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초록
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생활수준의 향상과 더불어 의료 기술의 발달로 우리나라도 2018년에는 노인인구가 전체의 14%이상이 고령화 사회로 진입할 것으로 예상되고 있으며, 실버세대가 생산과 소비의 주체로서 경제적으로 차지하는 비율도 증가할 것이다. 실버세대들은 신체적 노화로 지각능력, 학습능력, 운동능력이 상대적으로 낮으므로, 신체적?정신적 기능 유지, 여가 시간 활용과 함께 기능성 운동을 지속적으로 제공할 수 있는 게임 콘텐츠 개발의 중요성이 강조되고 있다. 본 논문에서는 실버세대의 여가 활용과 건강을 유지할 수 있는 하체 운동 효과를 갖는 게임 콘텐츠를 개발하기 위한 방법을 제안한다. 제안 방법은 실버세대의 인지능력, 신체 활동 능력에 맞는 기능적 디자인 요소와 개별적인 특성에 따른 맞춤형 게임 진행 방법, 그리고 실버세대들이 사용하기 쉬운 체감형 인터페이스를 통해 실버세대에게 게임으로서의 재미와 함께 지속적인 신체 활동에 도움이 될 수 있을 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Because of a rising in the standard of living and the development of medical technology, Korea is expected to become an aging society more than 14% elderly population and the silver generation will be responsible for the large portion of economic activities. The silver generation has relatively dimi...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 3D 그래픽을 기반으로 실제 게이트볼 스틱과 볼을 인터페이스로 사용하여 노인의 신체적 건강을 유지시켜주면서 동시에 정신적 활동을 활성화 하는 것을 목표로 개발되었다. 동신대학교에서는 실버세대가 쉽게 즐길 수 있는 게이트볼을 언제든지 이용 가능하고 접근이 용이하기 위해 실내 공간에서 체험 할 수 있는 체감형 게이트볼 시스템을 구현하였다.
  • 본 논문에서는 실버세대를 위한 게임기의 이동성 및 사용편리성을 위해 센서와 무선 통신을 이용한 매트릭스형 매트 기구를 개발하였으며, 전체 시스템 구성은 그림 5와 같다.
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참고문헌 (15)

  1. 류석상, "고령화 사회를 대비한 유비쿼터스 IT정책," 한국정보사회진흥원 HN Focus, 제14권, pp. 50-59, 2006. 

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  9. 강임철, 주재홍, 김범석, 양용대, 이현철, "실버세대를 위한 체감형 3D 게이트볼 게임개발에 관한 연구," 한국멀티미디어학회지, 제12권, 제4호, pp. 572-582, 2009. 

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  11. http://taiko.namco-ch.net/ taikowii 

  12. htlp:// www.nintendo.co.kr/ 

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