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[국내논문] 상호작용성 정도에 따른 게임 장르 유형의 탐색적 연구
An Exploratory Study on the Classification of Digital Game Genre based on the Degree of Interactivity 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.10 no.5, 2010년, pp.39 - 49  

김용영 (경북대학교 경상대학) ,  김미혜 (충북대학교 전자정보대학)

초록
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디지털 게임의 장르를 구분함으로써 한 장르에서 게임 간 유사성을 볼 수 있으며, 장르 간 차이점도 볼 수 있는 장점이 있다. 하지만 현재 통용되는 디지털 게임의 분류 기준이 모호하여 새롭게 등장하는 디지털 게임을 효과적으로 분류하는 데 한계가 있다. 또한 기존의 분류 기준은 상호 배타적이지 않아 하나의 게임이 여러 장르에 포함될 수 있는 문제점도 내포하고 있다. 이러한 문제점이 발생하는 원인은 게임을 구분하기 위한 본질적이고 객관적인 특징을 제시하지 못하고 있다는 점에서 찾을 수 있다. 본 논문에서는 주 참여자, 대응 참여자, 통제 캐릭터를 기준 축으로 하여 상호작용성 관점에서 디지털 게임의 장르를 구분할 수 있는 프레임워크를 제시하였다. 또한 본 논문에서 제시한 프레임워크를 디지털 게임에 적용하여 분석한 후 게임 프레임워크의 유용성과 이를 활용한 향후 연구 방향도 살펴보았다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The fundamental characteristic that digital games have is interactivity. Digital games need to be systematically categorized so that similarities and differences can be identified and analyzed. Research in the past, however, has not established common criteria for categorizing digital games. This pa...

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문제 정의

  • 디지털 게임의 발전은 지속될 것이며, 디지털 게임 장르를 규정짓기 위한 표준적인 프레임워크가 필요하다고 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 플랫폼, 장르, 게임 방식, 게임 내 환경 등의 나열이 아니라 게임의 주 참여자, 대응 참여자, 통제 캐릭터를 기준 축으로 하여 상호작용성 관점에서 디지털 게임의 장르를 구분할 수 있는 프레임워크를 제시하고자 한다. 또한 제시된 프레임워크를 디지털 게임에 적용하여 분석한 후 게임 프레임워크의 유용성과 이를 활용한 향후 연구 방향에 대해서도 살펴보고자 한다.
  • 따라서 본 논문에서는 플랫폼, 장르, 게임 방식, 게임 내 환경 등의 나열이 아니라 게임의 주 참여자, 대응 참여자, 통제 캐릭터를 기준 축으로 하여 상호작용성 관점에서 디지털 게임의 장르를 구분할 수 있는 프레임워크를 제시하고자 한다. 또한 제시된 프레임워크를 디지털 게임에 적용하여 분석한 후 게임 프레임워크의 유용성과 이를 활용한 향후 연구 방향에 대해서도 살펴보고자 한다.
  • 따라서 본 연구에서는 세 축의 특성을 반영한 각 육면체를 ‘상호작용성 블록’으로 명명 하고자 한다.
  • 하지만 본 연구에서 제시하는 상호작용성에 기초한 게임 장르 프레임워크는 주 참여자, 대응 참여자, 통제 캐릭터 등의 기반으로 하고 있을뿐 아니라 12가지 상호작용성 블록을 조합하여 디지털 게임을 유형화할 수 있다. 실증적 연구를 통해 구체적인 게임 장르와 패턴을 제시하고자 한다.
  • 현재 국내에서도 테트리스 컴퍼니의 지원을 받아 테트리스 소프트웨어를 출시하고 있는데, 본 논문에서는 초기 아케이드 버전과 온라인을 기반으로 정식 서비스를 하고 있는 ‘한게임 테트리스’를 대상으로 상호작용성에 대한 실증 분석을 수행하였다.
  • FIFA, 혹은 FIFA 시리즈 등으로 잘 알려진 이 게임은 EA(Electronic Arts) 스포츠 시리즈로 EA사에 의해 1993년 말 이래 매년 발매되는 축구 비디오 게임이다. 본 논문에서는 EA사와 (주)네오위즈게임즈가 공동 제작하고 서비스하는 피파온라인2에 대해 분석을 하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
디지털 게임은 플랫폼을 기준으로 어떻게 분류할 수 있는가? 디지털 게임1)의 장르를 구분함으로써 한 장르에서 게임 간 유사성을 볼 수 있으며, 장르 간 차이점도 볼 수 있는 장점이 있다[1]. 디지털 게임은 플랫폼을 기준으로 아케이드, 온라인, PC, 비디오, 모바일 게임 등으로, 장르를 기준으로 전략, 롤플레잉, 가족 오락, 슈팅, 어드벤처, 액션 등으로 분류하고 있다[2]. 디지털 게임은 플랫폼이나 장르 뿐 아니라 게임에 참여할 수 있는 플레이어가 단수냐 복수냐에 따른 게임 방식(mode)과 공상과학, 환상, 공포 등과 같은 게임 내 환경(milieu) 등에 따라 구분될 수도 있다[3].
상호작용성이란? 상호작용성은 모든 디지털 게임에서 공통적으로 나타나는 특징이라 할 수 있다[5]. 상호작용성(interactivity)은 상호작용(interaction)에서 파생된 개념이며, 일반적으로 ‘상호 교환’, ‘상호 영향’ 등을 의미한다[6]. 상호작용성은 커뮤니케이션을 연구하는 분야에서 상호작용을 분석하기 위해서 구분해 왔다는 점을 제외하고 일반적으로 동일한 의미로 사용되고 있다[7].
상호작용성 기반 프레임워크는 어떤 특징을 내포하고 있는가? 상호작용성 기반 프레임워크는 전반적인 디지털 게임에 적용하여 분류할 수 있는 몇 가지 특징을 내포하고 있다. 먼저 통제 캐릭터 수에 관계 없이 한 명의 주 참여자만 참여하는 게임을 분류할 수 있다. 디지털 게임과 직접적으로 상호작용을 수행하는 방식(Pp(1)-C(1)-Pc(0) 및 Pp(1)-C(n)-Pc(0))으로, ‘주 참여자-게임’ 형태의 제품적 상호작용성의 특징을 보여준다. 그 밖의 경우, 즉 주 참여자가 2명 이상 참여하는 경우와 대응 참여자가 존재하는 경우는 ‘주 참여자-(게임)-대응 참여자’ 형태의 과정적 상호작용성의 특징을 보여준다.
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참고문헌 (20)

