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충동성, 공격성과 게임중독의 관계에서 대인관계기술의 매개모형검증: 중고등학교급별 비교
The Mediation Model Verification of Interpersonal Skills on Impulsivity, Aggression and Game Addiction: Comparative analysis on School levels 원문보기

韓國컴퓨터情報學會論文誌 = Journal of the Korea Society of Computer and Information, v.15 no.10, 2010년, pp.87 - 98  

권재환 (동신대학교 교육대학원)

초록
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본 연구는 충동성, 공격성과 게임중독의 관계에서 대인관계기술의 매개효과를 검증하고 이를 중고등학교급별로 비교분석하고자 하였다. 연구모형을 설정하고 공변량구조분석을 실시한 결과, 첫째, 연구모형에 제시된 5개의 경로[(충동성$\rightarrow$대인관계기술), (충동성$\rightarrow$게임중독), (공격성$\rightarrow$대인관계기술), (공격성$\rightarrow$게임중독), (대인관계기술$\rightarrow$게임중독)] 모두 유의미한 것으로 나타났다. 둘째, 선행변인인 충동성과 공격성은 청소년의 게임중독 경향성을 증가시키는 유발요인 역할을 하며, 대인관계기술은 청소년의 게임중독 경향성을 감소시키는 억제요인 역할을 하는 것으로 나타났다. 셋째, 충동성, 공격성과 게임중독 간 관계에서 대인관계기술이 매개변수로 작용하는 것으로 나타났다. 넷째, 학교급별로 나누어 분석한 결과, 중학생들은 대인관계기술의 높고 낮음이 게임중독에 인과적 영향을 미치지 않았고 따라서 매개효과도 입증되지 않은 반면, 고등학생들은 대인관계기술이 게임중독에 영향을 미치며 대인관계 기술의 매개효과도 유의미한 것으로 나타나 게임중독의 예방이나 치료를 위하여 대인관계기술을 증진해주는 개입방안은 고등학생들에게 특히 효과적일 것으로 나타났다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study was to verify a related model between among Impulsivity, Aggression, Game Addiction, and Interpersonal Skills. Aggression was selected as prerequisite variables. And Interpersonal Skills was selected as a mediated variable. Which affected Game Addiction. Covariance structure analysis were...

주제어

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
우리나라에 인터넷 상용서비스가 시작된 것은 언제인가? 우리나라에 인터넷 상용서비스가 시작된 1994년 이후 전 세계에서 유례를 찾아보기 어려울 정도로 급속한 인터넷의 확산과 사회변화를 경험하고 있다. 이로 인하여 청소년들의 인터넷 사용이 증가하게 되었고 인터넷과 관련된 비행, 범죄, 그리고 중독 등이 사회적인 문제화되고 있다.
PC통신이나 게임 등의 중독적 사용은 나이와 관련해 어떤 경향이 있나요? 특히 우리나라 청소년들은 인터넷의 하위요인 중 게임을 가장 많이 사용하며[1], 중요한 놀이수단이다[2]. 인터넷의 하위요인들 중 채팅이나 게임은 다른 요인들에 비해 더 높은 중독성을 가지고 있으며[3], 인터넷을 통한 PC통신이나 게임 등의 중독적 사용은 성인보다는 사용자의 나이가 어릴수록 더 많은 문제를 경험하는 경향이 있다[4].
인터넷의 확산으로 인해 어떤 사회적인 문제들이 생겨났나요? 우리나라에 인터넷 상용서비스가 시작된 1994년 이후 전 세계에서 유례를 찾아보기 어려울 정도로 급속한 인터넷의 확산과 사회변화를 경험하고 있다. 이로 인하여 청소년들의 인터넷 사용이 증가하게 되었고 인터넷과 관련된 비행, 범죄, 그리고 중독 등이 사회적인 문제화되고 있다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (46)

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