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체감형 운동게임의 효과와 선호도에 대한 연구
A Study on Effectiveness and Preference of Tangible Fitness Game 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.12 no.1, 2012년, pp.67 - 77  

김의영 (호서대학교 경호학과) ,  박창훈 (호서대학교 게임학과) ,  김대근 (호서대학교 게임학과)

초록
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최근 체감형 인터페이스 기술이 발달하면서 체력 향상을 위한 운동게임에 대한 관심이 높아 지고 있다. 우리는 이러한 기능성 게임이 단지 스포츠 행위의 동작 인식뿐만 아니라 특정 운동 효과를 보장해야 한다고 생각한다. 본 논문은 이러한 기능성 운동게임이 심박수와 선호도에 어떠한 영향을 미치는지 연구할 것이다. 우리는 유산소 운동을 위해 개발한 운동게임인 GalaxyBike를 이용하여 실험을 하였다. 또한, 무선 심박센서를 이용하여 피험자들의 심박수를 준비운동, 본운동, 그리고 마무리 운동단계에서 측정하였다. 게임을 완료한 후에는, 설문지를 이용하여 선호도를 조사하였다. 우리는 게임과 운동을 동시에 수행하는 기능성 운동 게임이 건강 체력향상에 대한 참여 유발과 심박수를 증가시키며 유산소 운동의 효과를 제공하는 것을 확인하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

With the development of tangible interface in recent years, the interest in interactive exercise games to improve health-related physical fitness has been increased. We believe that this kind of serious game should provide not only motion sensing of the action required to play sports but also a spec...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구는 호서대학교 상호작용미디어 연구센터에서 개발한 체감형 운동게임을 이용하여 게임을 하였을 때 최대심박수, 평균심박수를 측정하고, 설문지를 이용하여 기능성 게임을 하는 동안 오락적인 요소를 더하여 체력을 향상시킬 수 있는 방안을 마련하는데 본 연구의 목적이 있다.
  • 본 연구는 게임을 이용하여 체력을 향상 시킬 수 있는 방안을 알아보기 위하여 호서대학교 상호작용미디어 연구센터에서 개발한 체감형 운동게임을 이용하여 운동과 게임을 동시에 수행하는 동안 심박수를 측정하여 운동에 대한 직접적인 효과성 여부를 파악한다. 또한, 운동 후 설문조사를 통하여 체감형 운동게임에 대한 주관적인 선호도, 기대및 사용성을 분석한다.
  • 본 연구는 운동관련 기능성 게임과 체력에 관련된 선행연구가 희박하여 심박수 측정과 설문조사를 통하여 검증한 실험연구로 호서대학교 상호작용미디어 연구센터에서 개발한 체감형 운동게임을 이용하여 게임을 하면서 자전거를 20분 동안 탔을 때 평균심박수, 최대심박수, 설문검사를 이용하여 게임과 결합된 운동기구를 이용하여 오락적인 요소를 더하여 체력을 향상시킬 수 있는 방안을 마련하기 위해 수행하여 다음과 같은 결론을 얻었다.
  • 본 콘텐츠는 게임바이크의 특징을 강조한 3D레이싱 게임으로 속도감을 느끼며 경쟁하는 형태의 게임이다. 우리는 콘텐츠의 신비로움과 속도감을 강조하기 위해 우주를 배경으로 하였다.
  • 설문은 운동경험, 게임경험, 측정방법, 운동강도에 관한 4개 카테고리의 총 11문항으로 구성하였다. 설문조사는 총 40명으로 심박수측정을 통해서 운동효과를 판단하고, 설문지를 통하여 심리적인 운동효과를 보충하고자 하였다. 설문에 대한 응답은 리커트 5점 척도(1=매우부정, 2=부정, 3=보통, 4=긍정, 5=매우긍정)를 이용하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
운동의 효과를 얻기 위해 유지해야하는 기간은? 운동의 효과를 얻기 위해서는 1일 20-60분 운동을, 주당 3-5일 동안, 3개월 이상 유지해야만 효과를 얻을 수 있다[4]. 이렇게 운동을 지속적으로 수행하면서 상쾌함과 활력, 운동을 통하여 형성되는 원활한 대인관계의 형성 등을 얻을 수 있다.
최근 Serious Game이 어떤 분야와 결합되고 있는가? 기능성 게임(Serious Game)이란 오락이나 재미를 넘어서 특별한 방법으로 게임플레이어를 통해 유용한 결과를 얻는 것을 목적으로 하는 게임이다. 최근 교육, 훈련, 의료, 치료, 운동 등과 게임을 결합하여 게임의 재미요소와 다양한 학습 및 체험을 하게하는 기능성 게임은 게임의 새로운 가능성을 확인하고 활용성을 넓혀가고 있다[5].
운동을 지속적으로 수행함으로서 얻는 장점은? 운동의 효과를 얻기 위해서는 1일 20-60분 운동을, 주당 3-5일 동안, 3개월 이상 유지해야만 효과를 얻을 수 있다[4]. 이렇게 운동을 지속적으로 수행하면서 상쾌함과 활력, 운동을 통하여 형성되는 원활한 대인관계의 형성 등을 얻을 수 있다. 그러나 규칙적으로 운동에 참여하는 것은 쉽지 않으며, 운동을 중단하는 이유로는 운동을 통해 재미와 즐거움을 얻지 못하고, 시간과 자금의 부족, 운동수행에서의 부정적임 경험 등으로 보고되고 있다[3].
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참고문헌 (8)

  1. 김명수, 운동행동 변화단계와 신체적 특성, 체력 요소 및 생활양식. 한국사회체육학회지 제37호, pp. 989-999. 2009. 

  2. 김미진, 기능성 실버게임 활성화를 위한 접근방향. 정보처리학회지 제17권 제1호 87-95. 2010. 

  3. 임현묵, 허진영. 생활체육참여자의 운동행동변화 단계와 행동규제 및 운동중단 유혹의 관계. 한국사회체육학회지 제42호, pp. 1465-1480. 2010. 

  4. 체육과학연구원. 1급 생활체육지도자연수교재. 체육과학연구원. 2010. 

  5. 홍유진, 기능성 게임의 개념과 산업동향. 정보처리학회지. 제17권 제1호, pp.17-26. 2010. 

  6. ACSM, ACSM's Guidelines for Exercise Testing and Prescription(8th edition). Lippincott Williams & Wilkins. 2010. 

  7. Hubbard, J. & Mannell, R. Testing competing models of the leisure constraint negotiation process in acorporate employee recreation setting. Leisure Science. 23, pp.145-163. 2001. 

  8. 이대현, 모션센서 기반 체감형 엑서게임의 동향 및 개발 사례. 한국콘텐츠학회지. 제5권 제2호. 

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