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게임산업 선도기업의 혁신역량 분석과 시사점 : 엔씨소프트를 사례로
Innovative Capabilities of NCsoft, the Leading Firm in the Korean Online Games Industry 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.10 no.5, 2010년, pp.51 - 63  

최지선 (과학기술정책연구원) ,  김형진 (엔씨소프트)

초록
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본 연구에서는 온라인게임산업의 선도기업인 "엔씨소프트"의 혁신역량을 혁신경로 창출능력의 관점에서 핵심기술 관리역량 6개 지표, 연계/통합 역량 4개 지표, 기술혁신 전략수립/정책대응 역량 3개 지표를 토대로 분석하였다. 각 부분별 이 기업의 대표적 강점으로는 핵심기술관리의 측면에서 글로벌 선도게임개발에 대한 지속적인 R&D투자, 연계/통합전략의 측면에서 해외 R&D인력과 스튜디오에 대한 적극적 투자와 M&A전략, 그리고 기술전략/정책 부문에서 글로벌 기술리더십의 확보를 들 수 있었다. 반면 보완이 필요한 부분으로 핵심기술관리 측면에서 개방형/가치창출형 지식재산관리전략으로 전환과 중장기적인 원천기술개발에 대한 투자 증대, 연계/통합전략 측면에서 공공부문 R&D기관과의 상생적 보완/협력방안 마련 및 국내와 해외 스튜디오 간 신기술 지식 교류 활성화 전략 수립의 필요 그리고 기술전략/정책 부문에서 새로운 사회적 가치를 제공하는 기능성 게임에 대한 투자 증대를 꼽을 수 있었다. 이와 같은 선도기업의 분석결과는 업계 전반의 발전전략 수립에도 시사점을 지닌다고 할 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper investigates the innovative capabilities of the leading company in the Korean online games industry, 'NCsoft'. The company is analyzed with the three types of innovation capabilities such as the capability to manage core competencies, the capability to integrate internal and external know...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 앞서 분석한 대로 「엔씨소프트」는 업계 선도기업으로 혁신경로 창출역량과 관련하여 일련의 강점을 보유하고 있었다. 그러나 그와 함께 취약하거나 보완이 필요한 부분도 파악되었으므로, 이 절에서는 핵심기술관리, 연계/통합, 그리고 기술혁신 전략수립 역량의 관점에서 향후 중점적으로 보완해야 할 영역과 보완전략을 제언하고자 한다.
  • 이러한 배경에 비추어 본 연구는 온라인게임산업을 혁신의 관점에서 다룬다는 점에서 일차적 의의를 찾고자 한다. 또한 다수 기업에 대한 설문방식이 아닌 대표 선도기업에 대한 심층 면접 분석에 초점을 맞추어 혁신역량을 평가함으로써 온라인산업의 혁신역량 증진 가능성을 탐색하고자 하였다. 이 연구는 이론적 측면보다는 기업의 사례를 통한 실증 분석에 초점을 두고, 대표 선도기업을 대상으로 심층적 사례연구를 수행한다.
