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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.10 no.5, 2010년, pp.51 - 63
This paper investigates the innovative capabilities of the leading company in the Korean online games industry, 'NCsoft'. The company is analyzed with the three types of innovation capabilities such as the capability to manage core competencies, the capability to integrate internal and external know...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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전통적인 게임강국은 어디인가? | 대외적으로 여전히 세계 시장 점유율 1위를 지키고 있지만, 성장추세가 둔화되었다. 미국, 일본, 유럽 등 전통적인 게임강국과 중국 및 동남아시아 등 후발국에서 모두 온라인게임시장이 급속히 성장하고 있기 때문이다. | |
온라인 게임산업에 관한 연구가 학술적·정책적으로 의미 있는 이유는? | 온라인 게임산업에 관한 연구가 학술적·정책적으로 의미 있는 이유는 이 산업이 과거 우리나라의 경제성장을 주도한 주력산업과는 그 산업적 특성과 발전경로가 확연히 다르기 때문이다[15]. 자동차, 조선, LCD, 반도체, 철강 그리고 이동통신 등 후발개발도상국으로서 추격형 기술진화의 패턴을 거쳐 그들을 능가하는 위치에 도달한 주요 산업군과 달리, 온라인 게임산업은 우리나라가 산업의 태동과 성장을 주도한 산업이다[13]. | |
지난 10년간 빠르게 성장한 온라인 게임산업이 대내외적으로 위기에 봉착했음을 알 수 있는 이유는? | 지난 10년간 빠르게 성장한 온라인 게임산업이 대내외적으로 위기에 봉착했음을 우려하는 목소리가 크다. 대외적으로 여전히 세계 시장 점유율 1위를 지키고 있지만, 성장추세가 둔화되었다. 미국, 일본, 유럽 등 전통적인 게임강국과 중국 및 동남아시아 등 후발국에서 모두 온라인게임시장이 급속히 성장하고 있기 때문이다. |
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