션은 2년 정도의 제작 기간이 걸린다. 둘째로 CG 애니메이션은 셀 방식보다 제작비가 덜 드는 경향이 있다. CG 애니메이션은 캐릭터나 배경 등을 입체 데이터로 만들어 놓으면 계속해서 재사용이 가능하다. 모든 그림을 수작업에 의존해야 하는 셀 애니메이션에 비해 노동력과 제작비를 절감할 수 있는 것이다. 마지막으로 CG 애니메이션은 입체화가 용이하다. CG 애니메이션의 캐릭터와 배경 등 모든 개체들은 입체화에 필요한 위치 정보를 갖고 있기 때문에 화면의 레이 아웃 조정, 좌우 시점에서의 2회 렌더링 작업, 밝기 및 색깔 보정 등과 같은 비교적 간단한 공정을 통해 입체화가 가능하다[2].
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참고문헌 (12)

  1. -국가 심층 보고서 - 미국, 영국, 프랑스, 일본, 한국콘텐츠진흥원, 2007. 

  2. 한국 문화콘텐츠의 미국시장 진출 전략, 한국콘텐츠진흥원, 2009. 

  3. Global Animation Industry : Strategies, Trends and Opportunities, Digital Vector, 2006. 

  4. 애니메이션 산업 중장기 발전전략 추진 현황 및 보완계획(2006년-2010년), 문화체육관광부, 2006. 

  5. 2009 애니메이션 산업백서, 한국콘텐츠 진흥원, 2009. 

  6. 애니메이션 산업 중장기 발전전략 추진 현황 및 보완계획(2006년-2010년),문화체육관광부, pp.14-40, 2006. 

  7. 애니메이션 지원정책 및 제도개선 방안 연구, 한국콘텐츠진흥원, 2010. 

  8. 박병호, “문화콘텐츠 인력양성 방안 연구”, 한국콘텐츠학회학회지, Vol.6, No.2, pp.25-29, 2008. 

  9. 오용선, 한정수, “디지털콘텐츠 기술 분류체계 및 분과기술 소개”, 한국콘텐츠학회학회지, Vol.7, No.4, 2009. 

  10. 박상규, 문화상품의 해외진출 활성화 방안연구, 국회문화관광위원회, p.5, 2005. 

  11. 애니메이션 국제 공동제작 활성화 방안 연구, 한국콘텐츠진흥원, 2009. 

  12. 애니메이션중장기 발전 전략, 문화체육관광부, 2008. 

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