본 연구는 현재 공급되고 있는 교육용 어플리케이션에 다양한 기준을 적용하여 분석하고, 온라인 또는 원격교육의 특성이 어떻게 적용될 수 있는지에 대한 가능성을 모색하였다. 이를 위해 총 85개의 교육용 어플리케이션을 선정하였고, 콘텐츠 유형, 상호작용 유형, 콘텐츠 유형과 상호작용 유형의 조합을 준거로 분석하였다. 분석결과 콘텐츠 유형에서 반복연습형 및 도구형 등 빈도는 높은 반면, 모의실험과 문제해결형의 빈도는 낮았다. 상호작용에 있어서는 학습자와 콘텐츠 간 상호작용 유형이 대부분을 차지하였는데, 따라서 원활한 학습자간 의사소통의 확장이 이루어지는데 한계가 있었다. 따라서 SNS(Social Network Service) 어플리케이션 등의 특징을 적용하여 학습의 상호작용성을 촉진시키기 위한 목적으로 교육용 어플리케이션이 개발될 필요성이 있음이 발견되었다. 아울러 본 연구 결과를 바탕으로 스마트폰의 교육적 활용에 관한 몇 가지 제언을 하였다.
본 연구는 현재 공급되고 있는 교육용 어플리케이션에 다양한 기준을 적용하여 분석하고, 온라인 또는 원격교육의 특성이 어떻게 적용될 수 있는지에 대한 가능성을 모색하였다. 이를 위해 총 85개의 교육용 어플리케이션을 선정하였고, 콘텐츠 유형, 상호작용 유형, 콘텐츠 유형과 상호작용 유형의 조합을 준거로 분석하였다. 분석결과 콘텐츠 유형에서 반복연습형 및 도구형 등 빈도는 높은 반면, 모의실험과 문제해결형의 빈도는 낮았다. 상호작용에 있어서는 학습자와 콘텐츠 간 상호작용 유형이 대부분을 차지하였는데, 따라서 원활한 학습자간 의사소통의 확장이 이루어지는데 한계가 있었다. 따라서 SNS(Social Network Service) 어플리케이션 등의 특징을 적용하여 학습의 상호작용성을 촉진시키기 위한 목적으로 교육용 어플리케이션이 개발될 필요성이 있음이 발견되었다. 아울러 본 연구 결과를 바탕으로 스마트폰의 교육적 활용에 관한 몇 가지 제언을 하였다.
This study analyzed educational applications in smartphones with some criteria seeking to apply online learning characteristics to smartphones. For the analysis, 85 educational applications were selected and they were classified by types of educational contents, interactions, and the combination of ...
This study analyzed educational applications in smartphones with some criteria seeking to apply online learning characteristics to smartphones. For the analysis, 85 educational applications were selected and they were classified by types of educational contents, interactions, and the combination of the educational contents and interactions. As a result, drill-and-practice and tool types of contents ranked high, and there found to be few simulation and problem solving types. In regard to interaction types, almost all of the applications had interactions only between contents and learners, which meant little active communications when using applications. Therefore, enhanced interactions and communications among learners using the social network service platform were required in order to use educational applications in a more effective way.
This study analyzed educational applications in smartphones with some criteria seeking to apply online learning characteristics to smartphones. For the analysis, 85 educational applications were selected and they were classified by types of educational contents, interactions, and the combination of the educational contents and interactions. As a result, drill-and-practice and tool types of contents ranked high, and there found to be few simulation and problem solving types. In regard to interaction types, almost all of the applications had interactions only between contents and learners, which meant little active communications when using applications. Therefore, enhanced interactions and communications among learners using the social network service platform were required in order to use educational applications in a more effective way.
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문제 정의
그런데, 스마트폰에서의 교육용 어플리케이션의 내용과 특징들에 대한 분석은 전례를 찾아보기 힘들며, 연구도 매우 미미한 편이다. 따라서 본 연구에서는 스마트폰 기반 교육용 어플리케이션들을 다양한 각도로 분석하고, 향후 발전방향을 모색하기 위한 논의를 하고자 한다. 교육용 어플리케이션들의 내용을 살펴보면, 다수를 차지하는 것은 주로 외국어 학습과 관련된 것들이다.