  1. Pinelle, D., N. Wong, and T. Stach, "Using Genres to Customize Usability Evaluations of Video Games", in Proceedings of the 2008 Conference on Future Play: Research, Play, Share. 2008, ACM: Toronto, Ontario, Canada. 

  2. 한국게임산업개발원 산업정책팀, 대한민국 게임백서 2009, 한국게임산업진흥원: 서울. 

  3. King, G. and T. Krzywinska, "Introduction: Cinema/Videogames/Interfaces", in Screenplay: Cinema/Videogames/Interfaces, G. King and T. Krzywinska, Editors. 2002, Wallflower Press: London. p. 1-32. 

  4. Juul, J., "Games Telling Stories?: A Brief Note on Games and Narratives", Game Studies, 2001. 1(1). 

  5. Apperley, T.H., "Genre and Game Studies: Toward a Critical Approach to Video Game Genres", Simulation & Gaming, 2006. 37(1): p. 6-23. 

  6. Jensen, J.F., "Interactivity: Tracking a New Concept in Media and Communication Studies", in Computer Media and Communication: A Reader, P.A. Mayer, Editor. 1999, Oxford University Press: Oxford. 

  7. Rafaeli, S. and F. Sudweeks, "Interactivity on the Nets", in Network and Netplay: Virtual Groups on the Internet, F. Sudweeks, M. McLaughlin, and S. Rafaeli, Editors. 1998, The MIT Press: Cambridge, MA. p. 173-189. 

  8. Myers, D., "Computer Game Genres", Play & Culture, 1990. 3: p. 286-301. 

  9. Leiner, D., J. and O. Quiring, "What Interactivity Means to the User Essential Insights into and a Scale for Perceived Interactivity", Journal of Computer-Mediated Communication, 2008. 14(1): p. 127-155. 

  10. Stromer-Galley, J., "On-line Interaction and Why Candidates Avoid It", The Journal of Communication, 2000. 50(4): p. 111-132. 

  11. Stromer-Galley, J., "Interactivity-as-Product and Interactivity-as-Process", The Information Society, 2004. 20(5): p. 391-394. 

  12. McMillan, S.J., "Exploring Models of Interactivity from Multiple Research Traditions: Users, Documents, and Systems", in Handbook of New Media, L. Lievrouw and S. Livingston, Editors. 2002, Sage: London. p. 162-182. 

  13. Massey, B.L. and M.R. Levy, "'Interactive' Online Journalism at English-Language Web Newspapers in Asia", International Communication Gazette, 1999: p. 523-538. 

  14. Bretz, R., "Media for Interactive Communication", 1983, Thousand Oaks, CA: Sage. 

  15. Richards, R., "Users, Interactivity and Generation", New Media & Society, 2006: p. 531-550. 

  16. 김진우, "Human Computer Interaction 개론: 사람과 컴퓨터의 어울림", 2006: (주)안그라픽스 

  17. 김미윤, "국내 온라인게임에 나타난 인물 캐릭 터디자인에 관한 연구", 일러스트레이션 포름, 2006. 13: p. 71-94. 

  18. McMillan, S.J. "Interactivity is in the Eye of the Beholder: Function, Perception, Involvement, and Attitude Toward the Web Site", in 2000 Conference of the American Academy of Advertising. 2000. East Lansing, MI: Michigan State University. 

  19. Entertainment Software Association, "Essential Facts about the Computer and Video Game Industry", 2009. 

  20. 이은희, 박충식, 조성현. "MMORPG에서의 지능형 NPC에 관한 연구", 한국콘텐츠학회 2006 춘계종합학술대회. 2006. 

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