생활수준의 향상과 더불어 의료 기술의 발달로 우리나라도 2018년에는 노인인구가 전체의 14%이상이 고령화 사회로 진입할 것으로 예상되고 있으며, 실버세대가 생산과 소비의 주체로서 경제적으로 차지하는 비율도 증가할 것이다. 실버세대들은 신체적 노화로 지각능력, 학습능력, 운동능력이 상대적으로 낮으므로, 신체적?정신적 기능 유지, 여가 시간 활용과 함께 기능성 운동을 지속적으로 제공할 수 있는 게임 콘텐츠 개발의 중요성이 강조되고 있다. 본 논문에서는 실버세대의 여가 활용과 건강을 유지할 수 있는 하체 운동 효과를 갖는 게임 콘텐츠를 개발하기 위한 방법을 제안한다. 제안 방법은 실버세대의 인지능력, 신체 활동 능력에 맞는 기능적 디자인 요소와 개별적인 특성에 따른 맞춤형 게임 진행 방법, 그리고 실버세대들이 사용하기 쉬운 체감형 인터페이스를 통해 실버세대에게 게임으로서의 재미와 함께 지속적인 신체 활동에 도움이 될 수 있을 것이다.
생활수준의 향상과 더불어 의료 기술의 발달로 우리나라도 2018년에는 노인인구가 전체의 14%이상이 고령화 사회로 진입할 것으로 예상되고 있으며, 실버세대가 생산과 소비의 주체로서 경제적으로 차지하는 비율도 증가할 것이다. 실버세대들은 신체적 노화로 지각능력, 학습능력, 운동능력이 상대적으로 낮으므로, 신체적?정신적 기능 유지, 여가 시간 활용과 함께 기능성 운동을 지속적으로 제공할 수 있는 게임 콘텐츠 개발의 중요성이 강조되고 있다. 본 논문에서는 실버세대의 여가 활용과 건강을 유지할 수 있는 하체 운동 효과를 갖는 게임 콘텐츠를 개발하기 위한 방법을 제안한다. 제안 방법은 실버세대의 인지능력, 신체 활동 능력에 맞는 기능적 디자인 요소와 개별적인 특성에 따른 맞춤형 게임 진행 방법, 그리고 실버세대들이 사용하기 쉬운 체감형 인터페이스를 통해 실버세대에게 게임으로서의 재미와 함께 지속적인 신체 활동에 도움이 될 수 있을 것이다.
Because of a rising in the standard of living and the development of medical technology, Korea is expected to become an aging society more than 14% elderly population and the silver generation will be responsible for the large portion of economic activities. The silver generation has relatively dimi...
Because of a rising in the standard of living and the development of medical technology, Korea is expected to become an aging society more than 14% elderly population and the silver generation will be responsible for the large portion of economic activities. The silver generation has relatively diminished in perception, learning, and exercise due to the physical aging. Therefore, it is important the development of game contents which can constantly provide the maintenance function of physical and mental health and the functional exercise with spending the leisure time. In this paper, we suggest a design method for developing the game contents which are able to help the silver generation to strengthen their lower extremities and to enjoy their leisure time. The proposed method will enable to lead the silver generation to carry on the physical activities with the amusement of playing a game through the functional design concepts appropriate for the ability of the silver generation's perception and physical activities, an adaptive game process customized by the individual capability and a user-friendly sensory interface.
Because of a rising in the standard of living and the development of medical technology, Korea is expected to become an aging society more than 14% elderly population and the silver generation will be responsible for the large portion of economic activities. The silver generation has relatively diminished in perception, learning, and exercise due to the physical aging. Therefore, it is important the development of game contents which can constantly provide the maintenance function of physical and mental health and the functional exercise with spending the leisure time. In this paper, we suggest a design method for developing the game contents which are able to help the silver generation to strengthen their lower extremities and to enjoy their leisure time. The proposed method will enable to lead the silver generation to carry on the physical activities with the amusement of playing a game through the functional design concepts appropriate for the ability of the silver generation's perception and physical activities, an adaptive game process customized by the individual capability and a user-friendly sensory interface.