따라서 본 연구에서는 스마트폰의 교육적 활용을 위한 기반조성 단계로서 현재 공급되고 있는 교육용 어플리케이션(application)을 다양한 기준을 적용하여 분석하고, 온라인 교육의 특성이 어떻게 적용될 수 있는지에 대한 가능성을 모색할 것이다. 구체적으로, ‘아이폰(iPhone)’을 중심으로 하는 스마트폰 교육용 어플리케이션의 유형별 특징을 분석하고 이를 바탕으로 교육적 효과를 제고하기 위한 어플리케이션의 개발 방향을 논의하고, 교육용 어플리케이션이 학교현장에서 활용되기 위해 실천적으로 요구되는 방안을 제안할 것이다.
본 연구에서는 교육용 어플리케이션을 학습 유형과 상호작용 유형에 따라 다각도로 분석하고 그 특징을 살펴보았다. 이러한 어플리케이션들은 스마트폰의 특징을 활용하여 학습자들이 원하는 시간과 장소에서 활용되면서 모바일 학습을 구현해 주는 효과적 도구로서 활용될 수 있다.
우선, 테크놀로지를 활용한 다양한 학습유형에 대해 살펴보자. Taylor(1980)는 교육에서 테크놀로지의 활용영역에 따라, 교수-학습의 도구(Tool)로 활용하는 영역, 컴퓨터가 교사(Tutor)가 되어 학습자를 가르치고 관리하는 영역, 컴퓨터가 학습자(Tutee)의 역할을 하고 학습자가 교사의 역할을 하여 컴퓨터로 하여금 학습자가 명령하는 것을 수행하는 영역으로 분류하였다[11].
이와 더불어, 교육용 어플리케이션이 보다 실천적인 활용방안을 제시하기 위해 ‘WhatsApp’, ‘M& Talk’, ‘TwitbBird’, ‘파랑새’, ‘스프링노트’, ‘Forums Pro’, ‘Blackboard Learn'와 같은 사회적 의사소통 중심의 어플리케이션을 선정하였다. 이는 사회적 의사소통 중심의 어플리케이션들이 최근 테크놀로지 활용 교육에서 강조되고 있는 협력적 지식형성 및 상호작용적 학습활동을 지원하는 도구적 기능을 수행할 수 있을 지에 대한 교육적 활용가능성을 모색하고자 함에 그 목적이 있었다.
제안 방법
마지막으로 학습 유형과 상호작용 유형의 두 가지 기준을 동시 적용하여 교육용 어플리케이션 유형을 종합으로 분석하였다. 본 연구는 2인의 연구자들이 학습 유형, 상호작용 유형, 학습 유형 × 상호작용 유형의 준거에 85개 어플리케이션을 각각 분석한 후, 불일치한 부분에 대해 전체 연구자와의 논의하여 합의하는 과정을 거침으로써 분석의 결과에 대한 신뢰도를 확보하였다.
보다 신뢰로운 분석을 위해 분석 준거표를 과 같이 만들어 활용하였는데 교육공학 박사 2인에게 자문을 구해 내용타당도를 확보하였다.
본 연구는 2인의 연구자들이 학습 유형, 상호작용 유형, 학습 유형 × 상호작용 유형의 준거에 85개 어플리케이션을 각각 분석한 후, 불일치한 부분에 대해 전체 연구자와의 논의하여 합의하는 과정을 거침으로써 분석의 결과에 대한 신뢰도를 확보하였다.
분석 대상이었던 교육용 어플리케이션을 상호작용의 세 가지 유형, 학습자-콘텐츠간, 학습자-교수자간, 학습자-학습자간에 의해서 분류하였다. 그 결과 학습자-콘텐츠간 상호작용의 유형은 단독으로 분류가 가능하였으나, 학습자-교수자간, 그리고 학습자-학습자간 상호작용 유형은 별도로 구분되지 않고 상호 통합하여 작용하는 것으로 분석되었다.
