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NTIS 바로가기디지털콘텐츠학회 논문지 = Journal of Digital Contents Society, v.11 no.4, 2010년, pp.495 - 501
The main stream of existing game market was console and PC-based games. In these days mobile game industry extends its boundary according to the advance of mobile device capability. Especially, smart phones, known as computers in hands, accelerate the expansion of mobile game market. This paper anal...
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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초기 단계의 모바일게임의 특징은 무엇인가? | 모바일게임은 휴대폰이나 PDA등 기기에서 이용하는 게임으로, 모바일 단말기를 통해 무선 인터넷으로 서버에 접속하여 이용하는 게임으로 정의할 수 있다[12]. 초기 단계의 모바일게임은 제한적인 플랫폼의 한계로 인해 창의적인 게임보다는 친숙한 고전 게임과 조작이 간단한 퍼즐 게임이 주를 이루었으나, 최근에는 다양한 장르의 모바일 게임이 출시되고 있는 상황이다. | |
모바일게임의 정의는 무엇인가? | 모바일게임은 휴대폰이나 PDA등 기기에서 이용하는 게임으로, 모바일 단말기를 통해 무선 인터넷으로 서버에 접속하여 이용하는 게임으로 정의할 수 있다[12]. 초기 단계의 모바일게임은 제한적인 플랫폼의 한계로 인해 창의적인 게임보다는 친숙한 고전 게임과 조작이 간단한 퍼즐 게임이 주를 이루었으나, 최근에는 다양한 장르의 모바일 게임이 출시되고 있는 상황이다. | |
본 논문에서 모바일 게임의 특성을 수요와 공급의 측면에서 분석했을때, 수요 측면엔 무엇이 있는가? | 중독성 : 레벨 1을 시작으로 차례대로 레벨을 정복해 가며 느끼는 게임의 재미는 소비자들에게 중독성을 유발시켜서 게임의 지속적 이용을 유도하는 특징이 있다. 집단 매체 : 게임은 또, 개인적인 동시에 집단적 매체이기도 하다. 과거에 출시되던 게임은 혼자 즐기는 게임이 많아 개인이나 가족의 여가생활에 주로 이용되었다. 따라서 게임이 개인주의 지향의 생활문화를 반영하여 왔다. 그러나 최근에는 PC 온라인게임을 중심으로 다수의 사용자가 동시에 참여할 수 있는 네트워크 게임들이 생겨나면서 게임이 친구나 동료 등 집단 사이의 놀이 문화로 자리 잡으며 집단적 매체의 성격을 가지게 되었다. 3-Any : 오늘날의 게임은 발전된 기술에 힘입어 시간과 공간, 기기의 제약 없이(Any Time, Any Where, Any Device) 즐길 수 있게 되었다. 이러한 추세를 반영하여 휴대용 게임기, 휴대폰 등에서 이용할 수 있는 게임의 종류가 늘어나고 있다. 양방향성 : 게임은 인간의 심리를 고도로 이용한 스토리텔링을 기반으로 제작되기 때문에 사용자와 게임간의 양방향성이라는 속성을 가진다. 더구나 현재 급성장하고 있는 온라인 게임의 경우 ‘사용자 vs. 게임’ 뿐 아니라 ‘사용자 vs. 사용자’ 등의 양방향 게임이 가능하기 때문에 더 다양하고 풍성한 재미를 가져다준다고 할 수 있다. |
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