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코로나19 팬데믹시대, 닌텐도 게임의 영향력에 대한 연구
The effects of Nintendo games in the face of COVID-19 pandemic. 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.21 no.2, 2021년, pp.33 - 42  

김미경 (예원예술대학교 문화예술대학원) ,  강효순 (예원예술대학교 문화예술대학원)

초록

언젠가 끝이 날 줄 알았던 코로나19는 이제 '언택트 시대'라는 우리의 삶과 일상이 되었다. 급변된 삶의 패턴에 적응하기 위한 스트레스와 우울감은 남녀노소 구분 없이 상당하며, 이를 해소할 수 있는 방법과 공간들이 점차 줄어들고 있음에 우리는 정신적, 육체적 건강을 우려하지 않을 수 없다. 그저 많은 여가 활동 중 하나의 종목이었던 콘솔게임이 빛을 발하는 시점이다. 이웃주민들과 축제를 열고, 여행을 다니며 모험을 떠나 땀이 나도록 운동을 하게 된다. 본 논문에서는 대표적인 콘솔게임 닌텐도에 대해 알아보고, 우리나라 게임시장이 국민의 신체적, 정신적 건강을 위해 앞으로 주목해야 할 방향성에 대해 알아보고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Despite people's expectation, COVID-19 has turned out to be a burden people have to carry for a while. The age of "Untact" has come. While many outdoor activites have been restricted, it is crucial to find other ways to maintain physical/mental health ideally indoors. As a mediative gesture, people ...

주제어

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문제 정의

  • 동물의 숲이 코로나19로 지친 심신을 달래주었다면, 신체와 정신을 모두 달래주고 무기력함을 없애 주는 건강을 위한 게임이 있는지 살펴본다.
  • 그렇지만 이것을 실천하는 것은 그리 쉽지만은 않다. 모든 연령층을 아우르며 한 집에서 함께 운동을 즐길 수 있는 방법을 모색해본다.
  • 우리는 코로나19 팬데믹4) 동안 왜 이토록 닌텐도 스위치에 열광인지, 닌텐도 스위치의 영향력과 우리에게 가져다주는 효과에 대해 알아보고 앞으로 보 안 되어야 할 부분에 대해 연구해보고자 한다.
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참고문헌 (15)

  1. Lee Jinho, Kang Jongho, Lee Hyeonmin, 대한물리의학회지 "닌텐도 위 게임의 치매재활 사용 가능성 연구"2011 

  2. Song yi Kim "A convergence study of stress caused by the epidemic of COVID-19, quality of life and positive psychological capital, Journal of the Korea Convergence Society Vol.11. No.6, pp.423-431, 2020 

  3. Lee joon Nam "여가활동으로서의 온라인 게임: 게임태도, 몰입, 자존감의 구조분석, 한양대학교 박사학위 논문, 2006 

  4. 유석호, 이완복 "Social function of game as a leisure activity", The Journal of digital policy&management Vol.10, No.7, pp. 245-251, 2012 

  5. Lee sengjae; Lee Deayoung; Jung eijun, "확률형 아이템 게임 이용이 청소년의 게임 과몰입 변화에 미치는 영향 : 자존감, 우울감, 자기통제, 물질가치 그리고 게임인식을 중심으로, Jounal of Korea Game Society Vol.18, No.1, 2018 

  6. http://www.iconsumer.or.kr/news/articleView.html?idxno10840(이주플랜) 

  7. Park sunghee, "대화의 심리와 대화기법", The Korean jounal of elementary counseling Vol.5 No.1, pp.3-25, 2006 

  8. https://www.techm.kr/news/articleView.html?idxno70629 

  9. 서재인, 한혜원, "디지털 게임에 나타난 컨셉 하우징 분석" Journal of Digital Contents Society Voi.21, No.8, pp.1531-1541,Aug.2020 

  10. https://www.youtube.com/watch?vxXelMFu0I38 

  11. Kang sunyoung, Kang sengea "Physical activity convergence contents for health care of the elderly", Convergence security Journal,Vol.15, No.7, pp.63-68, 2015 

  12. https://www.nintendo.co.kr/software/switch/ring/list/index.html 

  13. https://youtu.be/wT2MKOhni4M 

  14. https://youtu.be/xhoZEcxq5Kw 

  15. https://youtu.be/hNSiLQpmioc 

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