  • 시장출시까지의 기간을 단축하고 위험부담을 줄이기 위해서 상용엔진구매가 보편화되는 최근의 산업 경향과는 다소 차별화되는 전략이라고 할 수 있다. 또한 우수인력에 대한 상시채용제도와 함께, 정기적인 공개채용제도를 도입함으로써 인력수급의 안정성을 확보하려고 노력한다.
  • 각 역량별 본 연구에서 도입한 구체적 평가 기준은 [그림 1]에 제시되어 있다. 이 글에서는 이러한 요소를 준거로 한 심층면접 결과를 토대로 게임산업 선도기업의 혁신역량을 평가하고 보완방향을 제시하고자 한다.
  • 이러한 대내외적 상황 하에서 본 연구는 온라인 게임산업 탄생의 결정적 역할을 한 게임인 ‘리니지’1)의 개발사이자 업계 선도기업인 「엔씨소프트」를 대상으로 기업의 혁신역량을 종합적으로 분석하고 강점과 보완방향을 분석함으로써, 온라인 게임 기업 고유의 혁신특성을 파악하고 이를 바탕으로 산업발전의 시사점을 도출하고자 한다.
  • 이러한 배경에 비추어 본 연구는 온라인게임산업을 혁신의 관점에서 다룬다는 점에서 일차적 의의를 찾고자 한다. 또한 다수 기업에 대한 설문방식이 아닌 대표 선도기업에 대한 심층 면접 분석에 초점을 맞추어 혁신역량을 평가함으로써 온라인산업의 혁신역량 증진 가능성을 탐색하고자 하였다.
  • 「엔씨소프트」가 글로벌 경쟁우위를 강화하기 위해 추진해 온 가장 핵심적인 전략은 끊임없는 R&D노력을 통해 기술선도역량을 확보하는 것이다. 이를 바탕으로 보다 혁신적인 게임을 타 기업보다 한 발 앞서서 시장에서 출시함으로써 시장을 선점하고자 하였다. 특히 국내 시장 확대의 한계를 인식하고 세계 시장에서의 매출확대를 목표로 하였다.
  • 이를 바탕으로 보다 혁신적인 게임을 타 기업보다 한 발 앞서서 시장에서 출시함으로써 시장을 선점하고자 하였다. 특히 국내 시장 확대의 한계를 인식하고 세계 시장에서의 매출확대를 목표로 하였다. 글로벌 R&D선도역량을 확보하기 위한 이를 위해 구체적으로 추진하는 몇 가지 핵심적 전략을 살펴볼 수 있다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
전통적인 게임강국은 어디인가? 대외적으로 여전히 세계 시장 점유율 1위를 지키고 있지만, 성장추세가 둔화되었다. 미국, 일본, 유럽 등 전통적인 게임강국과 중국 및 동남아시아 등 후발국에서 모두 온라인게임시장이 급속히 성장하고 있기 때문이다.
온라인 게임산업에 관한 연구가 학술적·정책적으로 의미 있는 이유는? 온라인 게임산업에 관한 연구가 학술적·정책적으로 의미 있는 이유는 이 산업이 과거 우리나라의 경제성장을 주도한 주력산업과는 그 산업적 특성과 발전경로가 확연히 다르기 때문이다[15]. 자동차, 조선, LCD, 반도체, 철강 그리고 이동통신 등 후발개발도상국으로서 추격형 기술진화의 패턴을 거쳐 그들을 능가하는 위치에 도달한 주요 산업군과 달리, 온라인 게임산업은 우리나라가 산업의 태동과 성장을 주도한 산업이다[13].
지난 10년간 빠르게 성장한 온라인 게임산업이 대내외적으로 위기에 봉착했음을 알 수 있는 이유는? 지난 10년간 빠르게 성장한 온라인 게임산업이 대내외적으로 위기에 봉착했음을 우려하는 목소리가 크다. 대외적으로 여전히 세계 시장 점유율 1위를 지키고 있지만, 성장추세가 둔화되었다. 미국, 일본, 유럽 등 전통적인 게임강국과 중국 및 동남아시아 등 후발국에서 모두 온라인게임시장이 급속히 성장하고 있기 때문이다.
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참고문헌 (22)

