본 연구는 초경쟁적인 환경에서 온라인개발회사가 동태적 역량을 만들어 낼 수 있는 조직학습인 활용과 탐험에 대하여 엔씨소프트 사례를 중심으로 분석하였다. 학습, 루틴, 기존환경과의 적합성을 특징으로 하는 활용은 점진적 혁신을 이끌어 내는 반면, 비학습, 변화하는 환경에의 유연성과 관련된 탐험은 급진적인 혁신을 이끌어 낸다. 문헌연구를 바탕으로 우선 엔씨소프트의 활용과 탐험 활동을 온라인 게임산업의 사이클에 따라 검증하였다. 다음으로 엔씨소프트의 다양한 게임서비스의 사이클을 중심으로 활용과 탐험에 대해 살펴보았다. 온라인게임시장에서 비교적 빠르게 선도적 입지를 구축한 엔씨소프트는 온라인 게임산업 태동기와 성장기에는 활용 활동을 주로 하였으나, 산업의 성숙기에는 탐험활동을 늘여 왔다. 또한 각 게임서비스 라인의 신작 출시 및 기술개발에는 탐험활동을, 지속적인 패치 서비스 업데이트와 마케팅 및 시스템구축에는 활용활동을 수행하였다. 이것은 온라인 게임회사가 활용과 탐험의 균형을 통해 지속적인 경쟁우위를 창출할 수 있음을 시사한다.
본 연구는 초경쟁적인 환경에서 온라인개발회사가 동태적 역량을 만들어 낼 수 있는 조직학습인 활용과 탐험에 대하여 엔씨소프트 사례를 중심으로 분석하였다. 학습, 루틴, 기존환경과의 적합성을 특징으로 하는 활용은 점진적 혁신을 이끌어 내는 반면, 비학습, 변화하는 환경에의 유연성과 관련된 탐험은 급진적인 혁신을 이끌어 낸다. 문헌연구를 바탕으로 우선 엔씨소프트의 활용과 탐험 활동을 온라인 게임산업의 사이클에 따라 검증하였다. 다음으로 엔씨소프트의 다양한 게임서비스의 사이클을 중심으로 활용과 탐험에 대해 살펴보았다. 온라인게임시장에서 비교적 빠르게 선도적 입지를 구축한 엔씨소프트는 온라인 게임산업 태동기와 성장기에는 활용 활동을 주로 하였으나, 산업의 성숙기에는 탐험활동을 늘여 왔다. 또한 각 게임서비스 라인의 신작 출시 및 기술개발에는 탐험활동을, 지속적인 패치 서비스 업데이트와 마케팅 및 시스템구축에는 활용활동을 수행하였다. 이것은 온라인 게임회사가 활용과 탐험의 균형을 통해 지속적인 경쟁우위를 창출할 수 있음을 시사한다.
This research analyzed the case of Ncsoft to study the organizational learning, exploitation and exploration that create dynamic capability in hypercompetitive environment. First of all, we demonstrated the activities of exploitation and exploration in Ncsoft according to the life cycle of online ga...
This research analyzed the case of Ncsoft to study the organizational learning, exploitation and exploration that create dynamic capability in hypercompetitive environment. First of all, we demonstrated the activities of exploitation and exploration in Ncsoft according to the life cycle of online game industry. An exploitation related to routine, learning and fit with existing environment brings about incremental innovation. In contrast, an exploration associated with non-learning, flexibility with changing environment results in radical innovation. We examined them based on the life cycle of its various game services. NCsoft that built the leading position in online game industry focused the exploitation activities at the stage of beginning period and growth, whereas NCsoft has increased the activities of exploration at period of mature. In addition, the firm conducts an exploration for its brand new game services and R&D. Conversely, An exploitation is conducted for sustainable updating of patch service and marketing and system building. The result implies that online game companies create sustainable competitive advantage using the balance between exploitation and exploration.
This research analyzed the case of Ncsoft to study the organizational learning, exploitation and exploration that create dynamic capability in hypercompetitive environment. First of all, we demonstrated the activities of exploitation and exploration in Ncsoft according to the life cycle of online game industry. An exploitation related to routine, learning and fit with existing environment brings about incremental innovation. In contrast, an exploration associated with non-learning, flexibility with changing environment results in radical innovation. We examined them based on the life cycle of its various game services. NCsoft that built the leading position in online game industry focused the exploitation activities at the stage of beginning period and growth, whereas NCsoft has increased the activities of exploration at period of mature. In addition, the firm conducts an exploration for its brand new game services and R&D. Conversely, An exploitation is conducted for sustainable updating of patch service and marketing and system building. The result implies that online game companies create sustainable competitive advantage using the balance between exploitation and exploration.
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문제 정의
본 연구에서는 급변하는 경쟁 환경에서 온라인 게임회사가 자사에게 동태적인 역량을 만들어주는 혁신을 이끌기 위해 활용과 탐험 활동을 어떻게 실행하고 있는지 엔씨소프트의 사례를 통해 분석한다. 분석을 위해 홈페이지에 탑재된 기업 정보와 한국콘텐츠진흥원의 자료 및 엔씨소프트 관련 문헌 연구를 이용하였다.
