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[국내논문] EPL을 활용한 수학문제해결 통합교육프로그램의 학년 수준 비교
The Comparison of Students Grade Level on the Integrated Learning Program for Mathematical Problem Solving using EPL 원문보기

정보교육학회논문지 = Journal of the Korean Association of Information Education, v.14 no.3, 2010년, pp.311 - 318  

한선관 (경인교육대학교 컴퓨터교육과) ,  김수환 (경인교육대학교 컴퓨터교육과)

초록
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이 연구에서 교육용 프로그래밍 언어를 활용하여 수학문제해결력을 신장시키기 위한 정보수학통합교육 프로그램을 제안하였다. 제안된 프로그램을 3학년과 5학년 학생들에게 적용하고 수학적 사고력과 태도의 차이를 양적검사와 질적 검사로 분석하였다. 검사 결과 우선, 학생 인터뷰, 설문조사와 교사 관찰 결과 스크래치를 활용한 수학문제해결이 동기유발 및 사고과정의 시각화와 메타인지 측면에서 효과가 있음을 발견하였다. 그리고 수학적 사고력과 수학적 태도에 대한 t-검정 결과에서 효과가 입증되었으며, 3학년이 5학년보다 긍정적으로 우수한 결과를 나타내었다. 이것은 스크래치가 가지고 있는 메타 인지적 사고와 시각화된 특징이 기존 공식위주의 수학 문제 해결에 익숙한 고학년보다 저학년들이 문제를 유연하게 받아 해결한 것으로 해석된다. 이러한 결과는 수학문제해결에 있어 초등학교 저학년부터 EPL을 적용한 수업이 효과적이며 기존 수학교육에서 교수 전략을 제고해야 하는 단서를 제공하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this paper, we proposed the integrated education program of informatics and math for solving problem using EPL. We applied a integrated math curriculum with EPL and analyzed mathematical thinking and attitude to the 3rd and 5th students. We used mathematical thinking test, mathematical attitude t...

Keyword

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문제 정의

  • 따라서 이 연구에서는 시각적이며 다양한 멀티미디어를 지원하는 교육용 프로그래밍 언어인 스크래치를 통하여 수학문제 해결을 위한 정보수학통합 교육 프로그램을 개발하고 학년 수준에 따른 수학적 사고력과 태도에 어떤 영향을 주는지 그 효과성을 검증하는데 그 목적이 있다.
  • 본 연구에서는 EPL을 활용한 수학문제해결 과정에서 저학년과 고학년의 차이와 그 효과를 검증하기 위해 수학적사고력의 변화, 수학태도의 변화, 수업과정에서의 학습 태도의 변화를 측정하고 캠프 전반에 대한 만족도를 설문하고 분석하였다. 먼저 수학태도의 변화는 전석성(1993)의 연구에서 사용된 수학태도 검사지[7]를 활용하여 사전, 사후 검사를 실시하였으며, 수학적사고력 검사는 PISA의 수학적 문제해결력 검사지[8]에서 난이도가 조금 높은 문제 중에서 본 통합교육프로그램의 내용과 연관성이 있는 검사 문항으로 8개를 추출하여 사용하였다.
  • 또한 인원수가 부족한 양적 검사를 보완하기 위해 질적 검사를 실시하였다. 질적검사는 학생들을 지도하는 교사가 아닌 수학 전문 교사들이 학생들의 활동에 직접 함께 참여하여 관찰하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
스크래치란? 스크래치는 MIT 미디어 랩에서 개발한 교육용 프로그래밍 도구로 유아부터 성인에 이르기까지 자신의 아이디어를 간단한 조작만으로 프로그램을 구현할 수 있도록 구성된 툴이다[15].
스크래치는 초, 중학교에서 어떻게 활용되고 있는가? 이런 단점을 해결하기 위해 명령어를 시각화하고 놀이하듯 조작 가능한 교육용 프로그래밍 언어(EPL)들이 다양하게 개발되었으며, 대표적인 예로 MIT에서 개발된 스크래치가 있다. 최근 스크래치는 초등학교 고학년과 중학교의 교재에도 등장하며 수학, 정보 교육에 활용되어 그 가치를 보여주고 있다[5,8,15].
로고 프로그래밍은 어떤 한계가 있는가? 그러나 다양한 연구에서 검증된 로고의 교육적 효과에 비해 IT와 프로그래밍 언어의 발전에 맞추어 텍스트 기반의 로고 프로그램이 업데이트 되지 않고, 다양한 멀티미디어를 지원하지 못하는 한계가 있다. 이러한 한계는 학습활동에서 학생들의 프로그래밍에 대한 어려움과 텍스트 사용의 거부감을 일으켜 효과적인 문제해결의 도구로 사용하는데 걸림돌이 되고 있다.
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