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문제 정의
3D 그래픽을 기반으로 실제 게이트볼 스틱과 볼을 인터페이스로 사용하여 노인의 신체적 건강을 유지시켜주면서 동시에 정신적 활동을 활성화 하는 것을 목표로 개발되었다. 동신대학교에서는 실버세대가 쉽게 즐길 수 있는 게이트볼을 언제든지 이용 가능하고 접근이 용이하기 위해 실내 공간에서 체험 할 수 있는 체감형 게이트볼 시스템을 구현하였다.
본 논문에서는 실버세대를 위한 게임기의 이동성 및 사용편리성을 위해 센서와 무선 통신을 이용한 매트릭스형 매트 기구를 개발하였으며, 전체 시스템 구성은 그림 5와 같다.
제안 방법
동신대학교에서는 실버세대가 쉽게 즐길 수 있는 게이트볼을 언제든지 이용 가능하고 접근이 용이하기 위해 실내 공간에서 체험 할 수 있는 체감형 게이트볼 시스템을 구현하였다. 게이트볼 게임을 진행하기위해 에미터 (Emitter), 디텍터(Detector) 등의 센서가 설치된 게임 필드(Game Field)와 게임의 내용을 가상의 공간에서 3차원으로 표현하는 물리엔진, 그래픽 엔진, DB, 통신모듈을 포함하는 디스플레이 시스템 ①isplay System)으로 구성하여 기능성 체감형 3D 게이트볼 게임과 조작이 용이한 인터페이스 기술을 제안하였다 [9].
단순한 형태의 텍스트와 그래픽으로는 실버세대가 인지하기가 어려워 실버세대가 자연스럽게 숙지하기 위해 해당 장면에 내레이션 텍스트와 음성을 동시 적용하여 초보자도 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 하였다. 게임 진행시 몰입감 및 게임의 친근성을 강화시키기 위해 게임 진행 상황에 대해 음성을 통한 적절한 추임새를 제공하여 흥을 돋울 수 있도록 하였으며, 지역적 특색에 따라 다양한 방언을 사용할 수 있도록 전라도와 경상도 방언(사투리) 기능을 추가하였다. 또한 게임 배경 음악은 세대적 특징을 반영하여 실버세대가 공감할 수 있는 흥겨운 국악과 트로트 스타일로 편곡하여 적용하였다.
게임 콘텐츠의 시나리오는 실버세대에게 익숙한 심청전을 각색하여 구성하였다. 심청전은 효를 강조하는 유교사상과 인과응보의 불교사상이 작품 속에 흐르고 있어 핵가족시대에 실버세대에게 정신적 위안을 줄 수 있다.
보색을 활용하여 눈의 피로도를 줄이고, 필수 정보 및 아이템들은 고명도 색을 사용함으로써 인지도를 높일 수 있도록 하였다. 게임 화면의 디스플레이는 실버세대의 시각인지 특성을 고려하여 대형 디스플레이 또는 빔 프로젝터를 이용한 대형 스크린에 표시되도록 전체적인 크기를 크게 제작하였다. 또한 사용되는 텍스트도 일반 게임에서 사용되는 것보다 인지가 쉬운 색상으로 보통의 게임에서 사용되는 크기의 120% 이상 크게 제작하였다.
게임에서 사용되는 캐릭터 및 배경디자인은 감각 또는 인지능력을 필요로 하는 3D보다 실버세대의 특성을 고려하여 인지가 쉬운 2D로 구성하였으며, 게임의 재미요소와 배경의 대비를 통헤 직관적으로 인지하기 쉽도록 익살스럽고 정형화된 캐릭터로 디자인하였다. 그림 3은 본 논문에서 등장한 심봉사, 청나라 상인, 심청 캐릭터를 보여준다.
무게 중심을 집.기가 어려우므로 센서부 매트의 인식 범위를 넓게 구성하여 정확하게 센서 중심 부분을 밟지 않아도 적은 힘으로도 인식 가능하도록 총 1, 024개의 접점으로 구성된 매트릭스를 구성하였으며, ■접점을 세로로 연결한 필름, 가로로 연결한 필름과 이 두 필름의 공간을 확보하기 위한 흘 필름 총 3개의 필름으로 제작하였다(그림 6 참조). 접점의 간격은 가로 28mm, 세로 35mm로 성인 발 사이즈 270 기준으로 10개 이상의 접점이 감지된다.