제안 방법
엔씨소프트는 하나의 MMORPG게임 성공 이후 그 게임이 더 이상이 높은 수익을 만들어낼 수 없을 경우 기존 서비스를 이어갈지 중단할지를 결정한다. 기존 게임이 일정 이상의 이용자들이 있을 경우, 후속작을 만들어내어 기존 명성과 새로운 기술을 재구성하였다. 또한 더 이상의 이용자들의 관심을 이끌어내지 못할 경우 서비스를 철수하는 결정을 하였다.
다음으로 온라인게임 시장의 라이프사이클에 따른 도출된 핵심역량을 바탕으로 한 활용활동과 새로운 환경에서의 장기적인 수익을 만들어주는 탐험활동을 분석한다. 다음으로 다양한 게임 서비스 라인을 만들어내어 각각의 게임 서비스의 라이프 사이클에 따른 활용과 탐험활동을 분석하여 엔씨소프트가 어떻게 단기적인 경쟁 우위의 연속을 만들어내는지 검증한다.
선행연구를 통하여 엔씨소프트의 핵심역량을 우선 파악한다. 다음으로 온라인게임 시장의 라이프사이클에 따른 도출된 핵심역량을 바탕으로 한 활용활동과 새로운 환경에서의 장기적인 수익을 만들어주는 탐험활동을 분석한다. 다음으로 다양한 게임 서비스 라인을 만들어내어 각각의 게임 서비스의 라이프 사이클에 따른 활용과 탐험활동을 분석하여 엔씨소프트가 어떻게 단기적인 경쟁 우위의 연속을 만들어내는지 검증한다.
단기적 경쟁우위의 물결은 착수, 추진, 활용, 재구성, 철수의 단계로 이루어져 있다. 본 연구에서는 착수와 추진, 활용, 재구성과 철수 3단계로 구성하여 엔씨소프트의 MMORPG 게임 서비스의 라이프 사이클에 따른 단기적 우위활동을 분석한다. 엔씨소프트는 MMORPG 게임의 주력 상품을 단기적 우위활동 맥락에서 4~5년을 주기로 지속적으로 출시하여 강력한 제품 파이프라인을 확보하고 있다.
리니지 1,2의 기술과 서비스 노하우를 바탕으로 서구시장에서 한국문화콘테츠 가능성을 보여준 아이온을 2008년 11월 출시하였다. 특히 음악가 양방언과의 콜라보레이션으로 국내 게임음악 사상 최대 규모의 OST를 제작하였으며 스토리와 영상을 세계적인 수준으로 시연하였고 MMORPG의 롤플레잉에 전략적 스킬을 조합을 강조하여 새로운 개념의 완성도 높은 MMORPG를 만들어냈다. 아이온의 개발 과정에서 돋보이는 것은 바로 활용과 탐색의 적절한 균형이다.
대상 데이터
리니지 1,2의 기술과 서비스 노하우를 바탕으로 서구시장에서 한국문화콘테츠 가능성을 보여준 아이온을 2008년 11월 출시하였다. 특히 음악가 양방언과의 콜라보레이션으로 국내 게임음악 사상 최대 규모의 OST를 제작하였으며 스토리와 영상을 세계적인 수준으로 시연하였고 MMORPG의 롤플레잉에 전략적 스킬을 조합을 강조하여 새로운 개념의 완성도 높은 MMORPG를 만들어냈다.
본 연구에서는 급변하는 경쟁 환경에서 온라인 게임회사가 자사에게 동태적인 역량을 만들어주는 혁신을 이끌기 위해 활용과 탐험 활동을 어떻게 실행하고 있는지 엔씨소프트의 사례를 통해 분석한다. 분석을 위해 홈페이지에 탑재된 기업 정보와 한국콘텐츠진흥원의 자료 및 엔씨소프트 관련 문헌 연구를 이용하였다.
엔씨소프트는 ‘바람의 나라’를 개발했던 인력들이 주축이 되어 기술 선도적인 MMORPG게임인 리니지1을 1998년 9월에 출시하였다.
성능/효과
둘째, 시장의 경쟁 강도에 따른 활용과 탐험의 적절한 균형이 온라인 게임회사에 동태적 역량을 만들어준다는 것이다. 기업이 가지고 있는 기존 자원의 활용만으로 경쟁에 대비하는 것은 한계가 있 으므로, 경쟁 환경에 따라 외부 자원이나 기술을 적극적으로 탐험해야 함을 강조하는 것이다.
마지막으로, 활용과 탐험의 균형은 고정적인 개념이 아니라, 시장의 경쟁강도, 산업의 성장에 따라 다를 수 있으며 한 회사 내에서도 부서에 따라 다를 수 있으며 각 제품 및 서비스에 다를 수 있다는 것이다.