분석의 편의와 신뢰성 확보를 위해 와 같은 분석 준거표를 만들어 활용하였는데 교육공학 전문가 2인에게 자문을 구해 내용 타당도를 확보하였다.
우선 학습 유형의 분류는 Alessi와 Trollip(1985)이 제시한 교육용 콘텐츠 유형을 기반으로 학습내용을 제공하기 보다는 학습을 촉진시켜주기 위한 도구적 성격이 강한 어플리케이션 항목을 ‘도구형’으로 추가하여, 개인교수형, 반복연습형, 시뮬레이션형, 게임형, 문제해결형, 자료제시형, 평가형 그리고 도구형의 8가지 학습 유형으로 구분하여 분석하였다.
한편, 본 연구는 이론적 배경에서 논의된 일곱 가지 유형에 근거하여 교육용 어플리케이션의 활용 유형이 선정되었고, 학습의 내용을 전달하기 보다는 학습수행을 지원하는 도구로서의 기능을 수행하는 어플리케이션을 추가하여 총 8가지의 활용유형을 선정하였다. 그런데, 분석결과를 통해 살펴볼 때, 향후 도구형은 별도의 기능을 수행하는 대신, 기존의 활용유형에 통합되어 기능할 때, 학습자와 학습내용 뿐 아니라 학습자-교수자, 그리고 학습자-학습자간 의사소통의 통로를 확장시켜 줄 수 있는 기능적 특징을 가지고 있음이 발견되었다.
대상 데이터
첫째, 아이폰 한국 앱스토어의 ‘교육’ 카테고리에 정식 등록되어 있는 어플리케이션 중, 2010년 4월 기준으로 다운로드 순위 상위권에 랭크되어 있는 유료 및 무료 어플리케이션 각 20개씩 총 40개를 선정하였다. 같은 방식으로 아이폰 미국 앱스토어에서도 40개를 선정, 총 80개의 교육용 어플리케이션을 선정하였다. 둘째, 애플사에서 발표한 ‘Rewind 2009 : APPs’에서 ‘2009 베스트 어플리케이션’으로 선정된 30개 중, 교육용 어플리케이션 4개를 분석의 대상으로 포함시켰다[22].
둘째, 애플사에서 발표한 ‘Rewind 2009 : APPs’에서 ‘2009 베스트 어플리케이션’으로 선정된 30개 중, 교육용 어플리케이션 4개를 분석의 대상으로 포함시켰다[22].
본 연구에서는 스마트폰의 교육용 어플리케이션 동향을 조사하기 위해 스마트폰용 어플리케이션 시장에서 압도적인 점유율을 차지하고 있는 아이폰 전용 어플리케이션을 분석의 대상으로 삼았으며 다음의 출처를 통해 분석 대상을 최종 선정하였다. 첫째, 아이폰 한국 앱스토어의 ‘교육’ 카테고리에 정식 등록되어 있는 어플리케이션 중, 2010년 4월 기준으로 다운로드 순위 상위권에 랭크되어 있는 유료 및 무료 어플리케이션 각 20개씩 총 40개를 선정하였다.
둘째, 애플사에서 발표한 ‘Rewind 2009 : APPs’에서 ‘2009 베스트 어플리케이션’으로 선정된 30개 중, 교육용 어플리케이션 4개를 분석의 대상으로 포함시켰다[22]. 셋째, 미국 시사주간지 타임지에서 추천한 교육용 우수 어플리케이션 10개도 분석 대상으로 삼았다[23]. 이들 중 복수 선택된 어플리케이션을 제외하고 총 85개의 아이폰 기반 교육용 어플리케이션이 본 연구의 분석 대상으로 최종 선정되었다.
셋째, 미국 시사주간지 타임지에서 추천한 교육용 우수 어플리케이션 10개도 분석 대상으로 삼았다[23]. 이들 중 복수 선택된 어플리케이션을 제외하고 총 85개의 아이폰 기반 교육용 어플리케이션이 본 연구의 분석 대상으로 최종 선정되었다.
