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사회통계학적, 장르적 분류에 따른 온라인 게임의 이용 특성에 관한 연구
A Study on the Usage Pattern Based on Genres and Socio-demographic Characteristics in Online Games 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.10 no.3, 2010년, pp.61 - 71  

류성일 (NHN 게임본부) ,  박선주 (연세대학교 경영대학)

초록
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본 연구에서는 사회통계학적 분류 또는 게임 장르 구분에 따른 온라인 게임의 이용특성을 분석하였다. 기존의 유사 연구 사례에서는 주로 설문에 의한 접근 방법을 사용하였으나, 본 연구에서는 실제 게임 접속 기록에 대한 객관적인 데이터 분석을 수행하였고, 일부 요인의 분석을 위해서는 모수적 모델링 및 수리적 접근 방법을 사용하였다. 본 연구에서 제시한 가설의 검정 결과, 다음과 같은 사실이 확인되었다. 온라인 게임 이용 인구는, 성별 기준으로 남자>여자, 직업분류에서는 학생>화이트칼라>주부>블루칼라>자영업>무직/기타, 학력 기준에서는 대졸>초중고생>고졸>대학(원)생, 월 소득 수준별 구분에서는 300∼500만>100∼300만>500만이상>100만(원) 미만, 그리고 결혼여부에 있어서는 미혼자>기혼자의 관계가 성립되었다. 장르 구분에서는 웹보드>RPG>시뮬레이션>(액션, 레이싱, 슈팅)>스포츠 순으로 이용자가 많았고, 최대동시접속자 측면에서는 RPG가 타 장르보다 MCR(Max Concurrent User Ratio)이 높은 것으로 확인되었다, 한편, 장르별 지속이용율의 차이에 대한 가설은 기각되었다. 온라인 게임의 이용 인구 구성에 있어서 성별${\times}$연령, 장르${\times}$성별, 장르${\times}$연령의 상호작용의 존재가 확인되었고, 이들 각 상호작용에 대하여 사후분석을 수행하여 그 결과를 제시하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study looks into the usage pattern in online games based on genres and socio-demographic characteristics. Compared to the prior studies that adopted survey as their main research method, this study has analyzed the actual data of game login records and adopted parametric modeling and mathematic...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그리고 본 연구에서, 온라인 게임의 장르별 지속 이용율과 MCR을 비교 분석하기 위하여 A사의 실측 데이터를 사용하였는데, A사에서 서비스 중인 게임의 장르별 분포가 고르지 못하기 때문에, A사의 샘플이 장르별 게임 모집단을 정확하게 반영하지 못하였을 가능성도 있다고 본다. 따라서 장르별 게임 분석을 위하여, 보다 균형있는 샘플을 확보하여 차후 연구를 수행할 필요가 있겠다.
  • 본 연구에서는 게임 인구의 사회통계학적 분류와 게임의 장르적 분류에 의해 대상을 세분화 할 때, 각각의 주요 게임 지표에 차이가 있는 지를 검토하고자 하였다. 본 연구에서 제시하는 연구 가설은 아래와 같다[표 5].
  • 본 연구에서는 온라인 게임의 사회통계학적 분류 또는 게임 장르에 따라 구분되는 이용특성에 대하여 주목하였다. 기존의 유사 연구는 주로 설문에 의한 접근이었으나, 본 연구에서는 객관적인 이용 사실에 의거한 데이터 분석을 진행했다는 점에서 차별화 된다.
  • 본 연구에서는 이용자의 사회통계학적 분류 또는 게임의 장르에 따라 특정되는 온라인 게임 이용 특성에 대하여 주목하였다. 기존의 유사 연구 사례에서는 주로 설문에 의한 접근 방법을 사용하였으나, 본 연구에서는 실제 게임 접속 기록에 대한 객관적인 데이터 분석을 수행하거나 수리적 접근 방법을 사용하였다.