따라서 실버세대 개인의 경험 및 신체적 특성 등 상황에 맞추어 게 임 콘텐츠를 즐길 수 있도록 운동행위변화에 따른 범용적 중재 프로그램[14]을 기초로 게임 행위 변화단계를 설정하고, 행위변화에 따라 게임 운영에 대한 중재 전략을 수립하였다.
게임 진행시 몰입감 및 게임의 친근성을 강화시키기 위해 게임 진행 상황에 대해 음성을 통한 적절한 추임새를 제공하여 흥을 돋울 수 있도록 하였으며, 지역적 특색에 따라 다양한 방언을 사용할 수 있도록 전라도와 경상도 방언(사투리) 기능을 추가하였다. 또한 게임 배경 음악은 세대적 특징을 반영하여 실버세대가 공감할 수 있는 흥겨운 국악과 트로트 스타일로 편곡하여 적용하였다.
심청전은 효를 강조하는 유교사상과 인과응보의 불교사상이 작품 속에 흐르고 있어 핵가족시대에 실버세대에게 정신적 위안을 줄 수 있다. 또한 등장인물을 개성이 강한 캐릭터로 제작하여 실버세대 뿐만 아니라 어린이, 유아 세대에서도 흥미롭게 게임을 접할 수 있어 세대간 소통의 장으로 활용가능토록 하여 온 가족이 함께 게임을 통해 놀이와 운동을 동시에 즐길 수 있도록 하였다. 본 게임의 각색된 게임 시나리오는 다음 표 3와 같으며 게임을 시작하는 도입 부분에 내용을 설명함으로써 게임의 당위성 및 흥미를 유발시킬 수 있도록 하였다.
게임 배경은 유사배색과 근접 .보색을 활용하여 눈의 피로도를 줄이고, 필수 정보 및 아이템들은 고명도 색을 사용함으로써 인지도를 높일 수 있도록 하였다. 게임 화면의 디스플레이는 실버세대의 시각인지 특성을 고려하여 대형 디스플레이 또는 빔 프로젝터를 이용한 대형 스크린에 표시되도록 전체적인 크기를 크게 제작하였다.
또한 등장인물을 개성이 강한 캐릭터로 제작하여 실버세대 뿐만 아니라 어린이, 유아 세대에서도 흥미롭게 게임을 접할 수 있어 세대간 소통의 장으로 활용가능토록 하여 온 가족이 함께 게임을 통해 놀이와 운동을 동시에 즐길 수 있도록 하였다. 본 게임의 각색된 게임 시나리오는 다음 표 3와 같으며 게임을 시작하는 도입 부분에 내용을 설명함으로써 게임의 당위성 및 흥미를 유발시킬 수 있도록 하였다.
본 논문에서 제안한 실버세대를 위한 기능성 게임인 두더지 밟기 게임 소프트웨어는 CPU 2.6GHz, Main Memory 1GB, GPU 600MHz의 시스템에서 Visual Studio 2005, VC++ DirectX SDK 9.0C, Ogre Engine 1.4.9를 이용하여 구현하였다.
그리고 실버 세대의 경제력이 높아지면서 실버 세대가 소비의 주체 세력으로 급부상하고 있어 독립된 생활을 누리는 고령가구가 급증하면서 시장에서는 실버 세대의 요구에 대한 중요성이 부각되고 있기 때문에 실버 세대의 제품 구매력이 증가하게 될 것이다. 본 논문에서는 실버 세대의 여가 활용과 건강 유지를 위해 조작이 용이한 인터페이스 기술과 기능성 게임 콘텐츠 디자인 방법을 제안하고 이를 하체 운동 기능성 게임 콘텐츠인 두더지 밟기 게임에 적용하였다. 제안 게임은 실버세대를 위한 유니버설디자인 요소를 고려하여 게임 콘텐츠와 인터페이스를 제작하였으며, 단순한 UI와 무선 인터페이스 기술을 활용함으로써 게임 조작의 용이성을 확보할 수 있도록 하였다.