온라인 게임의 특성상 개발 투자비가 높기 때문에 시장이 클수록 규모의 경제를 달성할 수 있으므로 엔씨소프트는 초기부터 글로벌 시장 확장에 적극적인 노력을 기울이며 해외시장을 강화해 왔다. 셋째, 엔씨소프트의 또 다른 역량은 MMORPG의 특성에 기인하는 네트워크효과를 바탕으로 한 브랜드 인지도이다. 리니지1의 성공으로 인하여 생성된 국내외의 네크워크는 이후 출시된 후속작이나 신작에의 성공에 대한 발판을 만들어냈으며 엔씨소프트의 브랜드 인지도를 강화하면서 선순환의 고리를 만들어냈다.
셋째, 초경쟁적 시장은 온라인게임 기업에게 장기적인 경쟁우위를 만들어줄 수 없으므로, 활용과 탐험의 적절한 균형을 통해 새로운 서비스의 출시로 다양한 서비스 파이프 라인을 만들어서 단기적인 우위를 지속해 나가야함을 시사한다.
후속연구
그러므로 향후 연구에서는 기업 내부자의 면담을 통하여 다면적인 분석과 함께 다양한 온라인 게임회사의 실증자료를 통해 온라인 게임회사들의 조직학습에 대한 깊이 있는 연구가 보완되어야 할 것이다.
또한 활용은 탐색의 깊이와 관련 있으며 지금 당면한 단기적인 문제 해결에 성공적이라면 탐험은 탐색의 범위를 넓혀주며 시간적으로 범위가 넓은 장기적인 문제 해결에 성공적이다[11]. 다시 말해, 정해진 자원, 조직의 관심, 조직 루틴에 따라 활용과 탐험에 대한 선택이 달라지지만, 활용과 탐험이 수행되는 영역과 그 성과도 달라지기 때문에 환경의 경쟁 정도에 따른 빠른 대응을 위해 상호보완적으로 수행되어야함을 역설한다.
또한 R & D비용 및 특허를 통한 실증분석이 이루어지지 않았으므로 온라인게임회사의 활용 및 탐험과 동태적 역량에 대한 인과관계자 불명확하다. 둘째, 엔씨소프트라는 성공적인 기업 사례의 특수성이 갖고 있는 한계점이다. 보다 다양한 온라인 게임기업을 선정하여 성공 및 실패 사례를 비교하여 성공적인 사례의 상대적인 효과에 대한 고찰이 필요하다.
둘째, 엔씨소프트라는 성공적인 기업 사례의 특수성이 갖고 있는 한계점이다. 보다 다양한 온라인 게임기업을 선정하여 성공 및 실패 사례를 비교하여 성공적인 사례의 상대적인 효과에 대한 고찰이 필요하다.
위의 시사점에도 불구하고 본 연구는 다음과 같은 한계점을 가지고 있다. 첫째, 본 연구는 문헌연구 및 2차 자료에 의존하고 있으므로, 보다 세밀한 자료에 대한 접근이 제한되어 있었다. 실무자에 대한 심층 면접과 같은 정성적 접근이 이루어지지 않았으므로 엔씨소프트 기업의 조직 학습에 대한 접근이 한계가 있다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
국내 온라인게임시장은 어떠한가?
국내 온라인게임시장도 블리자드의 월드오브워크래프트와 라이엇게임사의 리그오브레전드와 같은 외국 기업이 개발한 게임에 많은 시장점유율을 내주고 있는 상황이며 중소 규모의 많은 기업들이 온라인 게임 산업의 참여로 국내 기업 간의 출혈적 경쟁이 심화되고 있다. 무엇보다 청소년들의 게임 과몰입 및 중독에 대한 우려로 인한 사회전반 적인 부정적인 시선도 한국 온라인게임 산업 발전을 저해하는 한 요소가 되고 있다.
셧다운제는 어떤 시선으로 인해 만들어졌는가?
국내 온라인게임시장도 블리자드의 월드오브워크래프트와 라이엇게임사의 리그오브레전드와 같은 외국 기업이 개발한 게임에 많은 시장점유율을 내주고 있는 상황이며 중소 규모의 많은 기업들이 온라인 게임 산업의 참여로 국내 기업 간의 출혈적 경쟁이 심화되고 있다. 무엇보다 청소년들의 게임 과몰입 및 중독에 대한 우려로 인한 사회전반 적인 부정적인 시선도 한국 온라인게임 산업 발전을 저해하는 한 요소가 되고 있다. 특히 주요 게임 이용자 계층인 청소년들의 게임 이용 시간을 규제 하는 셧다운제와 같은 법 규제 및 사회적 환경도 온라인 게임회사에게는 큰 난제이다.
온라인게임 산업은 무엇인가?
온라인게임 산업은 글로벌 시장에서 우리나라가 주도적으로 이끄는 몇 안 되는 고부가가치산업 중의 하나이다. 그러나 그 성공 사례가 존재함에도 불구하고 성공적인 비즈니스 모델 및 산업으로써의 가치 및 전략에 대한 접근은 부족한 실정이다.
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