이와 더불어, 교육용 어플리케이션이 보다 실천적인 활용방안을 제시하기 위해 ‘WhatsApp’, ‘M& Talk’, ‘TwitbBird’, ‘파랑새’, ‘스프링노트’, ‘Forums Pro’, ‘Blackboard Learn'와 같은 사회적 의사소통 중심의 어플리케이션을 선정하였다.
첫째, 아이폰 한국 앱스토어의 ‘교육’ 카테고리에 정식 등록되어 있는 어플리케이션 중, 2010년 4월 기준으로 다운로드 순위 상위권에 랭크되어 있는 유료 및 무료 어플리케이션 각 20개씩 총 40개를 선정하였다.
성능/효과
가장 빈도가 높은 활용 유형은 반복연습형으로 전체의 약 32.9%를 차지하였다. 반복연습형에 해당하는 어플리케이션은 ‘업다운 all 패키지’, ‘이지보카’, ‘퍼펙 워드’ 등 대부분 단어 암기 학습의 효과를 높여주는 어플리케이션이다(그림 3).
교육용 어플리케이션의 8가지 활용 유형에 따라 해당 어플리케이션을 분석한 결과, 과 같이 반복연습형, 도구형, 개인교수형, 자료제시형, 게임형, 시뮬레이션형, 평가형, 문제해결형 순으로 빈도가 높았다.
교육용 어플리케이션의 활용 유형 기준에 따라 분류한 결과, 한 건도 찾을 수 없었던 문제해결형을 제외하고 가장 낮은 비중을 차지한 것은 전체의 약 1.2%를 차지한 평가형으로 한 건의 어플리케이션이 이에 해당되었다. ‘The IQ Test’는 수리, 언어 유추, 논리적 추론 등의 11가지 지적 영역에 대한 퀴즈로 구성되어 있는데, 학습자가 퀴즈를 푸는데 걸린 시간과 점수를 알려주고 맞고 틀린 문제가 무엇인지와 틀린 문제 각각에 대한 해설도 제공한다.
분석 대상이었던 교육용 어플리케이션을 상호작용의 세 가지 유형, 학습자-콘텐츠간, 학습자-교수자간, 학습자-학습자간에 의해서 분류하였다. 그 결과 학습자-콘텐츠간 상호작용의 유형은 단독으로 분류가 가능하였으나, 학습자-교수자간, 그리고 학습자-학습자간 상호작용 유형은 별도로 구분되지 않고 상호 통합하여 작용하는 것으로 분석되었다. 그 결과는 다음의 <표 4>과 같다.
그 다음으로 높은 빈도를 나타낸 유형은 자료제시형과 게임형으로 두 유형 모두 전체의 약 12.9%의 비중을 차지하는 것으로 나타났다. 자료제시형은 풍부한 저장 메모리를 특징으로 하는 스마트폰의 특징을 활용한 유형이다.
넷째, 게임형은 교육용 콘텐츠에 목표, 규칙, 경쟁, 흥미, 도전, 호기심 등의 게임적인 요소를 첨가하여 특정 기능을 습득하는 데 보다 흥미로운 학습이 되도록 설계·개발된 유형이다.
넷째, 게임형은 교육용 콘텐츠에 목표, 규칙, 경쟁, 흥미, 도전, 호기심 등의 게임적인 요소를 첨가하여 특정 기능을 습득하는 데 보다 흥미로운 학습이 되도록 설계·개발된 유형이다. 다섯째, 자료제시형은 콘텐츠 안에 많은 분량의 자료를 저장하여 학습자가 필요한 자료를 찾아볼 수 있도록 한 유형이다. 여섯째, 문제해결형은 비구조적인 문제를 제시하면 학습자가 고차원적인 사고 기능을 활용하여 문제의 요구사항과 주어진 조건을 분석하고, 이전에 학습한 개념, 원리, 절차, 인지 전략 등을 적용하여 해결책을 도출하고 수행하는[13] 이른바 통합적인 학습 활동을 목표로 하는 유형이다.
