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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.10 no.2, 2010년, pp.21 - 27
장희 (동서울대학 디자인학부 게임디자인)
This paper is an analysis of the domestic game users preference for physical interactive game consol-Nintendo Wii. The on-line game is the biggest share in korean game market and the 20's is the laregest generation in domestic game users. We conducted the surveys and group discussion to find out how...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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20대 연령층은 위(Wii)의 게임들을 어떻게 생각하는가? | 그 이유로는 첫째, 온라인 게임을 주로 즐기는 20대 연령층은 닌텐도 위(Wii)의 게임들이 체험형으로 신선하기는 하지만 쉽게 질리는 경향이 있다는 평이다. 이유로는 게임들이 너무 쉽다는 것이고 뭔가 성취감을 느낄 수 있을 만큼의 난이도가 낮다는 것이다. | |
체감형 게임의 특징은 무엇인가? | 이러한 기능성 게임들 중에서도 게임을 하는데 있어서 실제적으로 몸을 움직여서 동작을 통해 게임 플레이를 하는 체감형 게임들이 있다. 특히 닌텐도 위(Wii)의 게임타이틀들 중에는 이러한 체감형 게임들이 많이 출시되고 있다. | |
닌텐도 위가 가져온 콘솔 게임 흐름의 변화는? | 본격적인 모션 센서 기반의 체감 게임 시장에 2006년 일본 닌텐도사는 위(Wii)를 출시하면서 기존의 콘솔 게임에 대한 새로운 흐름의 변화를 가지고 왔다. 기존의 게임기들과 게임타이틀들은 게임 유저들을 대상으로 화려한 성능이나 그래픽을 배경으로 복잡한 게임의 스토리와 명령어들로 게임을 하기 위해서는 많은 시간과 노력을 필요로 한다. 이러한 게임 유저들이 대다수인 게임시장에서 닌텐도사는 비(非)게임 유저층인 여성과 중장년층에게 보다 쉽게 접근할 수 있는 게임체계를 마련하였다. |
http://www.mud4u.com/new/bbs/tb.php/gamejournal/4344
http://www.VGChartz.com
2009 대한민국 게임백서, 한국문화콘텐츠진흥원, 2009
2008 대한민국 게임백서, 한국문화콘텐츠진흥원, pp.625-628, 2008
2008 대한민국 게임백서, 한국문화콘텐츠진흥원, pp.763, 2008
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