본 논문에서는 실버세대를 위한 게임 디자인 요소를 설정하고, 하체 근력 강화, 평형성, 유연성 및 지각능력 향상을 위한 기능성 게임인 두더지 밟기 게임개발에 적용하였다.
1%)이었다. 설문은 게임 콘텐츠디자인, 기능성, 사회성, 사용의 용이성 및 안전성, 게임성 및 시장성에 관한 5개 카테고리의 총 16문항으로 구성하였다. 설문에 대한 응답은 리커트 4점 척도(1=매우 부정, 2=부정, 3=긍정, 4=매우긍정)를 이용하였으며, 표 4는 응답결과를 표시한 것이다.
본 논문에서는 실버 세대의 여가 활용과 건강 유지를 위해 조작이 용이한 인터페이스 기술과 기능성 게임 콘텐츠 디자인 방법을 제안하고 이를 하체 운동 기능성 게임 콘텐츠인 두더지 밟기 게임에 적용하였다. 제안 게임은 실버세대를 위한 유니버설디자인 요소를 고려하여 게임 콘텐츠와 인터페이스를 제작하였으며, 단순한 UI와 무선 인터페이스 기술을 활용함으로써 게임 조작의 용이성을 확보할 수 있도록 하였다. 또한 기능성 게임의 목적인 근력 강화, 균형성 및 유연성 기능과 더불어 게임 행위자의 행위 변화에 따른 게임 진행을 조정함으로써 재미와 흥미를 유발할 수 있도록 하였다.
캐릭터 및 배경 색상은 우리나라 전통 색상인 오 방색(오방정색)을 기본으로 노인들이 선호하는 색상을 분석하여 현대적 트렌드에 맞추어 .활용하였다.
대상 데이터
구현 게임 소프트웨어와 인터페이스의 효과를 실험하기 위해 60대~80대 연령의 나주시 소재 노인복지회관 회원들 53명을 대상으로 두더지 밟기 게임을 체험 토록 한 후 설문조사를 진행하였다 N 연령대 별로 60대가 12명 (22.6%), 70대가 29명 (54.8%), 80대가 12 명(22.6%)이었으며, 성별로는 여자가 38명(71.7%), 남자가 15명(28.3%)이었고, PC를 사용한 경험이 있는 사람이 16뗭30.2%), 온라인 게임 등의 디지털 게임 경험자는 8명(15.1%)이었다. 설문은 게임 콘텐츠디자인, 기능성, 사회성, 사용의 용이성 및 안전성, 게임성 및 시장성에 관한 5개 카테고리의 총 16문항으로 구성하였다.
본 논문에서 사용한 매트 인터페이스는 실버 세대의 공간 인지 능력 향상을 목적으로 게임콘텐츠와
연동을 위해 매트 형태로 제작된 컨트롤러로써 32x32의 매트릭스로 구성된 센서부와 센서부에서 출력되는 신호를 스캔하여 처리하는 제어부로 구성되어 있다.
이론/모형
설문은 게임 콘텐츠디자인, 기능성, 사회성, 사용의 용이성 및 안전성, 게임성 및 시장성에 관한 5개 카테고리의 총 16문항으로 구성하였다. 설문에 대한 응답은 리커트 4점 척도(1=매우 부정, 2=부정, 3=긍정, 4=매우긍정)를 이용하였으며, 표 4는 응답결과를 표시한 것이다.
성능/효과
1 이상으로 전반적으로 만족스럽게 나타났다(그림 9의 (a)참조). 하체 근력 강화 및 평형성과 유연성을 기르는 기능성 게임으로서의 기능에 대해서도 “대체로 긍정적이다”고 응답하였으며, 특히 "지속적인 게임이 하체단련에 도움이 되겠는가?” 라는 질문에 41%이상이 "매우 그렇다”라고 응답하여 기능성 면에서 운동 효과를 기대할 수 있는 것으로 나타났다(그림 9의 (b)참조). 또한 실버 세대에게 가장 중요한 안정성에 대해서도 "매트 기구에서 움직이는 것이 불편하지 않았으며, 게임 진행이나 메뉴 구성 또한 쉽게 이해 가능하다”고 대답하였다.
