$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

FPS게임의 플레이경험에 따른 행동패턴과 시각화
Behavior Patterns and Visualization by Playing Experience in FPS Game 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.16 no.4, 2016년, pp.35 - 44  

최규혁 (동서대학교 일반대학원 영상콘텐츠학과) ,  김미진 (동서대학교 디지털콘텐츠학부)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

게임플레이 행동분석은 개발자가 설계한 게임레벨에 대한 플레이어의 경험을 게임레벨 디자인 단계에 적용하기 위해 필요하다. 플레이어의 경험수준에 따라 차이를 보이는 플레이행동을 분석하는 방법은 크게 수치적 데이터를 기반으로 한 컴퓨팅적 접근과 휴리스틱 분석기법을 통한 HCI적 접근으로 연구되어 왔다. 본 논문에서는 FPS게임의 레벨디자인 패턴에 대한 플레이어의 행동을 분석하기 위해 2가지 분석방법의 장점을 복합적으로 활용하여 12종의 주류행동을 코드화 하고 5종의 행동패턴으로 단순화 하였다. 또한 게임플레이 시간에 따른 행동패턴의 흐름을 직관적으로 비교하기 위해 최적화된 시각화방법을 제시하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

To apply the player's experiences to the design process of the game levels set by the developer, gameplay behavior analysis is needed. The player's behavior which is different by how much he got experiences from the play has generally been studied by one computational approach based on numerical dat...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • FPS게임레벨은 플레이어의 행동과 레벨디자인 요소간 상호작용의 밀도가 높기 때문에 개발자의 의도된 레벨디자인 패턴을 통해 플레이어의 행동 유도가 용이하다. 따라서 본 논문에서는 대표적인 FPS게임의 P_LDP를 대상으로 게임플레이 행동데이터를 수집하여 FPS게임에서 플레이어의 행동을 분류하고 코드화 하고자 한다.
  • 본 논문에서는 FPS게임의 레벨디자인 패턴을 중심으로 플레이어의 행동을 분석하기 위해 경험적 분석 측면에서 접근하였다. 이를 위해 실험참가자의 경험 수준을 테스트하여 초보자와 숙련자 그룹으로 구분하였다.
  • 본 논문은 기존의 컴퓨팅적 분석과 휴리스틱 분석방법의 장점을 복합적으로 활용하여 플레이어 행동 분석방법을 제시하였다. 이것은 게임개발 단계에서 중요한 과정인 게임레벨 디자인 단계에서 개발자가 효과적으로 사용할 수 있는 실증적인 방법을 제공한다는 데 의의를 가진다.
  • 본 본문에서는 Node-Link Representation 방법을 활용하여 대량의 게임플레이 행동데이터를 유사한 항목으로 묶어 대표성을 나타낼 수 있는 패턴 형태로 표현하고 직접적인 비교가 가능한 Chart형식으로 시각화 하고자 한다. 이러한 복합적인 방법은 플레이어의 경험수준 차이에 따른 두 그룹간의 직접적인 비교를 목적으로, 수집된 대량의 데이터를 단순화 시키고자 하는 본 논문의 실험목적에 적절하다고 판단된다.
  • 본 연구에서 진행한 실험은 FPS게임에 대한 경험수준의 차이를 보이는 두 그룹(초보자, 숙련자)에서 게임플레이 행동패턴을 도출하고 직관적인 비교가 가능하도록 시각화시키는 것을 목적으로 한다. 실험은 2단계로 나누어 진행되었다.
  • 본 본문에서는 Node-Link Representation 방법을 활용하여 대량의 게임플레이 행동데이터를 유사한 항목으로 묶어 대표성을 나타낼 수 있는 패턴 형태로 표현하고 직접적인 비교가 가능한 Chart형식으로 시각화 하고자 한다. 이러한 복합적인 방법은 플레이어의 경험수준 차이에 따른 두 그룹간의 직접적인 비교를 목적으로, 수집된 대량의 데이터를 단순화 시키고자 하는 본 논문의 실험목적에 적절하다고 판단된다.
  • 게임플레이 행동 분석방법은 크게 두 가지로 분류할 수 있다. 첫째, 대규모 플레이어를 대상으로 서버에 저장된 플레이행동 로그데이터를 분석하는 것이다. 로그데이터는 접속정보, 플레이시간, 플레이어의 위치, 플레이어 동시접속 수 등을 포함한다[18].
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
FPS게임이 다수의 게임플레이 행동 연구의 대상으로 활용된 이유는? 다양한 게임장르 중 FPS게임은 다수의 게임플레이 행동 연구의 대상으로 활용되었다[6,15]. 이것은 FPS게임플레이의 대부분이 전투중심의 플레이 구조를 보이며, 게임플레이가 이루어지는 게임레벨의 디자인 패턴에 대한 플레이어의 행동과 게임레벨의 상호작용이 타 장르에 비해 직관적으로 확인하기 용이하기 때문이다[4,5,16]. 따라서 게임레벨을 구성하는 요소들의 설계단계에서 개발자의 의도를 직접적으로 적용할 수 있으며, 그 결과로 인한 플레이어의 행동을 수집하고 관찰하기에 적합하다.
게임플레이 행동 분석방법은 어떻게 분류할 수 있는가? 게임플레이 행동 분석방법은 크게 두 가지로 분류할 수 있다. 첫째, 대규모 플레이어를 대상으로 서버에 저장된 플레이행동 로그데이터를 분석하는 것이다. 로그데이터는 접속정보, 플레이시간, 플레이어의 위치, 플레이어 동시접속 수 등을 포함한다[18]. 둘째, 포커스그룹(4∼5명)을 대상으로 게임 매카닉스(Game Mechanics)의 특성에 따른 플레이어의 선택적 행동과 상태 변화를 반복적으로 관찰실험하여 목적 지향적 행동 패턴(Goal Oriented Playing Pattern)을 파악하는 것이다[19].
레벨디자인 패턴에 포함되는 것은? 레벨디자인의 구성요소들은 특정한 디자인 형태로 분류할 수 있으며 이것을 레벨디자인 패턴이라고 한다. 레벨디자인 패턴은 지형 구조, 건물, 통로 또는 전략적으로 고려해야 하는 환경 등이 포함된다. 따라서 게임레벨 디자인은 게임시나리오에 따라 레벨 고유의 목표를 설정하고 레벨디자인 구성요소들의 조합 및 배치를 통해 공간을 구성하는 과정이라고 볼 수 있다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (20)