  1. 김남중, 홍현기, "컨벡스 헐을 이용한 개선된 구 좌표계 기반 렌더링 방법", 한국게임학회 논문지, Vol. 10 No., pp. 157-165, 2010. 

  2. 남영호, "한국 온라인게임 산업의 서비스 혁신 패턴 분석", Journal of Information Technology Applications & Management, Vol. 15 No. 1, pp. 117-137, 2008. 

  3. 남영호, "디지털컨텐츠산업의 서비스혁신 패턴 분석: 온라인게임 사례를 중심으로", 기술혁신연구 Vol. 17 No. 1, pp. 119-148, 2009. 

  4. 노상규, 위정현, 한국온라인게임산업의 발전과 정과 향후 과제, 서울: 서울대학교출판부, 2007. 

  5. 박민, 황승흠, "폭력성 비디오게임에 대한 미국 연방순회항소법원판결이 한국게임법제도에 주는 시사점", 한국게임학회 논문지, Vol. 10 No., pp. 65-78, 2010. 

  6. 박철, 이재학, "가치사슬을 통한 온라인게임산업의 경쟁력강화 방안에 관한 연구: Leapfrogging 관점에서 한중 비교를 중심으로", 벤처경영연구, Vol. 13 No. 2 pp. 117-146, 2010. 

  7. 송위진, 성지은, 김연철, 황혜란. 정재용, 탈추 격형 기술혁신체제의 모색, 서울: 과학기술정책 연구원, 2006. 

  8. 신타쿠, 준지로, 다나카, 다쯔오, 야나가와, 노리유키 편, 위정현 역저, 게임산업의 경제분석, 서울: 풀빛미디어, 2004. 

  9. 위정현, "게임산업에서의 이노베이션: 온라인 게임과 비디오 게임", in 온라인 게임 비즈니스 전략 (서울: 제우미디어): pp. 21-41, 2006. 

  10. 위정현, "온라인게임 개발의 성공 요인에 대한 탐색적 접근 -'FreeStyle' 개발 프로젝트 관리에 대한 사례 분석", 한국경영학회 통합학술대회 (2007. 8. 21.), 부산 누리마루 APEC 하우 스 (BEXCO), 2007. 

  11. 위정현, 이솔, 김상용, 김성철, 노상규, 이석규, 오나라, 원은석, 송인수, 김진서, 김태광, 게임 산업 경영전략 연구, 서울: 한국게임산업개발원 (현 한국게임산업진흥원), 2007. 

  12. 윤재선, 임찬, "MMORPG 사용자의 동기유발에 영향을 미치는 요소", 한국게임학회 논문지, Vol. 10 No., pp. 47-56, 2010. 

  13. 이공래, 배용호, 김왕동, 이광호, 최지선, 송성수, 양희동, 박철우, 황정태, 김형진, 이원경, 임 해용, 한국 선도산업의 기술혁신경로 창출능력, 서울: 과학기술정책연구원, 2008. 

  14. 이상기, "컴퓨터(온라인) 게임의 '긍정적 중독': 문화콘텐츠의 반복적 소비 행태에 대한 탐색적 고찰", 사이버커뮤니케이션학보, Vol. 23 No. 3, pp. 149-181, 2007. 

  15. 최지선, 이지영, 이승훈, 하태정, 홍유진, 이영 희, 정진영, 기술기반 문화콘텐츠 서비스업의 혁신특성과 R&D전략: 온라인게임산업을 사례로, 서울: 과학기술정책연구원, 2007. 

  16. 하유종, 박경주, "물리 엔진에 관한 고찰", 한국게임학회 논문지, Vol. 9 No., pp. 43-52, 2009. 

  17. 허준석, 재미의 비즈니스-경제학으로본 게임 산업, 서울: 책세상, 2006. 

  18. M. Anchordoguy, "Japan's software industry: a failure of institutions?", Research Policy Vol. 29 No. 3, pp. 391-408, 2000. 

  19. Keun Lee, "Making a technological catch-up: Barriers and opportunities", Asian Journal of Technology Innovation, Vol. 13 No. 2, pp. 97-131, 2005. 

  20. M. Peltoniemi, "Diversity of firms as an enabler of innovations within the Finnish games industry", Presented at the International ProACT Conference, Tampere, Finland, 2006. 

  21. M. A. Schilling, "Technological Leapfrogging: Lessons from the U.S. video game console industry", California Management Review, Vol. 45 No. 3, pp. 6-32, 2003. 

  22. F. T. Tschang, "Videogames as interactive experiental products and their manner of development", International Journal of Innovation Management, Vol. 9 No. 1, pp. 103-131, 2005. 

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