8로 매우 만족하는 것으로 나타나 안전한 하체 운동이 가능함을 보였다(그림 9의 (c) 참조). 게임에 대한 흥미가 높아 게임을 다시 하고 싶다”는 응답이 94.4%에 달했으며, 유사한 종류의 다른 게임도 하고 싶다”는 응답이 必.5%로 나타나 시장성에 있어서도 높은 평가를 보여 제안한 디자인 방법 및 인터페이스를 활용한 기능성게임이 실버세대에게 안전하면서 신체적 기능 향상을 위해 도움이 될 수 있음을 알 수 있었다.
제안 게임은 실버세대를 위한 유니버설디자인 요소를 고려하여 게임 콘텐츠와 인터페이스를 제작하였으며, 단순한 UI와 무선 인터페이스 기술을 활용함으로써 게임 조작의 용이성을 확보할 수 있도록 하였다. 또한 기능성 게임의 목적인 근력 강화, 균형성 및 유연성 기능과 더불어 게임 행위자의 행위 변화에 따른 게임 진행을 조정함으로써 재미와 흥미를 유발할 수 있도록 하였다. 향후 연구 방향으로는 실버세대를 위한 디자인 방법의 효용성을 위해 다양한 현장 테스트를 통한 게임 디자인 효용성 검증 방법을 개발하고, 검증된 디자인을 통해 기억력 감퇴 예방 기능, 근력 등 신체적 기능 촉진 등이 가능한 실버 세대에 적합한 기능성 게임 콘텐츠 개발과 조작과 운영 이 용이하도록 IPTV에 적용 가능한 다중 플랫폼 환경을 구현하는 것이다.
각 단계의 배경은 게임 시나리오에 따라 그림 4와 같이 용궁, 황궁, 연회장을 배경으로 진행된다. 실버세대의 인지 능력 향상을 위하여 난이도가 올라감에 따라 등장하는 캐릭터의 수와 종류가 달라지며, 밟아야 하는 캐릭터와 밟으면 안 되는 캐릭터가 구별되어 실버세대의 사물 인지능력 향상 훈련에 도움을 줄 수 있도록 하였다.
후속연구
또한 기능성 게임의 목적인 근력 강화, 균형성 및 유연성 기능과 더불어 게임 행위자의 행위 변화에 따른 게임 진행을 조정함으로써 재미와 흥미를 유발할 수 있도록 하였다. 향후 연구 방향으로는 실버세대를 위한 디자인 방법의 효용성을 위해 다양한 현장 테스트를 통한 게임 디자인 효용성 검증 방법을 개발하고, 검증된 디자인을 통해 기억력 감퇴 예방 기능, 근력 등 신체적 기능 촉진 등이 가능한 실버 세대에 적합한 기능성 게임 콘텐츠 개발과 조작과 운영 이 용이하도록 IPTV에 적용 가능한 다중 플랫폼 환경을 구현하는 것이다.
참고문헌 (15)
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http://www.nso.go.kr/
고정민, 정연승,"고령화사회의 도래에 따른 기회와 위협," 삼성경제연구소, pp. 1-10, 2002.
유길상, 김인우, 연제혁, 이동재, 이원형, "기능성 게임 콘텐츠 설계 및 신체적 감성변화분석," 한국컴퓨터게임학회논문지, 제4권, 제6호, pp. 34-39, 2005.
전라남도, "전남 U-실버문화콘벤츠 정책포럼," pp.53-50, 2008.
W. Ijsselsteijn, H.H. Nap, K. Poels and Y. de Kort, "Digital Game Design for Elderly Users," Proceedings of the 2007 Conference on Future Play, pp. 17-22, 2007.
E.T. Khoo, A.D. Cheok, T,H,D, Nguven and Z. Pan, "Age Invaders: Social and Physical Inter-Generational Mixed Reality Family Entertainment," Virtual Reality, Vol.12, No.1, pp. 3-16, 2007.
김정아, 강경규, 리현희, 명세화, 김동호, "노인을 위한 체감형 게이트볼 게임 개발에 관한 연구," 한국게임학회논문지, 제7권, 제4호, pp. 13-21, 2007.
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