  1. R. Bernhaupt, "Evaluating User Experience in Games: Concept and Methods", Springer, 2009. 

  2. K. Isbister, and N. Schaffer, "Game Usability: Advancing the Player Experience", CRC Press, 2008. 

  3. M. S. El-Nasr, A. Drachen, and A. Canossa, "Game Analytics: Maximizing the Value of Player Data", Springer Science & Business Media, 2013. 

  4. Y. Cheon, M, Kim, "A Proposal of Level Design Guidelines through Attribute Analysis of Cover Pattern on FPS Game by Theme", Journal of Korea Game Society , Vol. 12, No. 5, pp.35-48, 2012. 

  5. S. Choi, D. Kim, and Y. Kim, "A Study on the Placement of Game Objects using Space Syntax", Journal of Korea Game Society, Vol. 12, No. 5, pp.43-55, 2012. 

  6. K. Hullett, and J. Whitehead, "Design Patterns in FPS Levels", In proceedings of the Fifth International Conference on the Foundations of Digital Games, ACM, New York: Press, pp.78-85, Jun, 2010. 

  7. C. Thurau, and A. Drachen, "Player Behavior and Play Experience", Springer, 2013. 

  8. A. Drachen, and A. Canossa, "Analyzing spatial user behavior in computer games using geographic information systems," In Proceedings of the 13th International MindTrek Conference: Everyday Life in the Ubiquitous Era, pp. 182-189, ACM, Sep, 2009. 

  9. L. Nacke, and C. A. Lindley, "Flow and immersion in first-person shooters: measuring the player's gameplay experience," In Proceedings of the 2008 Conference on Future Play: Research, Play, Share, pp.81-88, ACM, Nov, 2008. 

  10. G. Wallner, and S. Kriglstein, "Visualization-based analysis of gameplay data-a review of literature", Entertainment Computing, Vol. 4, Issue. 3, pp.143-155, 2013. 

  11. S. Kang, Y. Kim, T. Park, and C. Kim, "Automatic player behavior analysis system using trajectory data in a massive multiplayer online game", Multimedia tools and applications, Vol. 66, Issue. 3, pp.383-404, 2013. 

  12. J. Kim, D. Gunn, E. Schuh, B. Phillips, R. J. Pagulayan, and D. Wixon,Tracking real-time user experience (TRUE): a comprehensive instrumentation solution for complex systems. In Proceedings of the SIGCHI conference on Human Factors in Computing Systems, pp. 443-452, ACM, April 2008. 

  13. G. Wallner, and S. Kriglstein, "A spatiotemporal visualization approach for the analysis of gameplay data", In Proceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing systems, pp.1115-1124, ACM, May 2012. 

  14. C. Lewis, and N. Wardrip-Fruin, Mining game statistics from web services: a World of Warcraft armory case study. In Proceedings of the Fifth International Conference on the Foundations of Digital Games, pp.100-107, ACM, June 2010. 

  15. G. Choi, and M. Kim, "Player Behavior Analytics on Planned Level Design Patterns in Multiplayer FPS", In proceedings of Third International Conference on the Smart Media Applications, pp.196-199, 2014. 

  16. C. Phil, "Level Design for Games : Compelling Game Experiences", Paperback Press, 2006. 

  17. G. Choi, and M. Kim, "Configuration of Planned Level Design Patterns by Player Behavior Analytics in FPS Game", International Journal of Digital Content Technology and its Applications, Vol. 9, No. 3, Issue. 29, 2015. 

  18. L. Nacke, C. Lindley, and S. Stellmach, "Log who's playing: psychophysiological game analysis made easy through event logging", In Fun and games. Springer Berlin Heidelberg, pp.150-157, 2008. 

  19. M. S. El-Nasr, A. Drachen, and A. Canossa, "Game Analytics", Springer Press, 2013. 

  20. B. Lawal, "Repeated measures design. In Applied Statistical Methods in Agriculture", Health and Life Sciences, pp.697-718, Springer International Publishing, 2014. 

저자의 다른 논문 :

LOADING...

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

FREE

Free Access. 출판사/학술단체 등이 허락한 무료 공개 사이트를 통해 자유로운 이용이 가능한 논문

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로