가설 설정

  • 그리고 성별×연령, 장르×성별, 장르×연령의 상호작용을 고려하여 교호작용 여부를 검토한 가설(H9, H10, H11)4)을 설정하였다.
  • 사회통계학적 구분에 따른 게임 인구 규모의 차이를 검증하기 위한 가설(H1, H2, H3, H4, H5)을 제안하였고, 게임의 장르에 따른 이용 인구 차이및 이용 특성 차이를 검증하기 위한 가설(H6, H7, H8)을 제시하였다. 그리고 성별×연령, 장르×성별, 장르×연령의 상호작용을 고려하여 교호작용 여부를 검토한 가설(H9, H10, H11)4)을 설정하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
생존모형이란? 생존모형이란 어떤 대상이 시간 경과에 따라 변화하는 지속율 또는 생존율을 추적 및 예측하기 위한 계량적 모형이다. 이는 의학, 신뢰성공학, 재무 및 보험 등 다양한 분야에서 활용되고 있다.
생존모형은 어떤 분야에서 활용되고 있는가? 생존모형이란 어떤 대상이 시간 경과에 따라 변화하는 지속율 또는 생존율을 추적 및 예측하기 위한 계량적 모형이다. 이는 의학, 신뢰성공학, 재무 및 보험 등 다양한 분야에서 활용되고 있다.
게임의 장르는 어떤 기준으로 구분할 수 있는가? 게임의 장르 구분은 그 기준에 따라 다양한 방법으로 정의될 수 있다. 주로 구현 플랫폼별, 그래픽 형식별, 시점별, 게임 내용 등을 기준으로 하여 게임의 장르를 구분할 수 있다. 그 중에서도, 게임 내용을 기준으로 한 장르 구분이 일반적이므로, 본 연구에서는 게임 내용 기준의 장르 구분에 따라 논의를 진행하였다.
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참고문헌 (16)

  1. 한국콘텐츠진흥원, "2009 대한민국 게임백서", 서울: 한국콘텐츠진흥원, 2009. 

  2. 이응규, 권정일, "온라인 게임에서의 플로우와 플로우에 영향을 미치는 요인 및 재사용의도의 관계에 대한 장르별 비교", 한국경영과학회지, 30(4), 131-150, 2005. 

  3. 김기일, "온라인게임의 장르별 이용동기에 관한 연구", 서울시립대 경영대학원, 2006. 

  4. 강성민, 김태준, "온라인 게임에서 장르에 따른 사용자 이탈성향에 관한 연구", Entrue Journal of Infomation Technology, 7(1), 51-62, 2008. 

  5. 권혁인, 최용석, "온라인 게임 시장에서의 이용특성에 관한 연구", 한국컴퓨터게임학회논문지, 13(June), 59-68, 2008. 

  6. 윤건우, 김원준, 유승호, "온라인 게임의 개인적 수용 요인에 관한 연구", 한국게임학회 논문지, 9(3), 107-119, 2009. 

  7. Rollings A., Adams E., "Andrew Rollings And Ernest Adams on Game Design", New Riders Games, 2003. 

  8. 박찬일, 양해승, 양해술, "게임의 장르별 재미요소", 한국콘텐츠학회논문지, 7(12), 20-29, 2007. 

  9. 김정훈, "컴퓨터 게임 개론", 서울:정익사, 2008. 

  10. Gehan E.A. & Siddiqui M.M., "Simple regression methods for survival time studies", Journal of the American Statistical Association, 68, 848-856, 1973. 

  11. Lee E.T. & Wang J.W., "Statistical Methods For Survival Data Analysis", 3rd Edition, NewYork: John Wiley, 2003. 

  12. Klein J.P. & Moeschberger M.L., "Survival Analysis: Techniques for Censored and Truncated Data", 2nd Edition, Newyork: Springer, 1997. 

  13. Haykin S. & Veen B.V., "Signals and Systems", 2/e, NewYork: John Wiley, 2003. 

  14. 류성일, 박선주, "모수적 모형과 푸리에 해석을 이용한 온라인 게임의 지표분석 및 예측방법", 한국경영정보학회 학술대회, Vol. 2009, No. 2, 2009. 

  15. Cooley J.W. & Tukey J.W., "An algorithm for the machine calculation of complex Fourier series", Mathematics of computation, 19, 297-301, 1965. 

  16. Brigham E.O., "The Fast Fourier Transform and Its Application", New Jersey: Prentice Hall, 1988. 

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