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체감형 FPS 게임에서 보조 Display의 활용성
Using Secondary Display in Interactive FPS Game and Its Availability 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.10 no.2, 2010년, pp.29 - 36  

박창범 (숭실대학교 미디어학과) ,  박원배 (숭실대학교 미디어학과) ,  백두원 (숭실대학교 미디어학과)

초록
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게임 기술이 발전함에 따라 다양한 기술들이 사용자의 몰입과 편의성을 위해 사용되고 있다. 그 중 한 가지 방법인 사람이 직접 몸을 움직여 프로그램을 제어하는 체감형 게임이 증가하고 있다[5]. 또한 게임에서 사용자에게 제공되는 정보의 양이 증가함에 따라 사용자 인터페이스를 효율적으로 제공하는 방법에 대한 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 Wii 컨트롤러 기반의 체감형 FPS 게임과 참여자에게 필요한 게임 정보를 따로 표시해주는 보조 Display를 장착한 컨트롤러를 제안한다. 그리고 기존의 마우스와 키보드를 이용한 FPS 게임 시스템과 제안된 시스템의 몰입감과 편의성, 흥미를 사용자 설문을 통하여 비교 분석하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

As more and more advanced technology implemented in Computer Game, various of technical skill must be applied to satisfy the demand of the users specifically in the immersion and convenience of the games. As a result, The number of interactive games, which are controlled by user's physical action so...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서 이러한 문제점을 해결하기 위해 보조 화면에 UI와 게임 정보를 표현하는 체감형 FPS 게임을 제작하고 실험을 통하여 참여자들이 몰입감과 편의성 증가로 흥미를 유발하는 것을 보았다.
  • 본 논문에서는 참여자에게 정보를 제공하기 위해 보조 화면을 첨가한 Wii 컨트롤러 기반의 체감형 FPS 게임을 제안하고, 참여자 설문을 실시하여 체감형 FPS에서의 보조 화면의 활용성에 대해서 기존 게임 방식과 비교한다. 끝으로 향후 연구 방향에 대해서 기술한다.

가설 설정

  • 주 화면과 보조 화면간의 이질감 문제는 참여자가 컨트롤러를 통해 모니터를 조준하는 곳과 보조 화면으로 보는 곳이 정확하게 일치하지 않음으로 발생하는 문제이며, 보조 화면의 확대된 장면이 쉽게 인식되지 않는다고 대답하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
체감형 게임이란? 인간의 경험은 물리적인 인터랙션, 즉 직접적인 신체 감각의 접촉을 통해 다차원적으로 정보를 인식할 때 보다 효율적이고[3], 물리적인 인터랙션을 활용하는 체감형 게임은 다양한 게임의 장르 중에 서도 인간의 실제 행동과 유사한 상호작용 방식을 통하여 진행되는 게임을 일컫는다[4]. 게임을 진행함에 있어서 수행되어야 하는 입력들을 참여자 가 현실 공간에서 물리적인 인터랙션을 통해 명령 들이 내려지게 하는 기술들이 체감형 게임에서 적극 활용되고 있다.
체감형 게임의 입출력 인터페이스 특징은? 따라서 이러한 체감형 게임에 사용되는 입/출 력 인터페이스 또한 기존의 키보드, 마우스, 모니 터에서 벗어나 참여자들에게 실제처럼 느끼게 하기 위해 신체의 움직임 및 신체감각을 반영하는 인 터페이스로 대체되고 있다[5].
FPS 장르의 체감형 게임에서 사용되는 입출력 인터페이스의 예는? 그 활용의 예로 First Person Shooting(FPS) 게임에서 사용되는 Gun Controller를 들 수 있다. Gun Controller는 총 모양의 인터페이스로써 [그림 1]과 같은 형태이다.
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참고문헌 (10)

  1. 김형석, "가상현실 기술과 게임", 게임산업 개발원, KAIST, pp.15, 2002. 

  2. 손욱호, 배희정, 장병태, "컴퓨터게임과 시뮬레이션 시스템에서의 햅틱인터페이스 지원방식 비교", 2002 한국멀티미디어학회 추계학술발표논문집, ETRI, pp.530-534, 2002. 

  3. 김혜린, 장혜정, 박승호 "체감형 게임 중심의 텐져블 인터페이스 디자인 연구", HCI 2004 Proceedings, 한국정보과학회, pp.413-419, 2004. 

  4. 강원형, "동적 환경을 활용한 핸드헬드 증강 현실 게임시스템", KAIST, pp.4, 2007. 

  5. 정지훈, 윤태수, 이동훈, 양황규, "디지털 데스크상의 체감형 게임구현" 한국게임학회논문지, 5권 1호, pp.11-18, 2005. 

  6. 조옥희, 유길상, 이원형, "1인칭 시점 게임의 인터페이스 비교 연구", 한국컴퓨터게임학회논문지, Vol. 12, pp.30-35, 2008. 

  7. 반경진, 김효동. 이경원, 김현희, "사용자 맞춤형 인터페이스가 몰입에 미치는 영향에 관한 연구", 한국인포디자인학회, 11권, pp. 31-42, 2007. 

  8. http://ko.wikipedia.org/wiki/NDS 

  9. Trevino, Linda Klebe and J. Webster, "Flow in Computer-Mediated Communication", Communication Research, pp.411-426, 1992. 

  10. B. Thomas, B. Close, J. Donoghue, J. Squires, P. de Bondi, M. Morris, W.Piekarski, "ARQuake: An Outdoor/Indoor Augmented Reality First PersonApplication", Proceedings of the 4th IEEE International Symposium on Wearable Computers, p.139, 2000. 

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