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격자/입자기반 유체 시뮬레이션 데이터를 위한 프리뷰어의 설계 및 구현
Previewer Design and Implementation for Grid/Particle based Fluid Simulation Data 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.10 no.9, 2010년, pp.18 - 25  

양현록 (숭실대학교 미디어학과) ,  강경규 (숭실대학교 미디어학과) ,  김동호 (숭실대학교 미디어학과) ,  오경수 (숭실대학교 미디어학과)

초록
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컴퓨터 그래픽스(CG)는 영화 산업에서 없어선 안 될 중요한 요소로 자리 잡았다. 최근에는 국내에서도 많은 CG 업체들이 실제 영화 제작에 참여하고 있다. 하지만 대부분의 회사들이 상용 소프트웨어를 이용해서 제작을 할 뿐 기술 개발에는 중점을 두지 못하는 실정이다. 때문에 상용 저작 도구가 제공하는 기능들이 진행하는 프로젝트에 사용하기에 부족하더라도 사용하고 있다. 본 논문에서는 상용 저작 도구의 부족한 부분을 엔지니어들이 직접 저작도구를 개발하여 보완하는 작업의 중요성에 대해서 대규모 유체 데이터를 실시간으로 가시화하기 위해서 개발된 프리뷰어를 사례로 들어 설명한다. 그리고 프리뷰어를 유체 시뮬레이션에 특화시키기 위해서 어떻게 설계를 하고 구현을 하였는지에 대해서 설명한다. 마지막으로 본 논문에서 개발한 프리뷰어의 성능을 평가해보고 결과에 대해서 토의한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Computer Graphics(CG) are very important in the movie industries. Recently, many domestic CG Companies participate in a movie creation. However, most companies only use commercial tools, and do not concentrate on developing techniques. This is why they use the commercial tools in spite of its lack o...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 격자/입자 기반 유체 시뮬레이션 데이터를 위한 프리뷰어를 개발하였다. 이 프리뷰어는 실제로 영화에 사용될 유체 시뮬레이션 데이터의 결과를 검토하는데 활용된다.
  • 본 논문에서는 다이렉트X10(이하 DX10) 에 새롭게 도입된 지오메트리 쉐이더를 활용하여 이 문제를 해결하였다[7]. 모션블러를 지오메트리 쉐이더에서 구현하기 위해서 DirectX SDK에 있는 MotionBlur10 샘플을 참조하였다[8].
  • 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해서 기존의 저작도구들과는 다르게 유체 시뮬레이션 데이터를 위한 프리뷰어(이하 프리뷰어)의 설계 및 구현을 제안한다. 우리는 프리뷰어를 다른 저작도구들보다 유체 시뮬레이션 데이터의 가시화에 특화되도록 개발하였다.
  • 본 논문은 실제 극장용 3D 애니메이션에 사용될 유체 시뮬레이션 데이터를 위한 프리뷰어를 제작하기 위해 진행되었다. 유체의 사실적인 표현을 위해서 물거품, 물보라, 물 표면의 움직임 등이 효과적으로 나타나야 했기 때문에 대규모 유체 시뮬레이션이 사용되었다.
  • 우리는 프리뷰어를 개발할 때 유체 시뮬레이션 데이터의 움직임을 원활하게 재생하는 것과 데이터의 로딩 속도를 짧게 하는 것을 목표로 하였다. 이 두 가지 조건을 충족하기 위해서 우리는 입자들을 간략화 하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
마칭 큐브(marching cube)방법은 무엇을 위해 많이 이용되는가? 이 과정은 격자 기반의 유체 시뮬레이션의 결과 데이터인 레벨 셋(level set)데이터로부터 물 표면에 해당하는 메쉬 데이터를 획득하는 것이다. 일반적으로 레벨 셋 데이터와 같은 3차원 볼륨데이터로부터 표면정보(isosurface)를 추출하기 위해서는 마칭 큐브(marching cube)방법[3]을 많이 이용한다.
입자 간략화는 어떤 방법인가? 입자 간략화는 모든 입자 데이터를 시스템 메모리에 적재하는 것이 불가능하기 때문에 일정한 간격으로 입자 데이터를 추려내는 유니폼 샘플링을 통해서 입자 데이터의 크기를 줄이는 방법이다. 입자를 간략화 시키기 위해서 우리는 X, Y, Z 축 중 하나의 축을 선택하여 그 축을 기준으로 정렬하는 과정을 실행한다.
마칭 큐브 방법은 특수한 경우에 표면 메쉬를 추출하기에 애매한 경우가 발생하는데 이를 개선하기 위해 어떤 방법을 사용했는가? 마칭 큐브 방법은 속도가 비교적 빠른 반면 특수한 경우에 표면 메쉬를 추출하기에 애매한 경우가 발생한다. 그래서 개선된 방법이 육면체(cube) 대신에 이것을 6개의 사면체로 나누어서 사용하는 것이다[4]. 본 논문에서는 사면체 방법을 사용 했는데 이 기법은 추출속도는 느리지만, 마칭 큐브보다 고품질의 메쉬를 애매한 경우 없이 추출할 수 있게 된다.
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참고문헌 (9)

  1. 권병철, “CG 위주 영화에서 스테이징 staging에 의한 사실성 증대 효과-트랜스포머 분석을 중심으로-”, 한국콘텐츠학회논문지, 제9권, 제5호, pp.107-117, 2009. 

  2. 신승호, 윤종철, 이정, 김창헌, “SPH 기반의 사각 스플렛팅 가시화 기법”, 컴퓨터그래픽스학회논문지, 제14권, 제4호, pp.27-34, 2008. 

  3. W. Lorensen and H. Cline, "Marching cubes: A high resolution 3d surface construction algorithm," In Proceedings of ACM SIGGRAPH 87, pp.163-169, 1987. 

  4. A. Gueziec and R. Hummel, "Exploiting Triangulated Surface Extraction using Tetrahedral Decomposition," IEEE Transactions on Visualisation and Computer Graphics, Vol.1, No.4, pp.328-342, 1995. 

  5. K. Egan, Y. T. Tseng, N. Holzschuch, F. Durand, and R. Ramamoorthi, "Frequency Analysis and Sheared Reconstruction for Rendering Motion Blur," ACM Transactions on Graphics, Vol.28, No.3, p.93, 2009. 

  6. J. Loviscach, "Motion Blur for Textures by Means of Anisotropic Filtering", EG Symposium on Rendering, 2005. 

  7. D. Blythe, "The Direct3D 10 System," ACM Transactions on Graphics, Vol.25, No.3, pp.724-734, 2006. 

  8. http://msdn.microsoft.com/ko-kr/library/ee4164 17(en-us,VS.85).aspx 

  9. T. Akenine-Moller and E. Haines, "Real-Time Rendering 2nd edition," AK Peters, 2002. 

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