다만 본 연구의 주요 분석 대상에 포함되지 않은 사회적 의사소통 서비스(SNS : Social Network Service)에 기반한 어플리케이션들은 이론적 배경에서 살펴본 온라인 상에서의 상호작용 및 의사소통 활동을 통한 학습효과 증진 기여할 수 있는 기능적 특징을 갖고 있다. 도구형에서 일부 발견된 상호작용성 증진을 위한 도구는 SNS 기반 어플리케이션과 결합될 때 향상된 기능을 수행할 수 있는 것으로 분석되었다. 다음은 주요 SNS 어플리케이션들의 특징이다.
두 번째로 많이 나타난 교육용 어플리케이션 활용 유형은 각각 전체의 약 18.8%와 약 17.6%를 차지한 도구형과 개인교수형이다. 도구형은 학습 내용 자체보다도 학습 및 학습 진도를 관리 및 운영하는데 도움을 주는 도구로서, ‘myHomework’, ‘iStudiez Pro’, ‘Awesome Note(+To do)’와 같이 학습일정을 체계적으로 관리할 수 있도록 지원해주는 어플리케이션이 그 예이다.
둘째, 반복연습형은 학습자에게 새로운 개념을 가르치기보다는 학습자들이 이미 배운 개념이나 지식을 유지하고 더욱 신속·정확하게 수행하여 정규 학습 과정을 보충·심화하도록 사용되는 유형이다.
첫째, 학습자와 콘텐츠간의 상호작용은 학습자에게 주어지는 학습내용 또는 학습체제와 상호작용을 하는 것이다. 둘째, 학습자와 교수자간의 상호작용은 웹 기반 교육을 담당하고 있는 교수자나 온라인 튜터, 외부 전문가 등과의 의견 교환을 통해 학습에 도움을 주고받는 것을 의미한다. 셋째, 학습자들 간의 상호작용은 다른 학습자들과 다양한 상호작용 도구를 활용하여 대화와 토론, 정보 공유 등의 활동을 수행하는 것을 말한다.
따라서 기초적인 어학 기능 연습, 구구단 암기, 연산 기능, 어휘 숙달과 같은 기능 숙달을 주요 목표로 하는 콘텐츠 유형으로 개발된다. 셋째, 시뮬레이션형은 컴퓨터가 미리 정해놓은 상황을 제시하는 것이 아니라, 학습자의 반응에 민감하게 대처하여 실제 상황에서는 비용도 많이 들고 위험한 상황을 실제와 유사하게 재현함으로써 비용, 시간, 위험부담을 줄이는 콘텐츠 유형이다. 넷째, 게임형은 교육용 콘텐츠에 목표, 규칙, 경쟁, 흥미, 도전, 호기심 등의 게임적인 요소를 첨가하여 특정 기능을 습득하는 데 보다 흥미로운 학습이 되도록 설계·개발된 유형이다.
7%인 4개에 불과한 것으로 나타났다. 이러한 결과를 통해 본 연구에서 분석된 교육용 어플리케이션의 거의 대부분이 어플리케이션에 내장된 로지스틱 중심의 기능을 수행하는 학습자-콘텐츠간의 기초적 상호 작용 수준에 머물러 있음이 확인되었다.
<표 5>에서 제시한 통합 유형을 보면, 교육용 어플리케이션의 활용유형에 관계없이 상호작용의 범주는 대부분 학습자와 콘텐츠간에 국한되어 있었다. 이를 자세히 살펴보면 대중적으로 유명한 교육용 어플리케이션은 주로 반복연습형 및 개인교수형의 활용유형을 갖고 있었으며, 상호작용은 어플리케이션 내의 시스템 속에서만 이루어지는 개별형(stand-alone) 학습 방식임이 확인되었다. 이와 대조적으로 학습의 도구로 활용되는 어플리케이션 중 일부, 그리고 모의실험형 및 자료제시형에서의 극히 일부 어플리케이션은 상호작용의 유형이 확장되어서 사용자간, 즉 교수자와 학습자끼리의 의사소통이 가능한 구조를 지니고 있음을 알 수 있었다.
