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모바일 기기 발전에 따른 모바일 게임 시장의 발전 방향
Future Direction of Mobile Game Market according to the Advance of Mobile Device Capability 원문보기

디지털콘텐츠학회 논문지 = Journal of Digital Contents Society, v.11 no.4, 2010년, pp.495 - 501  

정규만 (대구대학교 정보통신공학부)

초록
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기존의 게임 시장은 콘솔과 PC 기반의 게임들이 주류를 형성하고 있었다. 모바일 기기의 성능이 향상되면서 휴대폰을 선두로 하는 모바일 게임 시장이 점차 확대되고 있다. 특히 손 안의 컴퓨터로 인식되고 있는 스마트폰의 보급은 모바일 게임 시장의 확대를 가속시키고 있다. 본 논문에서는 모바일 게임시장의 특성과 현황을 살펴보고, 이를 바탕으로 모바일 게임 시장의 발전 방향을 제시하려 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The main stream of existing game market was console and PC-based games. In these days mobile game industry extends its boundary according to the advance of mobile device capability. Especially, smart phones, known as computers in hands, accelerate the expansion of mobile game market. This paper anal...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 모바일 게임 특성과 모바일 게임 시장의 현황[1,2,5,6,7,8,9,10,11,13]을 살펴보고, 이를 바탕으로 모바일 게임 시장의 발전 방향을 제시하려 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
초기 단계의 모바일게임의 특징은 무엇인가? 모바일게임은 휴대폰이나 PDA등 기기에서 이용하는 게임으로, 모바일 단말기를 통해 무선 인터넷으로 서버에 접속하여 이용하는 게임으로 정의할 수 있다[12]. 초기 단계의 모바일게임은 제한적인 플랫폼의 한계로 인해 창의적인 게임보다는 친숙한 고전 게임과 조작이 간단한 퍼즐 게임이 주를 이루었으나, 최근에는 다양한 장르의 모바일 게임이 출시되고 있는 상황이다.
모바일게임의 정의는 무엇인가? 모바일게임은 휴대폰이나 PDA등 기기에서 이용하는 게임으로, 모바일 단말기를 통해 무선 인터넷으로 서버에 접속하여 이용하는 게임으로 정의할 수 있다[12]. 초기 단계의 모바일게임은 제한적인 플랫폼의 한계로 인해 창의적인 게임보다는 친숙한 고전 게임과 조작이 간단한 퍼즐 게임이 주를 이루었으나, 최근에는 다양한 장르의 모바일 게임이 출시되고 있는 상황이다.
본 논문에서 모바일 게임의 특성을 수요와 공급의 측면에서 분석했을때, 수요 측면엔 무엇이 있는가? 중독성 : 레벨 1을 시작으로 차례대로 레벨을 정복해 가며 느끼는 게임의 재미는 소비자들에게 중독성을 유발시켜서 게임의 지속적 이용을 유도하는 특징이 있다. 집단 매체 : 게임은 또, 개인적인 동시에 집단적 매체이기도 하다. 과거에 출시되던 게임은 혼자 즐기는 게임이 많아 개인이나 가족의 여가생활에 주로 이용되었다. 따라서 게임이 개인주의 지향의 생활문화를 반영하여 왔다. 그러나 최근에는 PC 온라인게임을 중심으로 다수의 사용자가 동시에 참여할 수 있는 네트워크 게임들이 생겨나면서 게임이 친구나 동료 등 집단 사이의 놀이 문화로 자리 잡으며 집단적 매체의 성격을 가지게 되었다. 3-Any : 오늘날의 게임은 발전된 기술에 힘입어 시간과 공간, 기기의 제약 없이(Any Time, Any Where, Any Device) 즐길 수 있게 되었다. 이러한 추세를 반영하여 휴대용 게임기, 휴대폰 등에서 이용할 수 있는 게임의 종류가 늘어나고 있다. 양방향성 : 게임은 인간의 심리를 고도로 이용한 스토리텔링을 기반으로 제작되기 때문에 사용자와 게임간의 양방향성이라는 속성을 가진다. 더구나 현재 급성장하고 있는 온라인 게임의 경우 ‘사용자 vs. 게임’ 뿐 아니라 ‘사용자 vs. 사용자’ 등의 양방향 게임이 가능하기 때문에 더 다양하고 풍성한 재미를 가져다준다고 할 수 있다.
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참고문헌 (13)

  1. 윤진열, 정형원, "교육용 모바일 게임 콘텐츠 서비스 이용자의 특성요인에 관한 연구," 한국컴퓨터게임학회논문지, 제2권, 제20호, pp.103-110, 2010. 

  2. 문화체육관광부, 2009 대한민국 게임백서, 2009 

  3. 정규만, "모바일 게임 산업 발전에 관한 연구," 한국컴퓨터게임학회논문지, 제2권, 제20호, pp.135-140, 2010. 

  4. 안민수, 정규만, "삼차원 모바일 게임을 위한 메쉬압축 기법," 한국컴퓨터게임학회논문지, 제18호, pp.51-56, 2009. 

  5. 김은경, "게임 사용자 성향에 따른 향후 모바일게임 그래픽 디자인 구성 방안 연구," 홍익대학교 석사학위논문, 2009. 

  6. 이주영, "교과교육용 모바일 게임 개발을 통한 에듀테인먼트 효과성 연구," 경희대학교 석사학위논문, 2008. 

  7. 조인희, 정경희, "21세기 한국 문화콘텐츠산업의 발전방향에 관한 연구," 한국엔터테인먼트산업학회논문지, 제 3권, 제3호, pp.19-25, 2009. 

  8. 조은하, 이창조, "시뮬레이션 게임의 모의성 연구-경영 시뮬레이션 게임을 중심으로-," 한국엔터테인먼트산업학회논문지, 제 1권, 제1호, pp.1-10, 2007. 

  9. 양종원, 김미영, 서창호, 오행석, "모바일 DRM 환경에서 콘텐츠 부분암호화 시스템 분석 및 설계," 한국엔터테인먼트산업학회논문지, 제 3권, 제2호, pp.1-7, 2009. 

  10. 김태방, "모바일 게임의 사용의도 및 선행요인에 관한 연구," 성신여자대학교 박사학위논문, 2004. 

  11. 김효정, 한창희, 서보일, 김근종, "모바일 게임 이용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구," 한국전자거래학회지, 제10권, 제1호, pp.1-19, 2004. 

  12. 유승호, 홍유진, "모바일게임산업 동향과 이용자 분석에 관한 연구," 한국멀티미디어학회지, 제6권, 제1호, pp.15-34, 2002. 

  13. 김지연, "모바일 게임의 지불의사에 영향을 미치는 요인 연구 : 휴대폰 네트워크 게임을 중심으로," 서울대학교 석사학위논문, 2005. 

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