이를 자세히 살펴보면 대중적으로 유명한 교육용 어플리케이션은 주로 반복연습형 및 개인교수형의 활용유형을 갖고 있었으며, 상호작용은 어플리케이션 내의 시스템 속에서만 이루어지는 개별형(stand-alone) 학습 방식임이 확인되었다. 이와 대조적으로 학습의 도구로 활용되는 어플리케이션 중 일부, 그리고 모의실험형 및 자료제시형에서의 극히 일부 어플리케이션은 상호작용의 유형이 확장되어서 사용자간, 즉 교수자와 학습자끼리의 의사소통이 가능한 구조를 지니고 있음을 알 수 있었다.
종합하면, 교육용 어플리케이션의 활용유형은 개인 교수형에서 도구형에 이르기까지 문제해결형 등의 일부유형을 제외하고 비교적 고르게 분포되어 있었다. 하지만 상호작용에 있어서는 학습자가 콘텐츠와의 범주에서 국한되어 이루어지도록 설계된 어플리케이션이 대부분이었으며, 의사소통의 확장이 이루어지는데 한계가 있었다.
학습자-콘텐츠간의 상호작용만을 주로 지원해주는 유형과, 학습자-콘텐츠간의 상호작용과 더불어 학습자-교수자간 및 학습자-학습자간의 상호작용도 가능한 유형이다(그림 10). 주로 학습자콘텐츠간의 상호작용만을 지원하는 유형 즉, 스마트폰을 통해 어플리케이션을 다운받은 학습자가 혼자 학습내용을 공부하고 지식을 습득하는 유형은 전체 85개중 81개로 약 95.3%의 비중을 차지하고 있었다. 한편, 교육용 어플리케이션의 활용 유형에서 도구형으로 분류되었던 ‘gFlashPro’, ‘Facebook’은 학습자교수자, 학습자-학습자가 원활히 의사소통하고 습득한 지식과 학습내용을 교수자 및 다른 학습자와 공유할 수 있도록 기술적인 지원을 해주는 어플리케이션이었다.
그들은 상호작용의 주체에 따라 학습자와 콘텐츠간의 상호작용, 학습자와 교수자간의 상호작용, 그리고 학습자와 학습자간의 상호작용의 세 가지 유형으로 나누어 제시하였다. 첫째, 학습자와 콘텐츠간의 상호작용은 학습자에게 주어지는 학습내용 또는 학습체제와 상호작용을 하는 것이다. 둘째, 학습자와 교수자간의 상호작용은 웹 기반 교육을 담당하고 있는 교수자나 온라인 튜터, 외부 전문가 등과의 의견 교환을 통해 학습에 도움을 주고받는 것을 의미한다.
즉, 스마트폰을 활용하면 다원적 시각(multiple perspectives)에 기반한 상황학습(situated learning)이나 온라인상의 연결된 토의(threaded discussion)를 통한 지식의 재구조화를 돕는 주요한 기능을 수행할 수 있다. 특히 본 연구 결과에서 분석된 사회네트워크 기반 어플리케이션들은 대안적 학습 모형을 구현해 줄 수 있는 기제로서의 역할과 가능성을 보여주는 좋은 예라고 할 수 있다. 이들을 바탕으로 특정한 상황에서의 교육적 요구를 만족시킬 수 있는 어플리케이션의 개발이 후속된다면 보다 풍부한 스마트폰의 교육적 활용이 가능하다.
후속연구
구체적으로, ‘아이폰(iPhone)’을 중심으로 하는 스마트폰 교육용 어플리케이션의 유형별 특징을 분석하고 이를 바탕으로 교육적 효과를 제고하기 위한 어플리케이션의 개발 방향을 논의하고, 교육용 어플리케이션이 학교현장에서 활용되기 위해 실천적으로 요구되는 방안을 제안할 것이다.
이 모형에서 개인적 지식형성을 포함한 협력적 지식형성, 즉 협력 학습을 지원하는 데 있어서 개인적 이해의 외현화, 공유, 관점의 조정을 위한 지원 전략의 중요성이 부각된다. 그런데 이런 과정에 언제, 어디서, 누구나 쉽게 접근하여 의견을 공유할 수 있는 최신 테크놀로지를 활용하는 방안이 적용된다면 협력학습의 효과 및 효율성은 제고될 수 있을 것으로 기대된다.
둘째, 스마트폰과 연계된 유비쿼터스 학습환경 기반 교육과정 구성에 대한 연구가 요구된다. 개별적 어플리케이션을 활용한 교육적 용도의 활용은 상호작용성의 제한이라는 점에서 그 한계가 있다.
특히 본 연구 결과에서 분석된 사회네트워크 기반 어플리케이션들은 대안적 학습 모형을 구현해 줄 수 있는 기제로서의 역할과 가능성을 보여주는 좋은 예라고 할 수 있다. 이들을 바탕으로 특정한 상황에서의 교육적 요구를 만족시킬 수 있는 어플리케이션의 개발이 후속된다면 보다 풍부한 스마트폰의 교육적 활용이 가능하다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
현재 공급되고 있는 교육용 어플리케이션에 다양한 기준을 적용하여 분석하고, 온라인 또는 원격교육의 특성이 어떻게 적용될 수 있는지에 대한 가능성을 분석한 결과는?
이를 위해 총 85개의 교육용 어플리케이션을 선정하였고, 콘텐츠 유형, 상호작용 유형, 콘텐츠 유형과 상호작용 유형의 조합을 준거로 분석하였다. 분석결과 콘텐츠 유형에서 반복연습형 및 도구형 등 빈도는 높은 반면, 모의실험과 문제해결형의 빈도는 낮았다. 상호작용에 있어서는 학습자와 콘텐츠 간 상호작용 유형이 대부분을 차지하였는데, 따라서 원활한 학습자간 의사소통의 확장이 이루어지는데 한계가 있었다. 따라서 SNS(Social Network Service) 어플리케이션 등의 특징을 적용하여 학습의 상호작용성을 촉진시키기 위한 목적으로 교육용 어플리케이션이 개발될 필요성이 있음이 발견되었다. 아울러 본 연구 결과를 바탕으로 스마트폰의 교육적 활용에 관한 몇 가지 제언을 하였다.
어플리케이션이란?
스마트폰이 데스크탑 컴퓨터나 무선 노트북 등과 구분시켜주는 또 다른 주요 특징 중 하나는 스마트폰 만이 구현할 수 있는 이동성을 적용한 어플리케이션 (applications)을 활용할 수 있다는 점이다. 어플리케이션은 어플리케이션 소프트웨어(software), 소프트웨어 어플리케이션, 어플리케이션 또는 앱(app)으로 불리면서, 사용자가 작업을 수행할 수 있도록 도와주는 일종의 컴퓨터 소프트웨어를 일컫는다[7]. 이는 ‘앱’ 또는 ‘어플’이라는 대중화된 용어로 널리 사용되고 있기도 하다.
스마트폰이 컴퓨터나 노트북과 구분시켜주는 주요한 특징은?
스마트폰이 데스크탑 컴퓨터나 무선 노트북 등과 구분시켜주는 또 다른 주요 특징 중 하나는 스마트폰 만이 구현할 수 있는 이동성을 적용한 어플리케이션 (applications)을 활용할 수 있다는 점이다. 어플리케이션은 어플리케이션 소프트웨어(software), 소프트웨어 어플리케이션, 어플리케이션 또는 앱(app)으로 불리면서, 사용자가 작업을 수행할 수 있도록 도와주는 일종의 컴퓨터 소프트웨어를 일컫는다[7].
참고문헌 (37)
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App Store. (2010, April 20). In Wikipedia, the free encyclopedia. Retrieved April 22, 2010, from http://en.wikipedia.org/wiki/App_Store
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